-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Azazellz
-
- 45 комментариев
-
- 482 комментария
-
- 2
-
-
- skyrim
- animations
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Либо через оружие (выдать ему именную саблю, недоступную для игрока, со сверхвысокой скоростью атаки), либо через пассивную способность, которая правит параметр WeaponSpeedMult. В скайриме изначально одна такая (из ветки стрельбы, с ограничением на луки), и еще одна - двойной вихрь, правит сразу для двух оружий (левого и правого).
-
- 80 комментариев
-
- последний дракон
- the last dragon
- (и ещё 3 )
-
Да, Сентенел с прошлой версии компы насилует нещадно =) Слишком много деталей. Посадить непися в клетку под тем местом, где должен звучать голос, например. Я уж молчу о том, что можно создать невидимого и никак не ощущаемого непися, который будет разговаривать - а тебе будет казаться, что голос из ниоткуда идет.
- 80 комментариев
-
- 1
-
-
- последний дракон
- the last dragon
- (и ещё 3 )
-
Так, со стрелами я разобрался. Правда, глючно работает - по аналогии с парализующим выстрелом, эффект может быть применен на цель до того, как до нее стрела долетит. Но вот с безоружным боем такая лютая запарка, что караул. Ничего не выходит. И, как я погляжу, не у меня одного так - моды на безоружку почти все построены либо на изменении ванильных "кулаков", либо максимально скриптовые. Силами одного КК тут явно не обойтись.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Никто не в курсе, как через перки или скрипты добавить стрелам и безоружным ударам спец-способности (типа кровотока, паралича или отталкивания), при этом не редактируя непосредственно стрелы и unarmed-"оружие"? Ну, по типу apply combat hit spell (ибо оно только для мили-оружия работает - и уже на безоружку не распространяется, не говоря уж о выстрелах).
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
-
Сколько там по лору то прошло с войны? 200 лет? За два века любая пыль должна была уже осесть, а не клубиться в атмосфере. Если смотреть моделирование "ядерной зимы", то на очистку атмосферы от пыли уйдет всего 3-4 месяца. Никак не два века. Хотя, если учесть, что мир Ф4 адово нелогичен (через те самые 200 лет люди живут в стадионе вместо того, чтоб построить нормальное жилище... хотя нормальным жилищем там никто вообще не заморочился, как и разбором развалин, и похоронами погибших, и вообще хоть чем-либо) - то на фоне этой адовой нелогичности и эта двухвековая пыль прокатит.
-
- 54 комментария
-
-
-
-
-
У меня версия 1.0 =) Не исключаю, что если поставить мод выше старых PCEAшеых esp'ов в порядке загрузки - тоже все нормально заработает, и анимации не поломаются. Но сам я это дело не проверял. В любом случае, в самостоятельной правке файла нет совершенно ничего сложного. P.s. рекомендую все-таки перейти на новый фнис и pcea. Они риальне лучше старых.
-
-
-
С точки зрения лора - ерунда. Геймплей мода скучный. Хоть и начальный принцип интересный - на "Адепте" просят играть потому, что у тебя в начале отбирают весь эквип, дают постоянный урон магии\стамине\хитам, и вдобавок морозят все регенерации. В итоге первую часть ты должен проходить с тупым кинжалом на дрейн 40хп, лечась тем, что найдешь по локации (а хил там так себе). Потом появляются точки доп. отхила, снимают часть дебаффов, ну и в конце возвращают пожитки для боя с финальным боссом (к которому надо еще пробиться). Вылетов почти нет (всего в одной шахте-пещере глючило, прошел глючный момент невидимкой). Зато в локализации косяки - самый мощный это ключевая записка, написанная нестандартным шрифтом, вместо которого выдаются одни квадраты, и не прочитав эту записку ты дальше по моду не продвинешься. 5 из 10 моду поставлю.