Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. К персонажу это отношения не имеет. СК не может установить один ESP как мастер-файл для другого ESP'a. Так что если ты хочешь сделать изменение в ESP-файле, то придется делать это в нем самом - а не пытаться сделать к нему "дочерний" ESP (как это работает с ESM-файлами). Либо нужно будет конвертировать базовый ESP в псевдо-ESM. Тогда СК будет думать о нем как о мастере, и даст прицепить к нему другой ESP.
  2. Нужны для морфинга прически. В скае используются в основном для подгона прически между _0 и _1 весами персонажа. Можно обойтись и без них.
  3. Во-во. Если в морровинде такое еще было норм, то в скае - уже ниоч. А у тебя я вижу уровень детализации прямиком из морры. Вот поверхность (снег!), вот на нее натыканы в беспорядке деревья (ёлочки!). А вот речка (она синяя!). Уровень детского рисунка.
  4. Архитектуры у игр разные. Легендарка не работает с х64 архитектурой, плюс СЕ делает записи в плагины несколько иначе, чем ЛЕ - и конструктор (да и сама игра) на этих записях может сломаться. Некоторые моды можно использовать "в обе стороны", как они есть. Некоторые - нельзя без конвертирования. И вот если ЛЕ-->СЕ сконвертировать можно через СК, то обратно - уже никак. https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/6a3lv5/how_does_backporting_work_from_sse_to_skyrim_32/?st=JMER1D9N&sh=8d7cc131 Почитай, например. Конвертер мешей для конвертации в обе стороны допилили, а вот про конвертер плагинов я ничего не слышал.
  5. Ну да, модели то сконвертировать не проблема. А с плагином ты что делать будешь? Он так просто "в обратную сторону" не конвертируется. Вернее, вообще не конвертируется.
  6. Псс. Могу сказать одну вещь. Разработка мода сразу под ССЕ - самая глупейшая затея, какую только можно придумать. Банально потому, что с ЛЕ на ССЕ ты мод можешь конвертнуть за 10 минут, а обратно не сможешь никак. С учетом того, что на данный момент комьюнити на ПК делится приблизительно в пропорции 60\40 (причем 60% - это юзеры ЛЕ) - ты лишаешь себя более половины аудитории.
  7. Не, ну без баффов тоже можно, но это имхо самый простой способ. Когда тебе нужно "собрать" много актеров и сделать с ними чего-нибудь - спелл это самый рабочий метод. Но можно запилить квест с n алиасов в нем, которые будут автозаполняться твоими рыбами (по кондишнам), и уже на эти алиасы StopCombat скриптом выдать. Можно непосредственно скриптом через проперти рыб, массив или через формлист что-то сделать. Вариантов то масса.
  8. На вход в триггер ставишь команду на каст спелла. Делаешь сам спелл - с огромным рейнджем, но без внешних визуальных эффектов. Посмотри, как спеллы типа Pacify сделаны (успокоение, гармония, дружба с животными...). Длительность небольшую поставь, секунд 5. Должно хватить. Дополнительно в эффект спелла можно еще скрипт с тем самым StopCombat прописать на ивенте OnEffectStart.
  9. Невидимый "взрыв" с большим радиусом и скриптовой командой StopCombat, например. Изменить AV Aggression. Добавить игрока во фракцию союзника этих врагов. Юзнуть такой же невидимый спелл Pacify (успокоение), как в первом пункте. Много вариантов.
  10. Да. Сложно.
  11. Квест и Package с кондишном. Вроде как все ванильные "покупные" лошади так работают, не?   Да, нужны АИ пакеты. Либо сэндбокс с большим радиусом, либо патрульные (если нужен конкретный маршрут). На СК-вики смотри, там про патруль был туториал.
  12. https://www.creationkit.com/index.php?title=Slot_Masks_-_Armor Раздел Example. Там довольно подробный скрипт.   Конкретно для снятия энчанта с брони - https://www.creationkit.com/index.php?title=GetEnchantment_-_Armor
  13. Azazellz

    Мастерская Зенитара

    Основной у него "броня". Но существа тут тоже есть.
  14. Сам то скриншот открыть пробовал после того, как сообщение отправил? Судя по картинке в 151 × 85 пикселов там отсутствуют модели рук. Скорее всего, ты забыл их поставить.
  15. Ну, если ты это все в уже готовый скрипт пихать будешь - да. Можно ограничиться этим вот.   Но и то, совсем в одну не получится. К тому, что ты выделил, надо еще Property задать - ибо из "одной строчки" игра не узнает, что ты под "MoyPredmet" в виду имеешь. Остальное в скрипте - служебная информация. На чем этот скрипт висит (extends) и от чего срабатывает (event).
  16. Изучай диалоговый движок скайрима. Бранчи и топики. https://www.creationkit.com/index.php?title=Bethesda_Tutorial_Dialogue     Скриптом. https://www.creationkit.com/index.php?title=Disable
  17. Azazellz

    Гленморил

    Не вижу смысла. Там только один квест из семи. Как Вичн целиком ее доделает - так и переведу. Протестировать можете и на английском.
  18. Azazellz

    УНСЛААД

    В моде одна потайная комната. Откуда ты в прошлое уходил. Хотя, пардон. Несколько недопонял. С той комнаты путь в прошлое. В "более отдаленное будущее" проход сраза за телом Уллисс.
  19. Azazellz

    УНСЛААД

    Дверь в потайной комнате.
  20. Azazellz

    УНСЛААД

    Добавил ESM-вариант мода. Для тех, кто использует много сторонних модов.
  21. Вот-вот. Хочешь заниматься моддингом - надо знать английский. Пусть фигово, "на троечку", но надо. На русском нет и десятой части тех материалов, что есть на английском.
  22. Да, при создании анимации нужно заранее учитывать условное "окружение". Вспомни, как Астрид на шкафу сидела в квесте с вербовкой в темное братство, и как она оттуда спрыгивала. Или анимации с фурнитурой взять (кровати, стулья...). Мерсер еще по статуе Фалмера карабкался в квесте ГВ... Ну и все в таком духе. 2 актера анимируются двумя скелетами. Все киллмувы (добивания) - это парные анимации с двумя скелетами. И да, это сложнее, чем сделать анимашку для одного актера. Про Cinema4D понятия не имею. Если оно с хавок-анимациями работает - почему бы и нет? Погугли этот вопрос, в инете есть туториалы по созданию анимаций для ская. SendAnimationEvent - это скриптовая команда в папирусе (скриптовый движок ская). Условно говорит актеру, что ему надо выполнить определенный AnimationEvent, который прописан в определенном месте. Чтоб его (эвент) сделать и прописать - как раз и нужен ФНИС. СК сам по себе этого не умеет.   Ссылки... Ну на тебе ссылку https://www.creationkit.com/index.php?title=Main_Page Там все есть =) И по скриптам, и по сценам, и по анимациям тоже что-то было (а может, и не было...). Используй силу поиск, Люк!
  23. А это тебе уже надо ручками анимации делать в каком-либо редакторе, и в игру их портировать. Потом через тот же PlayIdle или через SendAnimationEvent их запускать, попутно включая нужные спец-эффекты скриптами. Для импортирования анимашек непосредственно в игру нужен FNIS (для создания кастомных анимейшн ивентов).
  24. Ну и после переименования мода надо не забыть его в менеджере включить. С точки зрения игры - это уже другой мод будет.
  25. Вообще, разницы быть не должно. Но если такая ерунда - генери все в ЛЕ версии. Потом просто плагин для СЕ пересохранишь, и все.
×
×
  • Создать...