Перейти к содержанию

Pinhead

Пользователь
  • Постов

    173
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pinhead

  1. IgorLutiy, Как выше написали, это, по сути, ремейк. Потому что сто лет в обед уже тем фанатам. Вообще, вся франшиза Забытых Королевств потихоньку дохла благодаря грёбаным стараниям самих авторов, точнее, продюсерсоты, которая за ними стоит, по изменению (опопсению) мировой истории и самой редакции. Для миллионов "что это? Балдур Гейт? чё-то слышал". Плюс, изометрическое РПГ вообще само по себе не больно-то любимо массами, в отличие от. Нет, ну я конечно не пророк! Но мой многолетний опыт доказывает мне, что Старфилд - дерьмовая игра. Не мои предпочтения (нравится/не нравится), а именно опыт. Тонны конкретики уже написаны на этот счёт, не хочется повторятся. Это не та игра, которую можно принципиально улучшить, тут всё дерьмо, сама основа - дерьмо, возьмёшься что-то одно латать, всё прочее начнёт разъезжаться, нельзя Рено Логан переделать в болид, от него ничего не останется. Ну и, тысячу раз говорил, и ещё повторю: хорошие моды делаются творческими, талантливыми людьми, а такие люди за это просто не возьмутся, нет в игре ничего, что могло бы их заинтересовать. Это до предела скучный и унылый мир. Авторы сели меж стульев - либо предельный реализм, либо фентези по типу Масс Эффект. Тут - перипетии из жизни офисного планктона, год другой, суть та же. Ни реальной космонавтики, ни эпической космооперы. Унылая капиталистическая житуха мелких, никчёмных людишек!
  2. IgorLutiy, вот, собственно, в Вашем ответе содержится то, что я имел в виду. Точнее, во фразе "на короткой дистанции". Это как раз и есть ключевое отличие. Т.н. "культовые" игры зачастую вовсе не имеют коммерческого успеха, их успех определяется как раз-таки на дистанции. Говоря современным языком, подобные игры "создают смыслы", а, если точнее, франшизы, на которых потом успешно спекулируют другие. Совершенно другая ситуация с коммерческим поделием, где главное - окупаемость в первые недели/месяцы, а рекламный бюджет едва ли не больше, чем бюджет самого продукта. Такая ситуация в кино, такая же и в игрострое. Когда мы говорим о БГ, глобально вообще не имеет значения, сколько там голосов он соберет "на короткой дистанции". Потому что это замах на нишевую аудиторию, которая в перспективе способна сделать данную игру культовой. Конечно, люди, отваливавшие на неё бабло, сильно с этим не согласятся, но сейчас уже кто их спросит. Иное дело - Старфилд. Тут едва ли не в каждом полигоне сквозит "менеджерский" подход. Она оттого такая и скучная, что сделана, как чисто коммерческий проект по современным лекалам "мгновенной" окупаемости. И вот тут уже "миллионы мух" имеют очень и очень большое значение! Превратить подобное бездушное нечто во франшизу никому не под силу, для этого пришлось бы буквально делать целиком новую игру, просто используя материалы из этой, те же графические модели, например. И вот мы видим забавную ситуацию: создатели, которые в первую очередь хотели любви к своему произведению, получают больше успеха, чем те, которые хотели срубить бабла. По нашим временам это воистину парадокс!
  3. IgorLutiy, БГ3 - нишевый жанр, Старфилд - массовый. Весь парадокс в том, что в первом случае количество не является показателем, а во втором является, но при этом первая обходит вторую даже в количестве. "Это фиаско, братан!"
  4. BDR338, тут всё будет сильно зависеть от того, каков будет результат. Если такой, как в ремастере МЕ, то, просто плюнут и продолжат играть в оригиналы с модами. И что-то мне подсказывает, что так и будет. Ремастер - это всё-таки не ремейк.
  5. ShadowlorD, ну БГ я ещё КАК-ТО могу понять. Кубики, там, всякие, спасброски, для смартфоноголовых это что-то из области давно атрофировавшейся части мозга. Но уж Обливион-то! Я вот хорошо помню, как его разносили за то, что там похерили кучу механик из Морровинда. Чего там может быть сложного? Что касается левелинга, то это, скорее, жуткий косяк игры, из-за которого в неё невозможно играть без ООО.
  6. Раз уж здесь разговор про консоль. Важное предупреждение! Если в игре при приближении к локации появится рандомный квест "Unknown SOS" ("Неизвестный SOS"), немедленно останавливаемся и из консоли завершаем его к хренам! Он жутко забагован и легко может заруинить игру. Саму локацию после этого можно посетить, тем более, что там есть журнал.
  7. Pinhead

    Вышел Starfield

    Я понял, в чём самая главная проблема этой игры! Да, в игре никудышная история и никакой бэкграунд. Часто говорят, что и в прошлых играх так было, и это прощали. Тут, правда, стоит заметить, что прошлые игры давали возможность побродить по известным местам в полюбившемся мире, потому и прощали, а здесь ситуация такова, что, прежде чем начали прощать, нужно игрока сперва заставить полюбить этот мир или хотя бы к нему привыкнуть. Но, даже не это главное. Хуже всего, что, несмотря на кажущееся обилие и разнообразие представленных планет, на самом деле, планета, по сути, всего одна! Это начинаешь понимать только если как следует полазишь-поизучаешь их в достаточном количестве. Т.е. они все устроены по принципу генерации локаций в любом месте приземления, а, т.к. разнообразие этих локаций естественным образом ограничено, это приводит к сплошным повторам, причём довольно быстро. До того момента, как ты нашёл первую повторяющуюся локацию, всё выглядит очень круто. Потому что сами локации сделаны прекрасно! Вот там никакой генерации нет, всё выглядит просто потрясающе, объёмно, проработано до мелочей. Но! Как только ты набрёл на вторую такую же, в которой всё, т.е. АБСОЛЮТНО всё скопировано, вплоть до предметов, по идее, уникальных, типа, карточек с постоянными бонусами, это немедленно опускает всякое положительное ощущение от игры ниже плинтуса. Ты понимаешь, что на самом деле стоит тебе только обследовать довольно ограниченное число вариантов локаций, тебя ждёт бесконечная беготня по одним и тем же местам, которые ты очень быстро выучишь наизусть, вплоть до того, где какой предмет лежит. Вместо стимула обследовать что-то, появляется стимул обойти десятой дорогой. Подобная концепция может быть как-то подошла бы тупой онлайн-гриндилке, но никак не однопользовательской игре с жанром экшен-РПГ. Вместо того, чтобы делать подобный идиотизм, нужно было поступить наоборот! Часто говорят, что планеты, дескать, пустые. Наоборот! Планеты слишком, чересчур, идиотически заполнены! В любом месте самой захолустной луны на каждом километре встречается какой-то промышленный или научный объект. Даже на нашей Земле нет такой плотности объектов, а тут такая ситуация на каком-нибудь Мимасе или Обероне! Неудивительно, что бесконечное повторение возникнет неизбежно и довольно быстро. Если доставить себе труд и постоянно менять места посадки на одну из планет, рано или поздно ты обнаружишь на ней все возможные варианты локаций. Вместо этого нужно было ограничить обжитые места одной или двумя зонами на необитаемых планетах, а всё остальное пространство оставить пустым, за исключением природных мест или пещер. А в этих небольших зонах давать квесты на развитие этих зон и поселений в плюс какой-нибудь фракции. Тут даже выдумывать ничего не надо, подобное было в Ф4. Тогда был бы смысл в освоении, смысл в постройке или развитии поселений, и не было бы бесконечных повторов. Планет и так достаточно, чтобы до одурения навыполнять там подобных квестов, если они кому-то по душе. И вот эту ситуацию, к сожалению, уже никакими модами не исправить!
  8. Хочу сказать спасибо людям за старания!
  9. Pinhead

    Вышел Starfield

    Darkenral, так я и говорю, что тут что-то одно надо выбирать. Тем более, что всегда можно делать по уму, соблюдая баланс. Тот же МЕ, хотя по жанру чистейшая космоопера, тем не менее, база знаний о мире проработана там очень грамотно. То есть сомнительные с точки зрения правдоподобности моменты убраны в тень, не обсуждаются, зато те, на которые направлено внимание игрока, сделаны вполне правдоподобно даже с научной точки зрения. Поэтому создаётся впечатление слаженности общей картины мира, его внутренней цельности. Здесь ничего подобного нет. Нужно было либо концентрироваться на каждом нюансе, чтобы поражать игрока реалистичностью происходящего, чтобы он практически чувствовал себя реальным космонавтом, либо уж делать упор на зрелищность и динамизм, наплевав на правдоподобие. А тут получается ни богу свечка, ни чёрту кочерга. Т.е. ты реально хочешь взглянуть, например, на участок какой-то планеты или луны в Солнечной системе, почувствовать себя, так сказать, в шкуре космического путешественника, но по прибытии обнаруживаешь какой-то явный фейл, фентезийную ерунду, которая портит целиком всё впечатление. Хотя бы в нашей-то системе можно было бы как-то потщательнее. Ну, либо "далёкая-далёкая галактика". Что касается фракций и персонажей, это караул! Это такая унылота, которую просто невозможно ничем оправдать. Реальное ощущение, что их какая-то сеть генерила. Я абсолютно убежден, что талантливые люди взыскательны, и они не будут делать на это моды! Да, безусловно, найдутся мододелы, которые сделают игру удобнее, т.е. они лучше приспособят её для тех, кому она и так нравится, но преображать её ни у кого желания не возникнет, да и вряд ли это возможно.
  10. Pinhead

    Вышел Starfield

    Darkenral, о, да какие скафандры, когда там на Плутоне в пещере корни растений, а на Венере прямо на поверхности картошку выращивают?! Звездный диск на всех планетах одинакового размера, Земля в лунном небе в три раза меньше, чем надо, вместо реальных звёзд в окрестостнях Солнца по больше части натыканы какие-то фентезийные. Да как вообще может быть один и тот же скафандр для Тритона, где -235 и почти нет атмосферы и для Венеры, где +450 и давление сто атмосфер?! Там, если начать разбираться, столько чуши, что она тут не поместится. Непонятно, зачем вообще было делать этот закос под реальность, придумали бы какую-нибудь очередную "далёкую-далёкую галактику". Такое ощущение, что они вообще выбрали вариант некой ретростилистики, как Фоллаут, но только в других годах. Отсюда и роботы с "роботскими" голосами, и внутренности кораблей, как в МКС, и внешний вид приборов и механизмов, плюс ещё планшеты всякие и пр.
  11. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    IgorLutiy, начнём с того, что чем дольше делать одно и то же, тем больше будет претензий за однотипность и самоповторы. Главный рефрен всей критики Старфилда звучит как "в 23-м году нельзя выпускать такие игры". То, что прощали раньше, потому что это было ново или хотя бы не заезжено, сейчас уже не прощают. При том, что прошлые игры выпускались по любимым, популярнейшим франшизам, на которых многие выросли. Т.е. люди прощали многие недостатки просто за возможность побывать в мире, который им нравится. И, заодно, поучаствовать в дополнении и обживании этого мира. Главный посыл: бесконечно бегать и пылесосить пустынные миры или заполнять эти миры своими поделками разной степени кривизны можно ради чего-то. В этой игре нет главного - стимула. Основной квест и атмосфера мира ужасны! Просто вспомните для примера МЕ. Как подано начало игры - все эти пролёты, проходы по кораблю, диалоги, причудливые противники, харизматичный злодей, загадочная тайна обелиска, торжественное прибытие на Цитадель, особая миссия главного героя, на которого надеется всё человечество... И наполнение, постоянное наполнение, один Кодекс чего стоит. И всё это при узенькой коридорности локаций, воображение игрока при этом работает на полную мощность. Здесь что?! Унылота! От этого мира хочется зевать, и никакие моды это не исправят, нужно целиком новую игру делать тогда уж на этой базе, а Вы не хуже меня знаете, что такое "глобальные моды". Частично ситуацию могла бы спасти хорошая боёвка, привлекла бы определенный сегмент, но и её нету. Почему противники носятся по уровню, как потревоженные куры? Почему все, буквально все вооружены одинаковыми ПП, при том, что вокруг валяется куча разного оружия? Почему они одинаково экипированы, так, что создаётся впечатление, как будто-то воюешь с армией клонов, а не с разношёрстным сбродом. Почему граната или мина летят при броске, как будто их бросил рахитичный подросток? Даже в предыдущих играх всё было намного лучше. С какого рожна игроки будут терпеть такое и "исправлять"? Про всякие мелочи я уже и не говорю. Типа того, почему роботы разговаривают, как робот Вертер из "Гостьи из будущего"? Игру, что, тоже делали в 1983 году? И всё это на фоне чудовищной оптимизации, неадекватных требований к железу при довольно средней для 23-го года картинки, лицевых анимаций, на которые уже налепили кучу мемов, отвратительной реализации космических боёв, космоса, вместо которого коробка с фоном, примитивной и непоследовательной прокачке и прочее, и прочее. Время, конечно, покажет, но вот сегодня 6-е число, боюсь, как бы поток коричневой субстанции не захлестнул студию с головой.
  12. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    IgorLutiy, ничего там "интереснее" не становится. То же самое, только на новом уровне. Можно сказать, что, если с начала зашло, то и дальше пойдёт, а если с начала не зашло, то не пойдёт. Тут нужно особый склад характера иметь, чтобы в эту игру играть, потому что она требует, чтобы игрок сам себя развлекал. Это вот правда натуральная песочница, без всяких кавычек. Потому что квесты и персонажи настолько серы и унылы, что складывается ощущение, что их тоже сгенерили. С другой стороны, если не брать космос и космические бои, которые ужасны, то планеты сделаны хорошо. Правдоподобно. Действительно, не стоит ждать, что там на каждом шагу будут какие-то встречи и происшествия. Но люди в большинстве своём не правдоподобия ждут от игры, а занимательности, а её как раз нету. Что касается модов, то это нужно энтузиастов найти, а где их взять под такую скукоту? Люди, которые делают хорошие моды, творческие, с высокими запросами и высокой востребованностью. Учитывая, что у Старфилда нет обширного бэкграунда, как у Свитков и Фоллаута, а увлечь созданным миром авторы не озаботились, я не представляю, что может сподобить кого-то реально заморочиться на хороший мод.
  13. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    ffann1998, я об этом давно говорю, но все плюются ядом. И, судя по тому, что представляет собой Старфилд, я уж не знаю, какие ещё аргументы нужны.
  14. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    Meridiano, как я понимаю, сейчас существует три основные версии русского машинного перевода, на базе разных трасляторов. Если забыть о глупостях в тексте, чисто технически какой из них наиболее безопасен в плане багов в самой игре? Ну и, судя по тому, насколько сильно хают игру на старте, видимо, энтузиасты на нормальный перевод вряд ли найдутся?
  15. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    gkalian, это только интерфейс. А там то, что я говорил - диалоги и названия. Причём, насколько я понимаю, на ЗоГ его ставить нельзя, потому что шрифты слетят и будут квадратики.
  16. Pinhead

    Первые моды для Starfield

    На плейграунд появился первый перевод. Диалоги+предметы и записки.
  17. Могу привести для примера свой собственный опыт. Переводил для себя масштабные моды на МЕ, в общей сложности более 10 тыс. строк. Язык я плохо знаю, использовал транслятор, потом редактировал. Весь процесс занял меньше недели. Соответственно, если за дело возьмутся хотя бы человек пять профессионалов, то можно и за месяц управиться с переводом, учитывая, что не всё же там литературные изыски, много односложных реплик, которые тоже считаются за строки. Главное, чтобы желание было. А пока что по первым отзывам люди далеко не в восторге. Недовольны буквально всем, в первую очередь, отсутствием как такового космоса, примитивными квестами, ужасными анимациями, пустыми городами, цветовой гаммой, неудобным интерфейсом, трудно сказать, чем довольны. В такой ситуации энтузиазма с переводом вряд ли будет много.
  18. fadestarr, но начал разрабатываться-то в 16-м. Я к тому, что уже тогда инструменты были.
  19. AlexandrYasenev, Это более чем реально. В игре Days Gone 16-го года есть регионы, где периодически идёт снег, и в эти моменты он постепенно покрывает все поверхности и превращает пейзаж в зимний. Потом стаивает, и всё возвращается к своему привычному виду. Более того, во время снегопада он налипает на колёса мотоцикла и потом разлетается во время езды. И это не коридорный шутер, а игра с открытым миром.
  20. С паладином очень странная фигня, непонятно, когда чего ему делать нельзя. Кроме очевидных, конечно, случаев, типа, присоединиться к нападению на рощу, например. "Паладинские" реплики в разговоре применять вообще необязательно. А с поступками такая хрень, что тебя могут вызвать "на разборки", если у гоблинов барабан сломаешь, а можно чего-нибудь украсть, попасться и атаковать поймавшего тебя на краже - и ничего. Неясно, на какие-то внутренние сркипты это завязано. Например, если просто напасть на лже-паладинов, уже зная, что это не паладины, то всё, капец, за тобой придут, а если сперва с ними побазарить, а потом уже прикончить, то никаких последствий. Вообще, в игре много всяких нюансов, которые непонятно как работают и работают ли вообще, хотя о них игра должны рассказывать. К примеру, некоторые подобранные алхимические приборы автоматически попадают в алхимическую сумку. Зачем? Они пользу приносят или просто там валяются? С рецептами теми же неясно. Нередко попадаются книги с подробно описанными рецептами зелий, но рецепты учатся автоматически, по мере нахождения ингридиентов. На кой эти книги? Нереализованная возможность?
  21. Для меня особенно актуально, потому что я паладином начал. Дуэргаров и свирфнеблинов тоже нет, хотя в игре про иллитидов, казалось бы, сам бог велел. Я это на первой вышедшей бета-версии ещё отмечал, думал, добавят на релизе. Нет, не добавили. Впрочем, сейчас же всегда на ДЛС какой-нибудь необходимый кусок игры переносят. А престиж-классы при таком низком потолке особо и не нужны. Пока до них оберёшься, уже и конец прокачки. Кстати, дуалы тоже очень много из-за этого потеряют. Ну а в целом, последние редакции это, конечно, жопа с ручкой.
  22. А я как раз люблю именно тот самый оригинал! Никогда не ставил трилогию, потому что это редакцию меняет в первой части, а у меня это самая любимая редакция. Потому и первый IWD проходил несколько раз. Да это-то понятно почему, игровые условности, иначе бы гл.герой чувствовал себя полубогом на фоне остальных. Тут уж никуда не деться, игра должна бросать вызовы. Оттого и противники, и сопартийцы того же уровня. Но, с точки зрения лора, это, конечно, неправильно.
  23. Brinn, да я же не говорил, что мне не понравилась вертикальность. Просто уж слишком большой на это акцент. Враги, кстати, жутко не любят, когда сопартийцы выше их, постоянно норовят залезть и столкнуть вниз, иногда в пропасть, что несколько вымораживает. Что касается отношенек, то это, как ни крути, героическая сага, а главные персонажи тут ну уж никаким образом не случайные люди, их потому и отбирали, что они особенные, бойцы, каждый в своём роде. А сближение, может, и возможно, но, во-первых, не ТАК быстро же, ещё ничего толком не случилось, а уже все поголовно готовы в постель залезть, не говоря уж о том, что разболтали о себе самые главные свои тайны. Во-вторых, ну это же должны быть особенные личности, привыкшие в силу причудливости своей жизни и огромных проблем по максимуму выдерживать дистанцию, держать всё в себе и охранять свои тайны. А это какое-то сборище непрерывно ноющих неврастеников. Впрочем, это сейчас во всех партийных играх такая тенденция, плетью обуха не перешибёшь. Впрочем, раньше хватало ума хотя бы романы растягивать на всё прохождение, чтобы было ощущение ценности отношений, а сейчас приходится буквально вилами отмахиваться.
×
×
  • Создать...