-
Постов
87 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Хисимэль
-
Попробовала заменить маркеры - та же фигня. Кстати, вспомнила заодно: я свои рудные жилы не добавляла, взяла те, что в Черном Пределе, и в локации своей поставила с них другой лут. Но проверка была не в ЧП, а в обычных шахтах. Заодно проверила в своей локации: со спутником или без, тоже всякое бывает... Не часто, что радует. На моих или на жилах в ЧП игра еще допустим могла бы тормозить в плане выбора лута, но такое случается именно на других рудах, так что жила тут, вероятно, ни при чем, а виноват кривой ванильный скрипт фурнитуры...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
К количеству попыток, когда была начата и завершена анимация. Ага, я добавила новую рудную жилу. Но баги не только на ней, увы...
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
У меня все нормально, это у игрока одного. Мою жилу он еще не пробовал, это на ванильной руде. Еще двое отписались, что у них все нормально. Скрипт на всякий случай проверила - слово в слово. Единственное - я для настенных (только своих!) руд использовала фурнитуру Table, это может на что-то влиять? Или только на анимацию (где Wall фурнитура - для стены - там анимация падение камешков). Мне уточнил игрок: у него багует только когда он бегает по руднику со спутником из моего мода. Есть версия, что она цепляет фурнитуру. Вот сейчас сама попробовала пробежаться со своим спутником по ванильной шахте: несколько руд нормально вскопались, а одна - с третьей попытки. Спутник крутился рядом, но не копал.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Внезапно обнаружила не очень приятный баг в своем моде: когда копаешь руду (причем любую), первое копание иногда бывает бесконечное и безрезультатное, приходится останавливаться и копать снова. В моде я делала свою рудную жилу и вроде ничего ванильного сознательно не меняла. Где можно поискать ошибку?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Решила вопрос переустановкой Скарима на третий диск. Есть подозрение на плагин "the room.esp" - это небольшой квест, но он фигурирует в скрине ошибки последняя строка. Его пока ставить не буду.
- 780 ответов
-
- bashed patch
- башед патч
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
Случайно удалила WB. Ставлю заново, предварительно удалив все папки и файлы, оставшиеся от предыдущей установки. Но теперь она не запускается, выдает ошибку: Пожалуйста, подскажите, в чем дело.
- 780 ответов
-
- bashed patch
- башед патч
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
Пожалуйста, помогите разобраться. Воспользовалась конвертером. Перевела есп в есм, сделала на его основе пробный плагин. Активировала в лаунчере оба - вылет при загрузке игры. Перевела обратно в есп, активировала оба файла - вылет. Установила бэкап файла, сделанный еще до перевода туды/сюды - вылет. Только когда удалила новый плагин, игра запустилась. В чем моя ошибка?
-
Спасибо! Кстати, пошла за братом и встретила по дороге ту самую брутальную тетку с топором, которая была в пещере: вероятно, она выбралась сама (или ей брат все-таки помог - я его упустила). Прошла с ней некоторое время, пока меня не выкинуло из игры, от Хелгена до Ривервуда. Вероятно, бродит в поисках приключений. Не поняла, живет ли она с братом или все время гуляет. Ее, кстати, можно взять в спутники.
-
Прошла. Оставляю! Скажу честно: на паззлах я оба раза лоханулась )) прошла консолью. Очень хотелось допройти до конца поскорее... Не забудьте взять меч и том с новым заклинанием! Жаль, что один из квестов недоделан (его можно посмотреть в редакторе СК, на прохождении игры и последствиях недоделка не отражается - квест просто не появится в игре). Друзья, кто решил головоломки с кручением нордских колонн - пожалуйста, напишите, что там надо выставлять! Или, хотя бы, где найти подсказки...
-
Квест интересный. Подземелье кажется стандартным только на первый взгляд: много нетрадиционного (в хорошем смысле), есть зоны с прыжками, но мне они понравились, хоть я не люблю прыжки в играх - сделано удобно даже для меня. Пока дошла до босса. Довольна настолько, что не утерпела и написала отзыв. Надеюсь, что мое мнение о моде не изменится после прохождения всех его квестов до конца.
-
Поскольку у меня периодически на разных форумах в личке интересуются, как добиться хорошей концовки, выкладываю рекомендации. Скайрим мод Забытый город прохождение. Полностью спойлерить не буду, только ключевые моменты. Варианта концовки нашла четыре, но если вы хотите счастья всем хорошим персонажам мода и памятник себе любимому, то следуйте следующим рекомендациям: [spoiler='Спойлер']1. Чтобы попасть в подземные туннели, не обязательно брать ключ у ярла. Выполните квест Ульрина по поиску жены. 2. Для хорошей концовки обязательно собрать весь сет идеальной двемерской брони. Посетите ВСЕ локации. Навещайте НПС в их домах, заглядывайте в туннели, кое-кого придется даже убить, прыгайте по гробам, если потребуется. Никто не вспомнит, когда вы снова туда явитесь, путешествуя во времени, чем вы там занимались в предыдущий раз. Кроме вас, конечно же. 3. Что не надо делать: не надо освобождать пленницу, не надо говорить о ней правду ее мужу, не надо убивать ярла. В этих трех случаях вы вернетесь в свое время, но концовка будет неудовлетворительная. 4. Вам придется как минимум один раз еще раз пропутешествовать во времени. Однако, рекомендую не полениться и сделать это дважды: второй раз - после первого спуска (в полной броне) в подземные туннели и убийства арбитра (возьмите у него кое-что на память). Если у вас небольшой навык красноречия, ( а его можно прокачать, тренер в моде есть), то так и так придется возвращаться дважды. 5. Когда будете выходить из туннелей уже не в домик у озера, а как герой - рекомендую поговорить со всеми. Кое-кто даст вам плюшку! Да и вообще, приятно о себе правду послушать )))[/spoiler] После правильного прохождения вы всегда будете желанным гостем в Забытом городе. И попасть в него будет гораздо удобней. Собственно, все. Надеюсь, не подсказала ничего лишнего.
-
Как предотвратить зависание диалоговых сцен между двумя НПС? Иногда они срабатывают адекватно, а иногда оба непися при встрече стоят и задумчиво смотрят друг на друга.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Отвратительно. Я обычно пишу либо положительный отзыв, либо вообще никакой, но тут... 1. Локации навыдергиваны из ванильного Скайрима, особенно взбесило, что аффтор не удосужился, к примеру, удалить стражника Винтерхолда из локации, которая выдернута из Коллегии. И прочее в том же духе. Да, во многих модах встречаются взятые целиком локации, но в таких случаях авторы всегда добавляют что-то оригинальное, свое. 2. Квеста как такового нет. То есть можно в любой момент свалить из этой локации и забыть про нее. 3. Компаньон Нерелия, про которую тут правильно написал Алек, голая (в лифаке и труселях, супер красотка!). Она одевается в то, что дали, или что подберет - а подберет она какие-то лохмотья - но когда ее отпускаешь, снова без одежды. 4. Не понятно, для чего в моде звезда Азуры и читерные предметы, которыми я не пользовалась. 5. Стражники и Темные Девы вообще непонятно зачем и в таких количествах, что у многих железо не справляется. Видимо, "чтобы были". 6. Вылеты - да, были, хотя до этого мода ни разу не было, какие бы моды глючные не ставила. Это точно в местах скопления кучи нпс (как дружественных, так и не дружественных). Адекватный модмейкер мог бы этого избежать, это вообще не сложно , даже для начинающих. Очень обидно: этот мод такой расхваленный, еще и продолжение есть... В продолжение играть однозначно не буду. Извините, г. Тем, кто спрашивал про мечи: две катаны, ничего интересного.
- 41 комментарий
-
- 2
-
-
Чего-то ничего не меняется: Вилкас топчется с места на место, то там присядет, то сям, и все молчат... Я правильно сделала? Вот как: В Сцене жмем Edit Data В верхнем окне папируса ставим ; и компилируем. Справа появляется скрипт. Добавляем туда два проперти типа ReferenceAlias (пусть будут actor1 и actor2) и назначаем на них наших нпс. В окне папируса заменяем ; на actor1.GetActorReference().EvaluatePackage() actor2.GetActorReference().EvaluatePackage() Все скомпилировалось, но результата пересчета пакетов не видно :( Все, вопрос снят: я сделала то же, но на первом топике диалога.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А перегрузки движка не будет? В смысле, тормозов? А этот пересчет пакетов в какое место вставлять? Квест без стадий, только сцена. И правильно, наверное, будет Alias_Actor01.GetActorReference().Evaluatepackage() да?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Так дистанция на квестах 48 часов будет работать по какому варианту? 1. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, а следующий рандом запустится через 48? 2. Каждые 48 часов запускается один рандомный квест, потом сразу другой и пока все не прокрутятся, а через 48 часов снова? И еще, может ты знаешь: иногда сцена запускается не сразу, если я ее создаю между персонажами со своими аи-пакетами (которые висят на нпс). Я думала, что аи-пакеты на квесте приоритетнее, чем на нпс. Вот, например, есть стражник. Он патрулирует днем. Мне надо, чтобы игрок и нпс с пакетом сопровождения игрока подбежали к этому стражнику, и между обоими нпс сразу началась сцена-диалог. А приходится ждать. Почему так? На всякий случай: вот такие условия у меня на Random Quest Node (тренируюсь на Вилкасе вместо кошки, 000Alva - свой персонаж с аи-пакетом следования за игроком) На алиасах условия allow Reserved и Allow Reuse in Quest Condition соответственно getisid этих нпс. В сцене галочки begin... и stop... поставлены. В Random Quest Node поместила три квеста с разными вариантами, но пока без 48 часов, потому что сцена, как я уже написала, запускается не сразу, когда нпс встречаются, поэтому временной интервал не проверить.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть задача: Короткий диалог между двумя НПС. Задумано несколько разных версий этого диалога. Упрощенно это выглядит так: актор1: как дела? актор2: отлично! актор1: что слышно нового? актор2: ничего нового. и так далее. То есть разговоры о разном. Без каких-либо дополнительных условий, кроме их случайной встречи. Нужно, чтобы с интервалом, допустим, 48 часов (не подряд то есть) запускалась сцена между одними и теми же нпс с рандомным диалогом, через следующие 48 - со следующим вариантом диалога, и так далее, пока все варианты не прокрутятся. Как такое сделать? Если я поставлю Random Quest Node с галочкой Do all before repeating, залью туда несколько квестов-сцен, то, как я понимаю, они конечно будут прокручиваться рандомно, но это будут разные сцены, а мне нужна одна с разными вариантами диалогов. Или не одна, но с интервалом между ней и следующей, а не между ее следующим повтором, как у сцен-диалогов между канибаллами, к примеру. Может, на первую фразу в сцене поставить временной интервал?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Решение найдено! 1. Игра действительно просматривает все диалоги типа misk по очередности их расположения. Поэтому более важные фразы нужно размещать наверху. 2. Чтобы изменить порядок фраз, придется перенести все фразы из, допустим, вкладки misk/idle в другую из категории misk (временно создайте пустую), а затем оттуда в нужном вам порядке — обратно в idle.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Забыла добавить: галочки "Random" стоят, но ощущение "попорядковости" все равно есть. Особенно оно усилилось вчера, когда я добавила несколько фраз со слегка измененными условиями: Допустим, игрок попал в локацию "Мшистая пещера". У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая реплика - конкретно про эту пещеру (т.е. добавлено условие getincurrentloc "Мшистая пещера" ==1. И вот эту новую реплику он произносит не рандомно, а последней.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle? У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет? Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа: - Мне кажется, ты заболел, дружище. - Ты что-то плохо выглядишь, подлечись. - Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг. Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно). Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе? Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Я просто хочу сделать пару реплик компаньона на случаи использования игроком алхимического стола и прочих крафтовых штук в любой локации.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Есть ли в СК функция условий, чтобы фраза произносилась актором при использовании игроком определенной фурнитуры?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )