-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Впрочем, формула уже не нужна - повспоминав школьный курс алгебры и геометрии, я вспомнил такую штуку, как функции. На обычный меч прикручу что-то типа 25+(15(x)^(1/2)), на истинный 35+(17(x)^(1/2)).Где Х, понятное дело, уровень игрока. Можете в каком-нибудь онлайновом построителе графиков эти формулы забить, и поглядеть, что получится =) Если кратко - это даст несколько иную кривую урона, и чем выше уровень - тем медленнее будет расти урон. К сотому уровню обычный меч будет иметь 175 базового урона вместо 225, а к двухсотому - 237 вместо 425. У истинного меча, помимо базового бонуса, будет еще и более крутая кривая, которая сильнее проявит себя на поздних уровнях. Плюс все это закодирую через переменные, т.е. если кто-то захочет поменять мечу урон - не надо будет править весь скрипт (как это мне придется делать), а можно будет переписать только пару-тройку цифр в .esp-файле. Ну и фарронскому мечу тоже это пригодится. Осталось выяснить, каким именно образом папирус работает с этими математическими действиями (т.е. как в нем закодировать степень числа) =)
-
Эммм. А мобам не все равно, чем по голове получать - мечами с 35к урона, или с 900? =) Что так удар - что так два. Весь урон привязан к уровню ГГ. Формула простая: "базовый урон меча (который потом усиляется перками) = начальный урон меча + (уровень ГГ х 2)". Если у тебя стопицотый уровень и анкаппер двуручного стоит до 500 (или какие-то еще перки дополнительно влияют) - то ясен перец урон до небес взлетит. Но я, к сожалению, не мог учесть таких мачкинов в формуле, потому адаптация у меня сделана под ванильные перки и статы, плюс игру без зачарований на урон. Чистый урон обычной версии меча без раскачки двуручного - 225 на сотом уровне. Если апнуть все перки и докачать двуручку до сотни - чуть больше 500 выходит. Можно было, конечно, и кап ввести - но тут какой кап не введи - опять же недовольные будут. Поставил бы 500 - ты б написал, что мало =) Если кто-нибудь мне подскажет формулу, чтоб реализовать нелинейную зависимость прироста урона от уровня - тогда скрипты поправлю. А то я всю алгебру поперезабыл уже. Чтоб типа как скейлы в ДС были - чем больше набираешь, тем труднее каждый следующий поинт дается. Вообще, скрипт позволяет и с правой руки что угодно запускать, но я специально не стал туда ничего вешать. А то так забудешь, что там тоже что-то висит, размахнешься мечом, чтоб злокрыса убить - и пол-Скайрима спалишь =)
-
Тэкс. Думаю, со скриптами я закончил. Пере-экипировка теперь работает - мечи и дамаг на них обновляются в течении ~полусекунды после загрузки сейва (если экипированы). Дамаг мечей у НПСов так же обновляется, и тоже зависит от уровня Довакина. Если завтра на свежую голову ничего в скриптах плохого не найду - то залью новую версию. Заодно и скриншоты подновлю. Жаль, правда, что НПСов я так спец-атаки и не научил делать. Ни скрипты на них не работают (причем не только мои), ни перки с этими спеллами им выдать не получается. Вернее, перки то работают, но криво. Вместо того, чтоб НПС запускал тот же циклон, когда он бьет - циклон в него запускает тот, кого он бьет. Получается довольно забавно =)
-
-
-
Сначала надо техническую часть максимально отработать - то бишь скрипты всего этого парного оружия. Зато потом, как все будет работать стабильно, делать новое парное оружие будет намного проще. Сегодня весь день этим занимаюсь, вроде потихоньку получается - проверки на двойные мечи теперь висят не на самих мечах, а на специальном невидимом спелле, который раздается игроку или НПСу при первой экипировке любого меча, и потом проверяет все, что игрок\НПС на себя надевает. Нагрузки на игру это никакой не дает (ибо проверка производится только в момент экипирования чего-нибудь, а происходит такое не сильно часто), зато стабильность работы самого скрипта намного выше. P.s. с модельками Фарроновского двуручника тебе повезло. Они извлеклись нормально, без особых косяков, как с этими мечами было (Токи два дня UV-карты на них правила). Так что как со скриптами закончу - сделаю и Фарроновскую пару.
-
Может, в следующей версии, я это дело перепишу немного. Если получится, то проверки на экипированные\снятый меч будут идти не с самого меча, а с невидимого спелла, который будет висеть на игроке\неписе. Теоретически это позволит обойти те ограничения, что сейчас остались - т.е. ре-экипировка меча при загрузке сейва, плюс более корректное управление мечами на НПСах. Плюс, возможно, я научу неписей запускать всю эту светомузыку, но с ограничением - чтоб полетел, скажем, фаербол, неписю надо будет успешно попасть мечом по цели. Но как это практически реализуется, и реализуется ли вообще - я пока не уверен =)
-
Обновил до версии 1.1 Так как мне хотелось оставить двойную граунд-модель, то пришлось делать обход использования оригинальных мечей для НПСов. Теперь они используют специальные не-игровые копии со своими моделями. (которые будут у них в инвентаре до тех пор, пока там же лежит оригинальный меч). Ну и заставить неписей использовать спеллы с мечей, видимо, невозможно никак - скай просто не распознает для НПСов функцию регистрирования анимации атаки, использующуюся в моих скриптах. Так же не удалось обойти пункт с ре-экипированием мечей на загрузке сейва - ибо весь скрипт, висящий на правом мече, и запускающийся при его экипировании, не срабатывает, если производить экипировку этого меча другим скриптом. Так что при загрузке сейва на текущий момент мечи переодевать придется только ручками.
-
Потому что, как выяснилось, игрок и НПСы используют разные модели. Игрок использует модель "от первого лица", а НПСы - ту же, что и на земле. Так как граунд модель у меня содержит оба меча сразу (они ж парные) - то у НПСов в каждой руке сразу по два меча оказывается. Поэтому мне придется либо отказаться от специальной граунд-модельки, либо таки найти какой-то обход. Сказал чувак с аватарой Дагот-Ура =)
-
Ага. Работает. Вижу, что введена проверка на число мечей в инвентаре (до этого я как-то не додумался), и удаление лишнего меча при извлечении пары из инвентаря компаньона (а до этого я и сам уже дошел). Одно не понимаю - зачем у тебя там Timer прописан? Какова его функция? P.s. скрипт вроде как можно было и один сделать - у тебя ж там только один меч для другой руки фигурирует, так что скрипт этот можно было и на левый, и на правый цеплять, с разными Property мечей. У меня в моде, кстати, фишка в том, что "левый" меч в инвентаре увидеть нельзя никак (playble таг у него не стоит), все операции производятся только с правым мечом. p.p.s. Лул. Оказывается, всего и делов то было, что ввести ту самую проверку на наличие меча в инвентаре перед его дополнительным спавном или экипровкой. Теперь никаких циклов не происходит, даже в моем варианте скрипта с одним игровым мечом. Надо еще чутка доработать мод, и тогда можно будет загрузить новую версию. Например, НПСы, оказывается, используют в бою граунд-модели меча (т.е. в моем случае, у них в одной руке сразу по два меча) - поэтому для неписей я сделаю отдельные невидимые игроку мечи, с правками в скриптах, чтоб сохранить парную граунд-модель. Или залезу глубже в СКСЕ - там, вроде как, есть фишка со свапом модели оружия. Ну и автоматическую ре-экипировку при загрузке игры тоже попробую сделать (через автоматически запускаемый квест). Но это уже завтра. Спасибо за столь хорошую идею в скрипте - своим умом я бы до этого еще долго мог доходить =)
-
-
Да самая простая проверка - обыщи труп-триггер в этом моде и успей забрать с него два сердца за 0.1 секунду, которая базово отведена на то, чтоб игра успела открыть меню контейнера, а не сразу кидала игрока телепортом в другое место после активации. Все скрипты, построенные по такому принципу, будут ломаться этим модом. Просто где-то это будет хорошо заметно (как в моем примере), а где-то не очень. Вот если автор поставил какой-то хак конкретно на эту фичу (т.е. на utility.wait) - это будет круто, да.
-
Отсюда (Комменты читайте, ё-моё). Угу, если разберешься - буду благодарен. Уже пятый час и так, и этак пробую - все одно выходит. Дошел даже до того, что при передаче неписю в инвентарь правого меча, ему спавнится и экипируется две специальные неигровые копии мечей - но петля при смене локации все равно запускается.
-
-
Оно так и работает. На игроке. С той лишь разницей, что проверка висит на правом мече, на левом - она только на снятие повешена (т.е. если попытаться его снять, пока экипирован правый - он снова экипируется). Но почему-то на НПСах начинается петля. Можешь скрипты поглядеть, в архиве все исходники лежат.
-
Такс. Текстуры и нормали я переделал - теперь смотрятся получше, посветлее, ближе к оригиналу. Но со скриптами для НПСов - какой-то форменный головняк. Где-то получается петля, которая заставляет НПСов спавнить себе в инвентарь эти мечи в невероятных количествах. Можно, конечно, дать им мечи как отдельное оружие, без привязки одного к другому - но тогда они перестанут быть парными, и НПС сможет использовать их со щитом или магией. А мне бы этого не хотелось. Есть у кого-нибудь идеи?
-
Потом, может быть, скрипты перепишу. Пока я просто не понимаю, почему во время боя компаньоны их нормально экипировать не могут - ибо скрипты то стандартные. Но, в любом случае, спец-атаки они с них делать врядли научатся. Бронька - обычные конверсии из ДС2. Гугл поможет. И в ДС3, откуда эти мечи пришли, герой с ними еще и сальто крутить может (и крутит). Не думаю, что Довакин послабее Пепельного будет. БТВ, они еще и тяжелые (40 веса), так что стамины на силовые атаки кушают огого. Опять же баланс. Дамаг базовый там весьма скромный, с учетом того, что заточить их нельзя. А к сотому уровню Довакин даже на вилке такой урон может иметь. Усе сбалансировано. Не уникальные чары? Много ты оружия знаешь, которое умеет с левой руки (это важно) такую вот светомузыку запускать? =) По лору такие. Я старался размер подогнать под тот, что был в ДС3 - а там они почти в рост ГГ размером. Такие в ДС3 и есть. Это "живое" оружие. Но текстурки с нормалями и правда скверные. Кто желает - могу сбросить исходники (как он из ДС3 досталось) - вдруг улучшить сможете? =)
-
Версия v1.4
117 раз скачали
Когда-то хозяин этих мечей был великим воином, но однажды он встретил соперника, который оказался ему не по силам... Теперь его душа принадлежит Ситису, и Пустота не отпустит свою добычу без еще одного боя. Уникальные парные двуручные мечи. Используют модели и текстуры парных двуручных мечей из игры Dark Souls 3. Имеют особую технику боя - используя силовые атаки с левой руки, можно активировать различные специальные приемы. Спец-приемы будут различаться в зависимости от направления движения при совершении силовой атаки. Способ получения: Отправляйтесь на Последний Пост (место, где происходит сражение с Эбонитовым Воином). Идите в гору до тех пор, пока не услышите звук пламени. Найдите странное тело, и активируйте его. Учтите, текущий хозяин мечей так просто с ними не расстанется, так что хорошенько подготовьтесь к сражению (рекомендуемый уровень 50+, с хорошей магической защитой). После победы в сражении можно будет выбрать из двух вариантов: мечи, "запечатанные огнем", и мечи "истинные". Различаются визуальным эффектом зачарования, спец-атаками, и уроном. Для этого возвращайтесь на место, где было странное тело, и активируйте печать. "Перековку" можно производить неограниченное число раз. Вариант с "Печатью огня": При силовой атаке с движением вперед запускает взрывной огненный шар. При движении вправо или влево - волну огня. Стоя на месте - небольшой разрывной снаряд. При движении назад - волну "Безжалостной Силы". "Истинный" вариант: При силовой атаке с движением вперед запускает "Разрыв души". Вправо или влево - "Высасывание жизненной энергии". Стоя на месте - "Смертный приговор". При движении назад - "Циклон". Дополнительно повышен урон. Две версии мода: Обычная версия: оружие не улучшается и не зачаровывается. Урон растет вместе с уровнем владельца. Upgradable (улучшаемая) версия: оружие можно улучшить, но не зачаровать. Базовый урон чуть выше, чем у аналога из драконьей кости. Для полного улучшения требуются перки на улучшения даэрического снаряжения и перк кузнеца-волшебника. Улучшаются одновременно оба меча. Улучшение так же распространяется и на версию мечей для НПС. Для улучшения потребуется два эбонитовых слитка, два сердца даэдра и четыре порции солей пустоты. УСТАНАВЛИВАТЬ ТОЛЬКО ОДНУ ВЕРСИЮ! Ограничения, баги, и прочие фичи: НПС могут использовать эти мечи, но с ограничением - специальные атаки будут им недоступны. Для того, что бы избежать конфликтов с версией мечей для игрока, НПС используют специальную не-игровую копию мечей. Она будет в их инвентаре до тех пор, пока там же находятся оригинальные мечи. Не смотря на то, что в инвентаре мечи отображаются как как одноручные, навыки и прокачку они используют от двуручного оружия. Могут возникать различные баги при попытке поместить мечи на стойку или в витрину. Броня со скриншотов в комплект не входит. Ищите ее тут. Модели левого меча для DualSheathRedux идут в комплекте. Отдельное спасибо TokiFuko за неоценимую помощь с моделями мечей. Требования: Skyrim Dawnguard Dragonborn SKSE (обязательно!) Установка: Стандартная Обновление: При обновлении необходима процедура создания чистого сейва: Снимите мечи (в том числе с и НПС), положите их в любой контейнер, сохранитесь, выйдите из игры. Удалите мод, зайдите в игру, подождите минуту, сохранитесь, выйдите из игры. Дополнительно требуется очистить новый сейв программой для очистки сохранений от старых скриптов. Установите новую версию мода. Мечи придется добывать снова. История изменений: Без изменения номера -- добавлена версия 1.4 с улучшаемыми мечами. v1.4 -- В очередной раз оптимизированы скрипты для большей стабильности и быстродействия. Мечи в инвентаре сразу отображаются как одноручные, без смены типа при экипировке\снятии. v1.3 -- Изменена формула расчета урона мечей. Правки в скриптах. v1.2 -- Переписаны скрипты, улучшена общая стабильность. Мечи теперь корректно пере-экипируются при загрузке игры в течении ~0.5 секунды. Версия мечей для НПС теперь ничего не весит. v1.1 -- Улучшены текстуры и карты нормалей. Переписаны скрипты для возможности использовать мечи не только игроку, но и компаньонам. Исправлена цена мечей. Усиленно поглощение атрибутов на силовой спец-атаке с движением в сторону для "истинного" варианта меча (с 5 до 7 в секунду). Произведена отвязка всех спец-атак от игровых криков - теперь это отдельные заклинания (но все еще использующие ванильные эффекты). v1.0 -- первый релиз. -
-
-
Солитьюд росписи великих художников
Azazellz прокомментировал niger.ma файл в Ретекстуры и реплейсеры
-
- 80 комментариев
-
- последний дракон
- the last dragon
- (и ещё 3 )