-
Постов
88 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент damirchikkk
-
Всем привет. Такой вопрос, как нпс из стороннего мода пересилить в свой дом? Есть один нпс который обитает в таверне ночные ворота, я хочу его переселить в свой дом. Можно ли его переселить без копирования? Просто если его скопировать и разместить в своём доме, то внешность слетает, приходится заново настраивать. Пробовал перетащить этого нпс из окна Cell view + Actors + Actor, но опять же в этом случае нужно давать свое id и внешность слетает. Может через Tes5edit в параметрах этого нпс можно задать координаты своего дома, чтоб при первом посещении дома, он уже был в нём? И второй вопрос, как вернуть в игровой мир ванильного нпс чью модель я удалил в окне просмотра редактора. Откатится до удаления не получится, так как я уже сохранил есп и вышел из редактора.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да, в мире этого объекта не будет, но строки в есп остаются. Это мне напоминает консольную команду "Disable" которая не удаляет а скрывает объект в мире игры :) Вот если б было в CK что-то похожее на MarkForDelete :D: Опишу более подробно. Я почти всю мебель, статичные объекты, предметы и т.д, копирую в свой есп из других модов. Даю им свой id, назначаю новую папку меши, и указываю путь к своей папке текстур. Бывают моменты, когда мне эти модели перестают быть нужными, я их соответственно удаляю, лкм по модели и клавиша delete. В окне Render, да и в самой игре соответственно этих моделей не будет, но в категориях Furniture, Static и т.д записи и параметры остаются, с теми же идентификаторами и названиями что я им дал. От этого есп увеличивается в размерах, + не нужные лишние строки в есп. Через Xedit я эти строки удалял, но только у тех моделей, которым я давал названия сам. А вот статичные объекты (Стены, полы, колонны, деревья, растения и т.д) у которых нет названий кроме id я удалить через Tes5edit не могу, так как боюсь удалить что-то не то. Помню при переводе различных квест-модов мне встречались строки с названиями ванильных локаций, хотя при прохождении этого квестового мода эти локации не посещаешь. Теперь я понял, что автор в редакторе при создании своего мода, заимствовал какие-то объекты из ванильных локаций, вот поэтому эти названия прописались у него в есп.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет! Такой вопрос, как полностью удалить объект, предмет, из CK которая больше не нужна. Клавиша Delete как я понял не удаляет полностью, те предметы что я удалил, они всё равно прописаны в есп. Допустим я установил у себя дома мебель, 2 стола, 3 кровати, 1 шкаф. Через какое-то время я их удалил, но в есп эта мебель всё равно присутствует, со всеми её параметрами. Вручную удалять не вариант, их очень много. Есть ли способ их полностью удалить?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
-
Спасибо попробую.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это первое что пришло на ум, обследовать листовку в крейшен ките. Но, как я говорил ранее я не помню название мода. В унсланде, листовки читаются через MessageBox, в моде на доски объявления листовки беруться и читаются через инвентарь. В других модах, по клику на листовку запускается квест, где уже в меню заданий написано подробности листовки. у ванильных книг не стоит галочка у "can't be taken" в настройках. Я её уже тестировал, стваь галочку не ставь, книга берётся в инвентарь, даже если создать свою книгу.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
MessageBox это как я понял информационное окно, в модах часто встречается. То есть, при нажатии на книгу будет появляться такое окно, с текстом из книги (если я его вставлю)? Я хотел что-то вроде доски объявления создать.Видел в одном моде, не помню названия. Так вот, в этом моде при нажатии на листовку, передо мной появлялась сама листовка с текстом, взять я эту листовку не мог, только прочитать. Вот я и подумал что-то наподобие этого сделать. Думаю есть скрипт, привязанный к лестовке который не даёт мне взять её в инвентарь.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет. Нужна помощь, как сделать, чтобы книгу/записку/дневник можно было только прочитать, но взять её со стола в инвентарь нельзя было?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
IdleMarkers — От создания до расширения имеющихся
damirchikkk прокомментировал
Potatoider статья в Модостроение SkyrimА есть ли idlemarkers для игрока, как например присесть скрестив ноги, или присесть спустив ноги с уступа. И можно ли переделать idlemarkers для нпс под игрока. Например, чтоб игрок облокотился о стенку или грел руки у костра. -
Большое спасибо за наводку :good2:
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вроде получилось, если это точно этот параметр. До - После.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет! Есть стенка с колоннами в доме, который я создаю в CK, я убрал колонны между стенками и состыковал несколько стенок вместе, чтоб была одна сплошная стена, вот скрин. Но на модели стенки есть полосы по краям якобы имитирующие тень от колонн, я хочу их убрать. Я подумал, что дело в двух текстурах, диффузной и текстуре высот. Удалив их в Nifskope тень не исчезла, вот скрин, получается дело не в текстурах. Вопрос, если есть такая возможность, то как убрать эти полосы с модели, не заменяя саму модель другой.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это понятно, что нужно разбираться более глубоко. Я думал может кто-нибудь хотя бы примерно расскажет как это провернуть. Вроде принцип работы знаю, а докрутить не могу. Смотрел параметры тригера и скриптов у разных модов, начинается с купального люкса. У всех принцип один.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Открывал оба есп в двух отдельных окнах тес5едит все параметры идентичны. Я даже названия поменял у тригера, заклинания и эффекта как у оригинала, чтоб в скрипты правки не вводить. Все равно не работает тригер. Может где-то локацию нужно указывать? Я смотрел сравнивал с оригиналом, в параметрах и скриптах локация не указана. Хз вообщем. ))) :good2:
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Всем привет. Есть дом с бассейном, мне нужно чтобы нпс раздевались при подходе к нему. Из одного мода скопировал в свой есп, тригер, заклинания раздевания и эффект заклинания, + скрипты. Но почему-то нпс не хотят раздеваться. Может кто из знающих научит, что нужно сделать, чтоб нпс автоматически раздевались дойдя до тригера. И второе. Во время создания дома, я брал ресурсы из разных ванильных локаций и из различных модов. Теперь все эти локации приписались в моем есп. Я понимаю что по идее так и должно быть, но мне хотелось бы удалить названия локаций из есп и оставить только название своей локации с её настройками. Если я через Tes5edit удалю локи, не к чему катастрофическому это не приведёт?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не за что. В этом Мод Органайзере столько интересных плюшек. Я вот недавно узнал, что для сохранений можно создавать профили и переключаться между ними в один клик. + Игра будет сохранять и загружать сохранения из отдельной папки в MO, а не из папки документы.
-
В мод органайзере нажимаете на кнопку ярлык, оно находится под кнопкой Запустить, создаете ярлык. После этого заходите в игру через этот ярлык, сам мод органайзер будет активен но закрыт. А что за утилита ? :)
-
Tommy222, в Скайриме очень много как основных так и побочных квестов, если вы проходите Скайрим впервые, то скучать вам точно не придется. Список квестов можете посмотреть здесь. Квесты двух DLC, Dawnguard и Dragonborn.
-
-
Komkozavr, если вы такой лоровед, то вы должны знать, что Предел это не отдельная территория которая находится между Скайримом и Хай-Роком, Предел это территория Скайрима и Хай-Рока, только в хай-роке называют его западный предел. То что вы говорите, что на территории Предела нет бретонцев, это сверх глупость с вашей стороны. Предел населяют все возможные расы, а в давние времена и двемеры. Поймите, что название Реликвии Предела, не значит, что эти реликвии должны иметь какую-то связь с ричменами\предельцами или с изгоями. Предел, это просто название территории, названная не в честь предельцев. А вот предельцы, берут свое название именно от Предела. Я это к тому, что Предел был на территории Скайрима и Хай-рока всегда, а ричмены (предельцы) появились уже после. Но, вы я смотрю лор хорошо знаете, черпая всю информацию из Wiki ))))
-
Komkozavr, бретонцы есть по всему скайриму, в том числе и в пределе. Я постараюсь вам объяснить словами автора. У бретонцев нет своего типа брони или оружия, как у других рас в Скайриме, поэтому эта броня идет как, расовая броня для Бретонцев, по типу Нордская резная, Имперская броня, Альтмерская броня, Наряд данмера, Одежда Скаала, Хаммерфелльская одежда, Орочья броня. Двемерская броня и т.д. Если вы судите по названию мода РЕЛИКВИИ ПРЕДЕЛА и делаете из этого вывод, раз предел, то это обязательно ричмены\изгои, и броня значить была сделана для них, то с вашей стороны это неразумно. Я когда прочитал название мода, я вообще подумал, что это что-то связанное с двемерами.
-
-
Komkozavr, где вы в описании прочитали о Предельцах, и ричменах, речь идёт о Бретонцах и их (национальной) броне. Или вы думаете что Хай-рок это не цивилизованная провинция и все его жители должны одеваться как туземцы. По вашей логике, тогда все даэдропоклонники должны быть дикарями)))) в том числе и главный герой.
-