Перейти к содержанию

ArtemSH

Модмейкер
  • Постов

    275
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    12

Весь контент ArtemSH

  1. https://tesall.club/tutorials/the-elder-scrolls-modding/1736272151378-problema-cheidinkhola Прошу одобрить статью
  2. ArtemSH

    С Рождеством Христовым!

    С Рождеством Христовым!
  3. ArtemSH

    WAC - Integration

    Lord_Inqusitor,интегрейшн более легкая версия. та, что в бете, должна была включить намного больше ВАК-конента в игру. интегрейшн по сути закончен. на него еще есть патчи от других людей (ксеноглауса, если не ошибаюсь)
  4. Всем доброго дня! Тоже подкопились вопросы, причем самого разного толка. Где-то я чую, что мог бы решить, но всё никак не пойму, в чем соль. Как обычно, буду рад ответу на любой из вопросов, потому что они все разноплановые и разные по сложности. Собираю коллективное знание, так сказать, с миру по нитке. Вопрос 1. Правильно ли я понимаю, что хорошая практика иметь шаг в 5 пунктов между стадиями квеста, иначе движок может забаговать? Или это байка? А также какое количество стадий может быть максимальным? Не сами стадии, а их "номер" беспокоит. Например, стадия 455 будет работать? А стадия 1000? Вопрос 2. Как окрасить цветом текст, набранный в MessageBoxEX? Видел окрас в FormID Finder, хотел бы такой же в своем меню одном применить, но в коде Finder ногу сломишь. Интересует зеленый и красный цвета для текста (если быть совсем уж конкретным). Контекст: в менюшке для активатора "Бочонок с вином" игрок может отравить вино. Если бочонок не отравлен, текст будет зеленый; если отравлен - красный. Вопрос 3. Как отфильтровывать нужных неписей\предметы в массиве? Контекст: Мне нужно это для нескольких целей. Первая цель фильтрации: обьектный, привязанный к персонажу скрипт, который отфильтровывает его имущество в ячейке его проживания и меняет владение (ownership) на ничейное (через команду SetOwnership, естественно) чтобы сымитировать "сквоттинг" ячейки и имущества. Нет человека, значит и вещи уже ничейные, что логично. Суб-вопрос: такой скрипт должен привязываться к spell-target в нужной ячейке или можно его привязать к самому персонажу? Суб-суб-вопрос (да): Я привязал к персонажу следующий простейший скрипт, и после этого при убийстве персонажа открытие его инвентаря моментально приводит к вылету, хотя скрипт при этом рабочий, владение предметов действительно меняется. Есть идеи, что здесь не так? Или не тут лежит причина? Вторая цель фильтрации: Я создал пользовательские функции, которые вызываются на определенных стадиях квеста. Они должны отфильтровать нужных неписей и приписать им либо пакеты поведения, либо напрямую приказать сделать то-то и то-то. Но все варианты, которые я использовал, не работают. Либо игра перегружается, и её никак не выключить, либо игра вылетает, либо просто ничего не происходит, хотя скрипт вроде что-то делает. Так что мне нужна экспертиза по тому, где я, собственно, ошибся в структуре или вызванных функциях кода. Вот следующий (нерабочий, игра вылетает) скрипт, который при стадии квеста заставляет пиратов "бежать в страхе" из той ячейки, где они находятся, в любую другую. Второй похожий (но нерабочий, ничего не происходит) заставляет стражников выхватить мечи и в алертном состоянии бродить по поселению: Третья цель фильтрации: похожа на первую. Основной вопрос: как внести в фильтрацию массива условие в виде определенного радиуса от spelltarget'a? Контекст: У меня есть большая ячейка, где существует несколько разных неписей, и если игрок убьет одну группировку, то именно её вещи (и книги, и одежда, и мебель, и контейнеры, и оружие, и тд) становятся ничейными, но только в определенном радиусе. Для этого я набросал следующий скрипт: Вопрос 4. Я писал по поводу скрипта для появляющихся и исчезающих кораблей. Я несколько раз переписал скрипт. Остановился на том, чтобы скрипт действовал в том случае, если 1) игрок неподалеку от поселения (это обьектный скрипт); 2) игрок находится в окне загрузки. Но это привело к другой проблеме: что если загрузка не попадает в нужный временной диапазон? Как прописать активацию\деактивацию моделей кораблей постфактум? Вроде ответ на поверхности, но я действительно не догоняю. Вопрос 5. Схож с третьим. Как активировать сбор массива по временным промежуткам? Контекст: Массив отбирает случайно двух-трех НПС раз в игровой час и кидает им "приказ" активировать активатор (бочку с пивом). Скрипт прикреплен к spelltarget. Но при входе в локацию расположения spelltarget'a сол скриптом у меня вылетает игра (опять ошибка в работе массива). Лечится только полным удалением spelltargeta из локации. Вопрос 6. Вопрос скорее про алгоритмы. Заставить неписей случайно выбирать в какой из 4 домов (interior cells) войти и после вернуться к точке в доках может быть решен несколькими путями. Вопрос в том, какими? Я набросал следующий алгоритм. Тут нужна экспертиза тех, кто работал с пакетами ИИ и может сказать, рабочий ли такой алгоритм или нет. Алгоритм следующий: На каждый маркер (по маркеру на каждую из четырех interior cells) делаем пакет ИИ. В нем условия: 25% GetRandomCount; > 10 от маркера в ячейке; время работы с 9 до 18. Таким образом, каждый пакет получает шанс в 25% быть выбранным, затем сбрасывается, когда персонаж достигает маркера, находясь меньше чем в 10 метрах от него, и пакет ВСЕГДА будет выбираться в промежуток между 9 и 18 часами дня (смотрите зачем нужно дальше). Ну и то, что это будни и так понятно! Когда пакет сбрасывается (персонаж дошел до маркера), он тут же получает классический пакет возвращения к точке А, то есть к маркеру в доках. У этого пакета так же висят условия: > 10 от маркера А; время работы с 9 до 18. То есть, после сброса одного из 4 пакетов персонаж всегда получает этот пакет, возвращается в доки, и там опять выбирает один из 4 пакетов и снова идет к маркеру во внутренней ячейке пока время не достигнет 18 часов. Верно ли я понимаю логику работы движка игры? Я часто наблюдал при тестировании, что указания на метраж от маркера может привести к вылету, если маркер находится в другой ячейке, особенно во внутренней (interior) ячейке. Вылет происходит если персонажа подвергнуть функции evp, когда он находится не во внутренней ячейке, а в пакете при этом указано, что он должен быть не менее чем N метров от предмета во внутренней ячейке. Поэтому мой вопрос про алгоритм\архитектуру действия пакетов совсем не праздный. Вопрос 7. Как работает функция обнуляющая набранный урон от падения​? Точнее: она должна быть привязана к обьекту или к квесту? Если к обьекту, то этот обьеке ( triggerbox) может находиться в воздухе? Или тогда обнуления не произойдет? Контекст: Я прикрепил скрипт с этой фукнцией на triggerbox, который находится в воздухе. Хотел создать эмуляцию "прыжка веры", если игрок в прыжке проходит через триггербокс, висящий в воздухе, то игроку сбрасывают весь набранный урон от падения, и он не получит урона, когда коснется земли. Таким образом, вопрос в том, ошибка допущена в скрипте или в том, что triggerbox в таких случаях должен находиться на земле? Вопрос 8. Особенности включения кастомного xml-bar. После стадии квеста должна вызываться XML с дефолтным баром (полоской), уменьшающейся со временем. С тем, как это будет работать, я разберусь по идее, но вот почему она вообще не появляется, это для меня вопрос открытый. Код я пока закомментировал. Вопрос 9. Как соединить кастомный код с кодом оригинальной канализационной двери с анимацией открытия? Такирелль сильно помог с созданием меню (спасибо еще раз!), но почему-то дверь не воспроизводит анимацию открытия. В остальном код совершенно рабочий, я попытался добавить оригинальные условия скрипта с анимацией открытия канализационной двери, но где-то всё же ошибся. Вопрос 10. Кто нибудь знает функцию или способ как вычленить FormID\EditorID топика диалога, а также условия (conditions) топика? Есть ли функция get чтобы сохранить эти данные в код? По идее мы же как-то можем обратиться к функциям, являющимися условиями диалогов, зная сам топик? Или как это должно работать? По этой теме вообще ничего не нахожу. Вопрос 11. Вопрос по активации\деактивации точек спавна. Делаю это через объектный скрипт, который крепится к самим точкам спавна. Правильно ли это? Или лучше создать отдельный скрипт, повесить его на spelltraget, который и будет контролировать включение\отключение точек? Контекст: по вечерам в поселении в некоторых местах могут заспавниться грабители, но активная точка спавна должна быть только одна из трех. Три референса спавн-точки стоят близко друг ко другу во внешних ячейках. Скрипт вроде рабочий, но есть сомнения в "правильности" самого кода. Вопрос 12. Самый легкий, но важный. Напишите пожалуйста, как в Золотом Издании переведены следующие предметы (LowerCupTan02, MiddleMetalGoblet, LowerMugTan01, MiddleMetalTankard005)? Контекст: Я создал строковый массив, который проходится по инвентарю игрока, и если в нем есть предметы с соответствующими названиями, то он может налить себе в "кружку" (Goblet, Tankard, Cup or Mug) вина из бочонка. Поэтому для перевода нужна информация как эти же названия даны в русском официальном переводе. Вопрос 13. Так сказать, на будущее. Если мод обновляется до новой версии, как вносят изменения с новой версии в перевод предыдущей? не переводить же один и тот же плагин заново?! Наверное должна существовать инфраструктура комфортного обновления существующего перевода? Спасибо всем за помощь в предыдущих вопросах, поддержка форумчан это действительно чудо! Особенно когда сам не знаешь совершенно как решить поставленную задачу. И это очень вдохновляет работать дальше. Всех с наступающим Новым Годом!
  5. то есть моды стоят через вортекс, а потом уже во врай баше сделан башд патч? надо пройтись во врай баше по модам и посмотреть теги. есть ли там теги no merge, к примеру. посмотреть требования OCO, что сказано на счет башд патча\совместимости и теде.  
  6. ArtemSH

    Убежище

    Возможно это заброшенное, но уютное убежище ждет своего героя. Захочет ли он здесь жить? Да кто его спрашивает!

    © ArtSH

  7. Bethesda готовит к выпуску обновлённую версию The Elder Scrolls IV: Oblivion, которую анонсируют в ближайшее время. Об этом сообщили блогеры eXtas1s, NateTheDrake и Klobrille, которые ранее неоднократно делились достоверной информацией о грядущих новинках Microsoft. Улучшенную версию Oblivion разрабатывает студия Virtuos Games, о чем мы писали ранее. Переиздание по-прежнему называют «ремейком», но отмечают, что по масштабу изменений оно похоже на Halo Combat Evolved Anniversary, то есть геймплейно не отличается от оригинала. Обновлённую версию создают на движке Unreal Engine 5. Здесь должна быть подпись к изображению Анонс переиздания должен состояться на презентации Xbox Developer Direct, которая пройдёт в январе, утверждает eXtas1s. Релиз ремейка якобы состоится в 2025 году. Это не первый раз, когда в сети появляется информация о возможном переиздании Oblivion. В сентябре 2023 года в интернет попали документы с упоминанием ряда неанонсированных игр, среди которых был ремастер RPG. Microsoft и Bethesda никаких анонсов, связанных с Oblivion, пока не делали.
  8. ArtemSH

    Кости пращуров своих

    Маленькое кладбище основателей поселения. Неужели только эти холодные камни связывают ушедшее прошлое и пока еще дышащее настоящее? Скрин из моего мода.

    © ArtSH

  9. По ходу я случайно удалил блок с модами на магию\алхимию\бой, так что на днях буду переписывать весь этот блок.
  10. ArtemSH

    20241009 20.16.11 HUD

    Иногда жизнь заставляет превратиться в нечто очень...специфичное. Ну и завести плотоядных овечек в канализации!

    © ArtSH

  11. ArtemSH

    Уголок фаната

    Пока в разработке :) Готово примерно 60-65% модификации. Пока делюсь уже готовым контентом.  Выпущу уже в следующем году.
  12. ArtemSH

    Уголок фаната

    ну в каком-то смысле и разыскивает) это место из моего мода, который я делаю
  13. Обновил гайд. 17.12.24 Детализировал описания в некоторых модах. Добавил категорию "Оружие". Добавил новые модификации\ упоминания аналогов. Cutlasses Improved Hammers Revised Silvered Mithril weaponry and new Silver weapons Jounk's Polearms - Remixed and Remastered Shields of Light
  14. AlisiaMessar, спасибо за ответ! Жаль, на скринах выглядело впечатляюще - много красоты наведено. Уже хотел МТС удалять, уж очень он однообразно выглядит. Ну что ж. Лучше меньше да лучше, как говорил один товарищ
  15. По скринам: мощно! Кто играл, как ощущается в сравнении с MTC?
  16. ArtemSH

    Панорама комнаты

    А большую комнату отгрохал своим отпрыскам мэр! ПС. А на фоне можно заметить модный переключатель света "à la Ayleidienne". Кажется, их совсем недавно завезли в Сиродиил.

    © ArtSH

  17. ArtemSH

    Уголок фаната

    Кажется этот сын главы города является фаном одного очень скользкого лиса...

    © ArtSH

  18. Обновил гайд. 15.12.24 Убрал описки. Переписал некоторые места. Добавил категории "Звук", "Локации", "НПС", перегруппировав некоторые моды. Добавил новые модификации\ упоминания аналогов. GOSH Louder Chapel Bells Louder Ninroots EMC 2 Silence is Golden Coop's TW3 Horse Replacer OCRAFT OCRAFT Crafting Skill County gates Radian AI - NPC's Alive Landmarks of Cyrodiil Lite Marking the Landmarks Road Shrines Bibliophilia Knightly Orders for Cities Legion Forester Outposts Revisited Vanilla Style Loading Screen Addon Charcoal Village Sewers For Every City Map Markers Overhaul Daedric Shrines Prodded With A Stick DTS Downsides to Shields Nascent Archery Overhaul Horse Gameplay Overhaul Cobl for DLC Homes Unread Books Glow Fractional Magic Damage Better Blood Grip of Steel No Recoil or Stagger Haldars Mods Pack Imperial Stock Exchange
  19. ArtemSH

    Turn The Horse

    Мод хорош, только разве в Башд Патче не было ровно такой же фичи во вкладке "исправления"?
  20. Та же концепция была в Reaction (CliffWorms)
  21. Написал список современных модов для моддинга, самые актуальные и интересные на мой взгляд. вот ссылка: https://tesall.club/tutorials/1614-kratkii-gaid-na-sovremennuyu-sborku-tes-iv-oblivion-2023
    1. Moonworks

      Moonworks

      вот бы такой только для Скайрима.. а то делая свою сборку очень долго искать нужное приходится))))
  22. Обновил гайд. 14.12.24 Убрал много ошибок, описок. Дописал там, где забыл вставить данные. Исправил битые ссылки. Переписал некоторые описания модов. Дополнил некоторые описания модов. Добавил новые модификации\ упоминания аналогов. NAO NIARA Skill Diary Undone Simple Saves Plus Simple Horse Utilities Simple Shields on Back No Backwards Running De-Nock Arrows xOBSE Morrowind-Style Journal Directions Voiced Addons (ElvenLabs) Oblivifall - Let's Talk Oblivifall - Lore Dialogues 300 Oblivifall - County Names Oblivifall - Raction Bank of Cyrodiil SB Inventory Gold Reb's Average Misc Junkyard Reb's Average Containers ColorTrees and Grass Plus SI Let there be Flowers Far Cry inspired Grass Expanded Book Jackets Leather Retexture Fur and Leather Armor - Visual Edits Darker and Bloody Daedric Equipment Dark Brotherhood Armor Extended Imperial Armors - Visual Edits Goled Elven Armor and Weapons Ebony Armor Extended Improved Chests Enhanced Hotkeys Custom Enhanced Camera Quest Log Manager Colored Quests - OBSE Reworked Race Relations AveSithis Engine Fixes Пишите, что можно добавить, где исправить и теде!
  23. Никак Либо в баш патче мерджить "зеленые" (они дезактивируются, но встраиваются в баш патч), либо мерджить вручную чтобы слить несколько модов воедино и получить один есп.
×
×
  • Создать...