Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. Впрочем, формула уже не нужна - повспоминав школьный курс алгебры и геометрии, я вспомнил такую штуку, как функции. На обычный меч прикручу что-то типа 25+(15(x)^(1/2)), на истинный 35+(17(x)^(1/2)).Где Х, понятное дело, уровень игрока. Можете в каком-нибудь онлайновом построителе графиков эти формулы забить, и поглядеть, что получится =) Если кратко - это даст несколько иную кривую урона, и чем выше уровень - тем медленнее будет расти урон. К сотому уровню обычный меч будет иметь 175 базового урона вместо 225, а к двухсотому - 237 вместо 425. У истинного меча, помимо базового бонуса, будет еще и более крутая кривая, которая сильнее проявит себя на поздних уровнях. Плюс все это закодирую через переменные, т.е. если кто-то захочет поменять мечу урон - не надо будет править весь скрипт (как это мне придется делать), а можно будет переписать только пару-тройку цифр в .esp-файле. Ну и фарронскому мечу тоже это пригодится. Осталось выяснить, каким именно образом папирус работает с этими математическими действиями (т.е. как в нем закодировать степень числа) =)
  2. Эммм. А мобам не все равно, чем по голове получать - мечами с 35к урона, или с 900? =) Что так удар - что так два. Весь урон привязан к уровню ГГ. Формула простая: "базовый урон меча (который потом усиляется перками) = начальный урон меча + (уровень ГГ х 2)". Если у тебя стопицотый уровень и анкаппер двуручного стоит до 500 (или какие-то еще перки дополнительно влияют) - то ясен перец урон до небес взлетит. Но я, к сожалению, не мог учесть таких мачкинов в формуле, потому адаптация у меня сделана под ванильные перки и статы, плюс игру без зачарований на урон. Чистый урон обычной версии меча без раскачки двуручного - 225 на сотом уровне. Если апнуть все перки и докачать двуручку до сотни - чуть больше 500 выходит. Можно было, конечно, и кап ввести - но тут какой кап не введи - опять же недовольные будут. Поставил бы 500 - ты б написал, что мало =)   Если кто-нибудь мне подскажет формулу, чтоб реализовать нелинейную зависимость прироста урона от уровня - тогда скрипты поправлю. А то я всю алгебру поперезабыл уже. Чтоб типа как скейлы в ДС были - чем больше набираешь, тем труднее каждый следующий поинт дается. Вообще, скрипт позволяет и с правой руки что угодно запускать, но я специально не стал туда ничего вешать. А то так забудешь, что там тоже что-то висит, размахнешься мечом, чтоб злокрыса убить - и пол-Скайрима спалишь =)
  3. Ничего критичного в скриптах не нашел, так что залил версию 1.2. Тестируйте, проверяйте - если все в порядке, сделаю Фарронскую пару. Особой светомузыки (как и двух вариантов мечей) там, скорее всего, не будет - но кое что я на них реализую.
  4. Тэкс. Думаю, со скриптами я закончил. Пере-экипировка теперь работает - мечи и дамаг на них обновляются в течении ~полусекунды после загрузки сейва (если экипированы). Дамаг мечей у НПСов так же обновляется, и тоже зависит от уровня Довакина. Если завтра на свежую голову ничего в скриптах плохого не найду - то залью новую версию. Заодно и скриншоты подновлю. Жаль, правда, что НПСов я так спец-атаки и не научил делать. Ни скрипты на них не работают (причем не только мои), ни перки с этими спеллами им выдать не получается. Вернее, перки то работают, но криво. Вместо того, чтоб НПС запускал тот же циклон, когда он бьет - циклон в него запускает тот, кого он бьет. Получается довольно забавно =)
  5. Нельзя. Я ж не автор.
  6. Долго он их как-то делает. У меня уже руки чешутся самому это все прикрутить =)
  7. Сначала надо техническую часть максимально отработать - то бишь скрипты всего этого парного оружия. Зато потом, как все будет работать стабильно, делать новое парное оружие будет намного проще. Сегодня весь день этим занимаюсь, вроде потихоньку получается - проверки на двойные мечи теперь висят не на самих мечах, а на специальном невидимом спелле, который раздается игроку или НПСу при первой экипировке любого меча, и потом проверяет все, что игрок\НПС на себя надевает. Нагрузки на игру это никакой не дает (ибо проверка производится только в момент экипирования чего-нибудь, а происходит такое не сильно часто), зато стабильность работы самого скрипта намного выше. P.s. с модельками Фарроновского двуручника тебе повезло. Они извлеклись нормально, без особых косяков, как с этими мечами было (Токи два дня UV-карты на них правила). Так что как со скриптами закончу - сделаю и Фарроновскую пару.
  8. Ну, это можно легко обойти =) Я немного перфекционист, и если понимаю, что могу сделать лучше - я постараюсь сделать лучше. Но так как я перфекионист именно "немного", то иногда мой порыв может и иссякнуть. Как с переводом Дозорного =)
  9. Может, в следующей версии, я это дело перепишу немного. Если получится, то проверки на экипированные\снятый меч будут идти не с самого меча, а с невидимого спелла, который будет висеть на игроке\неписе. Теоретически это позволит обойти те ограничения, что сейчас остались - т.е. ре-экипировка меча при загрузке сейва, плюс более корректное управление мечами на НПСах. Плюс, возможно, я научу неписей запускать всю эту светомузыку, но с ограничением - чтоб полетел, скажем, фаербол, неписю надо будет успешно попасть мечом по цели. Но как это практически реализуется, и реализуется ли вообще - я пока не уверен =)
  10. Обновил до версии 1.1 Так как мне хотелось оставить двойную граунд-модель, то пришлось делать обход использования оригинальных мечей для НПСов. Теперь они используют специальные не-игровые копии со своими моделями. (которые будут у них в инвентаре до тех пор, пока там же лежит оригинальный меч). Ну и заставить неписей использовать спеллы с мечей, видимо, невозможно никак - скай просто не распознает для НПСов функцию регистрирования анимации атаки, использующуюся в моих скриптах. Так же не удалось обойти пункт с ре-экипированием мечей на загрузке сейва - ибо весь скрипт, висящий на правом мече, и запускающийся при его экипировании, не срабатывает, если производить экипировку этого меча другим скриптом. Так что  при загрузке сейва на текущий момент мечи переодевать придется только ручками.
  11. Потому что, как выяснилось, игрок и НПСы используют разные модели. Игрок использует модель "от первого лица", а НПСы - ту же, что и на земле. Так как граунд модель у меня содержит оба меча сразу (они ж парные) - то у НПСов в каждой руке сразу по два меча оказывается. Поэтому мне придется либо отказаться от специальной граунд-модельки, либо таки найти какой-то обход. Сказал чувак с аватарой Дагот-Ура =)
  12. Ага. Работает. Вижу, что введена проверка на число мечей в инвентаре (до этого я как-то не додумался), и удаление лишнего меча при извлечении пары из инвентаря компаньона (а до этого я и сам уже дошел). Одно не понимаю - зачем у тебя там Timer прописан? Какова его функция? P.s. скрипт вроде как можно было и один сделать - у тебя ж там только один меч для другой руки фигурирует, так что скрипт этот можно было и на левый, и на правый цеплять, с разными Property мечей. У меня в моде, кстати, фишка в том, что "левый" меч в инвентаре увидеть нельзя никак (playble таг у него не стоит), все операции производятся только с правым мечом. p.p.s. Лул. Оказывается, всего и делов то было, что ввести ту самую проверку на наличие меча в инвентаре перед его дополнительным спавном или экипровкой. Теперь никаких циклов не происходит, даже в моем варианте скрипта с одним игровым мечом. Надо еще чутка доработать мод, и тогда можно будет загрузить новую версию. Например, НПСы, оказывается, используют в бою граунд-модели меча (т.е. в моем случае, у них в одной руке сразу по два меча) - поэтому для неписей я сделаю отдельные невидимые игроку мечи, с правками в скриптах, чтоб сохранить парную граунд-модель. Или залезу глубже в СКСЕ - там, вроде как, есть фишка со свапом модели оружия. Ну и автоматическую ре-экипировку при загрузке игры тоже попробую сделать (через автоматически запускаемый квест). Но это уже завтра. Спасибо за столь хорошую идею в скрипте - своим умом я бы до этого еще долго мог доходить =)
  13. Радует, что автор понимает, что он делает =) Надо только посмотреть, как он этот хак сделал, и не сломает ли это чего-нибудь еще. Поэтому надо использовать квик-соулс меню =)
  14. Да самая простая проверка - обыщи труп-триггер в этом моде и успей забрать с него два сердца за 0.1 секунду, которая базово отведена на то, чтоб игра успела открыть меню контейнера, а не сразу кидала игрока телепортом в другое место после активации. Все скрипты, построенные по такому принципу, будут ломаться этим модом. Просто где-то это будет хорошо заметно (как в моем примере), а где-то не очень. Вот если автор поставил какой-то хак конкретно на эту фичу (т.е. на utility.wait) - это будет круто, да.
  15. Отсюда (Комменты читайте, ё-моё). Угу, если разберешься - буду благодарен. Уже пятый час и так, и этак пробую - все одно выходит. Дошел даже до того, что при передаче неписю в инвентарь правого меча, ему спавнится и экипируется две специальные неигровые копии мечей - но петля при смене локации все равно запускается.
  16. Вообще, конечно, баги с этим делом вполне реальны и ожидаемы, особенно по скриптам содержащим utility.wait Огма Инфиниум, например, или любой модовский контейнер, который что-то скриптом делает после того, как ты его облутаешь. Так что применять плагин надо осторожно.
  17. Оно так и работает. На игроке. С той лишь разницей, что проверка висит на правом мече, на левом - она только на снятие повешена (т.е. если попытаться его снять, пока экипирован правый - он снова экипируется). Но почему-то на НПСах начинается петля. Можешь скрипты поглядеть, в архиве все исходники лежат.
  18. Такс. Текстуры и нормали я переделал - теперь смотрятся получше, посветлее, ближе к оригиналу. Но со скриптами для НПСов - какой-то форменный головняк. Где-то получается петля, которая заставляет НПСов спавнить себе в инвентарь эти мечи в невероятных количествах. Можно, конечно, дать им мечи как отдельное оружие, без привязки одного к другому - но тогда они перестанут быть парными, и НПС сможет использовать их со щитом или магией. А мне бы этого не хотелось. Есть у кого-нибудь идеи?
  19. Потом, может быть, скрипты перепишу. Пока я просто не понимаю, почему во время боя компаньоны их нормально экипировать не могут - ибо скрипты то стандартные. Но, в любом случае, спец-атаки они с них делать врядли научатся. Бронька - обычные конверсии из ДС2. Гугл поможет. И в ДС3, откуда эти мечи пришли, герой с ними еще и сальто крутить может (и крутит). Не думаю, что Довакин послабее Пепельного будет. БТВ, они еще и тяжелые (40 веса), так что стамины на силовые атаки кушают огого. Опять же баланс. Дамаг базовый там весьма скромный, с учетом того, что заточить их нельзя. А к сотому уровню Довакин даже на вилке такой урон может иметь. Усе сбалансировано. Не уникальные чары? Много ты оружия знаешь, которое умеет с левой руки (это важно) такую вот светомузыку запускать? =) По лору такие. Я старался размер  подогнать под тот, что был в ДС3 - а там они почти в рост ГГ размером. Такие в ДС3 и есть. Это "живое" оружие. Но текстурки с нормалями и правда скверные. Кто желает - могу сбросить исходники (как он из ДС3 досталось) - вдруг улучшить сможете? =)
  20. Версия v1.4

    117 раз скачали

    Когда-то хозяин этих мечей был великим воином, но однажды он встретил соперника, который оказался ему не по силам... Теперь его душа принадлежит Ситису, и Пустота не отпустит свою добычу без еще одного боя. Уникальные парные двуручные мечи. Используют модели и текстуры парных двуручных мечей из игры Dark Souls 3. Имеют особую технику боя - используя силовые атаки с левой руки, можно активировать различные специальные приемы. Спец-приемы будут различаться в зависимости от направления движения при совершении силовой атаки. Способ получения: Отправляйтесь на Последний Пост (место, где происходит сражение с Эбонитовым Воином). Идите в гору до тех пор, пока не услышите звук пламени. Найдите странное тело, и активируйте его. Учтите, текущий хозяин мечей так просто с ними не расстанется, так что хорошенько подготовьтесь к сражению (рекомендуемый уровень 50+, с хорошей магической защитой). После победы в сражении можно будет выбрать из двух вариантов: мечи, "запечатанные огнем", и мечи "истинные". Различаются визуальным эффектом зачарования, спец-атаками, и уроном. Для этого возвращайтесь на место, где было странное тело, и активируйте печать. "Перековку" можно производить неограниченное число раз. Вариант с "Печатью огня": При силовой атаке с движением вперед запускает взрывной огненный шар. При движении вправо или влево - волну огня. Стоя на месте - небольшой разрывной снаряд. При движении назад - волну "Безжалостной Силы". "Истинный" вариант: При силовой атаке с движением вперед запускает "Разрыв души". Вправо или влево - "Высасывание жизненной энергии". Стоя на месте - "Смертный приговор". При движении назад - "Циклон". Дополнительно повышен урон. Две версии мода: Обычная версия: оружие не улучшается и не зачаровывается. Урон растет вместе с уровнем владельца. Upgradable (улучшаемая) версия: оружие можно улучшить, но не зачаровать. Базовый урон чуть выше, чем у аналога из драконьей кости. Для полного улучшения требуются перки на улучшения даэрического снаряжения и перк кузнеца-волшебника. Улучшаются одновременно оба меча. Улучшение так же распространяется и на версию мечей для НПС. Для улучшения потребуется два эбонитовых слитка, два сердца даэдра и четыре порции солей пустоты. УСТАНАВЛИВАТЬ ТОЛЬКО ОДНУ ВЕРСИЮ! Ограничения, баги, и прочие фичи: НПС могут использовать эти мечи, но с ограничением - специальные атаки будут им недоступны. Для того, что бы избежать конфликтов с версией мечей для игрока, НПС используют специальную не-игровую копию мечей. Она будет в их инвентаре до тех пор, пока там же находятся оригинальные мечи. Не смотря на то, что в инвентаре мечи отображаются как как одноручные, навыки и прокачку они используют от двуручного оружия. Могут возникать различные баги при попытке поместить мечи на стойку или в витрину. Броня со скриншотов в комплект не входит. Ищите ее тут. Модели левого меча для DualSheathRedux идут в комплекте. Отдельное спасибо TokiFuko за неоценимую помощь с моделями мечей. Требования: Skyrim Dawnguard Dragonborn SKSE (обязательно!) Установка: Стандартная Обновление: При обновлении необходима процедура создания чистого сейва: Снимите мечи (в том числе с и НПС), положите их в любой контейнер, сохранитесь, выйдите из игры. Удалите мод, зайдите в игру, подождите минуту, сохранитесь, выйдите из игры. Дополнительно требуется очистить новый сейв программой для очистки сохранений от старых скриптов. Установите новую версию мода. Мечи придется добывать снова. История изменений: Без изменения номера -- добавлена версия 1.4 с улучшаемыми мечами. v1.4 -- В очередной раз оптимизированы скрипты для большей стабильности и быстродействия. Мечи в инвентаре сразу отображаются как одноручные, без смены типа при экипировке\снятии. v1.3 -- Изменена формула расчета урона мечей. Правки в скриптах. v1.2 -- Переписаны скрипты, улучшена общая стабильность. Мечи теперь корректно пере-экипируются при загрузке игры в течении ~0.5 секунды. Версия мечей для НПС теперь ничего не весит. v1.1 -- Улучшены текстуры и карты нормалей. Переписаны скрипты для возможности использовать мечи не только игроку, но и компаньонам. Исправлена цена мечей. Усиленно поглощение атрибутов на силовой спец-атаке с движением в сторону для "истинного" варианта меча (с 5 до 7 в секунду). Произведена отвязка всех спец-атак от игровых криков - теперь это отдельные заклинания (но все еще использующие ванильные эффекты). v1.0 -- первый релиз.
  21. Если и видел - это была другая броня. Вся, что на скринах - из Дозорного.
  22. Вся броня из Дозорного.
  23. В Дозорном можно согласиться служить Молаг Балу и совершать массу отрицательных поступков (вплоть до убийства детей, да). Ну и через "плохую" концовку можно его отправить в Этериус, где он убьет всех богов. Ты в этом моде тоже есть, кстати.
  24. Ворота так себе (в тему не попадают), а вот купол вполне ничего.
  25. Который не факт, что там будет =) У вас где-то косяк есть, который этого матроса убирает как раз после сна (т.е. до сна он во второй копии корабля стоит, а после напрочь из игры пропадает, приходится новую копию спавнить).
×
×
  • Создать...