Перейти к содержанию

danmer78

Пользователь
  • Постов

    497
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент danmer78

  1. gkalian, Я не понимаю почему они сделали его таким длинным. Во-первых на спине смотрится плохо. Во-вторых герой его все равно держит за первую половину древка.
  2. danmer78

    TES4: Oblivion — Что пошло не так?

    Мirаk, А ведь все просто... У серии ТЕС только одна действительно удачная игра всех времен - Морровинд. Но поскольку Скайрим - самая свежая игра, с самой свежей графикой, то симпатии равномерно распределены между олдфагами и ньюфагами. И обе на слуху. На этом фоне Обливион "ни то, ни другое". Не удивительно, что он оказался в самом дальнем и пыльном углу.
  3. Что на прога? Я с одной стороны уже все поотключал консолью, гуаров вообще тупо расстрелял. Но вот сейчас у меня острое  чувство, что стражников я прибил пару лишних... Вроде их чуть больше было, буквально на пару штучек.   Ну и с другой стороны тут не во мне дело, а в главном принципе: человек не должен бояться ставить мод, он должен знать, что ничего непоправимого не произойдет, даже если вдруг мод не понравится. Я вообще с новыми модами часто делаю так: включу, побегаю, потом отключу, посмотрю, потом снова включу... Иногда трудно решить, когда было лучше, с ним или без него. Я так все реплейсеры тестирую. Примерно то же самое хотел и с Балморой проделать, чтобы понять, как мне все-таки больше нравится.   И получилась такая вот штука. Причем я же потом посмотрел все твои файлы, которые добавились (я точно помню, что твой мод ни одного файла не перезаписывает, только добавляет) и все ручками почистил во всех папках, оставил только несколько текстурных. Но не помогло. Такое впечатление, что оно как-то к сохранению прицепилось. Надо бы попробовать новым персонажем зайти, глянуть, как оно там...
  4. Кто ждет, кто и не ждет. В принципе кому так ТЕС нравится, они ж постоянно новые главы ТЕСО выпускают. Так что новый контент всегда есть.
  5. Ни разу не скайрим. Впрочем все и так знают, что это за игра. Даже не нужно озвучивать. :D:
  6. Если Трибунал Альмсиви ложный, то и три даэдры не являются истинным Трибуналом. Они всего лишь три даэдры. Одни из многих. Только вера Трибунала возвела их до Предчувствий, лежащих в основе религии данмеров.
  7. Все таки напишу и здесь. По сути это наверное единственный баг, который я считаю серьезным, остальное - дело вкуса и мелочи. Мод нельзя отключить так, чтобы Балмора вернулась в состояние до мода. Я не знаю почему, но целый ряд персонажей и элементов дизайна остаются, причем со временем у них появляются дубли... К тому же у меня создалось впечатление (но тут могу быть неправ), что некоторые стражники, которые в оригинале бродили по городу, были "перенаправлены" на новые задачи, внесенные модом, например охранять резиденцию Хлаалу. В результате этого при отключении мода они остаются стоять на лестнице. Их можно убрать через консоль, как и прочие оставшиеся "лишние" элементы, но тогда в городе становится мало стражников. Также храм остается без вывески. (По-моему она все-таки висела на храме, после отключения мода она остается висеть в воздухе, и если ее убрать, то вывески больше нигде нет).
  8. У Бетезды есть только одна хорошая игра.
  9. i.d.0, Отлично он выглядит под MGE XE. Лучше ская с облой. Просто нужно нормальные ретекстуры ставить.
  10. Это абсолютно бесполезное суждение, не основанное на просмотре ролика, и грамотном анализе тематической информации в интернете.
  11. Все правильно. И дело не в Трампе или расстрелах, а просто в том, что "приелось". Ниша агрессивных игр переполнена, и пусть даже это и самые лучшие игры, но их просто уже тупо много. В то же время всякие симсы и паззлы - это слишком далеко от приключения. Неплохую нишу представляют квесты типа "Сиберии", но это тоже никак не жанр "экшн-рпг". Так что бескровные интриги, взломы систем и расследования без погонь - могли бы выстрелить для целевой аудитории, пресыщенной прямым насилием. Фактически уже давно любая уважающая себя РПГ обзаводится системой крафта, альтернативным бескровным вариантом выполнения миссии, покупкой домов, выращиванием огородов, создания семей, экономической деятельностью... Так что идея востребована.
  12. Для тех, кто не понимает что такое "душа". Здесь разбираются составные моменты, дающие общее впечатление.   https://www.youtube.com/watch?v=bCh4b6S-1Hs&t=599s
  13. В Морре безусловно было интересней, но та проблема, которая тут озвучена "гг становится затычкой во все дырки" в Морре тоже присутствует. Да, сделали, что нельзя вступать во все дома сразу. Да, создали предопределенные классы персонажей, которые в некотором смысле определяют некую роль в начале игры. Но это и все. Дальше - каша имени "укради посох у себя самого". Чтобы создать нормальную историю, приходится вводить кучу самоограничений исходя из того, как ты представляешь характер гг. Сама игра тебе не мешает это делать, но ничем и не помогает.
  14. Пакость, Буквально сегодня пропатчил бетездовский аглицкий Морровинд стимовской локализацией. Все корректно обновилось, кодировка правильная.
  15. Дальше еще раз перечитать фразу на которую ты сейчас отвечаешь. Ибо там написано что дальше.   а) Выучив пометку возврат ты "от беготни" не избавишься. Более того, бессмысленной беготни в Морровинде нет, если читаешь тексты. По сути пометка-возврат нужны разве что для перетаскивания лута в несколько приемов из пещеры до точки приема и обратно. Т.е. она просто позволяет тебе собирать больше лута. Который ты в противном случае бросишь. Вот и все.   Зато бессмысленная беготня - это как раз таки беготня по маркеру в последующих играх серии. Ибо действительно совершенно непонятно, какой сокровенный смысл тратить время не мигая вперившись в стрелочку. Перенесли бы сразу уже, чего там. Все равно ж никакой задачи при этом не решаешь, просто жмешь кнопку "вперед".   б) пометка, возврат, силты - это возможности, которые достаются в результате адекватных усилий и стоят определенных затрат и имеют существенные ограничения. Фастревел и маркеры - это совершенно левая и безбашенная опция, которая не требует от тебя решительно ничего. При этом маркеры ты даже отрубить не можешь, поскольку в игре нет информации, которая может их заменить.   Вся твоя тактика спора: игнор ньюансов, которые имеют решающее значение. Действительно в чем разница между картиной и мазней - и там и там краски. Причем игнор с единственной аргументацией: "Ну и че?" Любую книгу по сравнению с комиксом можно назвать "кучей лишних букаф". Но это скажет не о книге, а о говорящем.
  16. Не заставляет. Но искушает. А Морровинд побуждает к прямо противоположному. Хотя тоже не заставляет. Кстати, в "ориентиры" нужно включать не только географию, но и имя персонажа, социальное положение, место работы. Поскольку только по географическим ориентирам ты священника в форте не найдешь. А это и есть составная часть "сути происходящего". В то время как в маркере вообще ничего об этой сути нет в принципе.   Текст вместо маркера: примерно та же разница, как книга вместо комиксов. О "читать и думать" уже говорили. Читать можно по разному.
  17. Данное утверждение опровергает пример 1.   В Обливионе-Скайриме тексты можно вообще не читать, поскольку есть маркеры. Именно поэтому информация в дневнике практически отсутствует, она там просто не нужна. Играя в тот же Скайрим я зачастую через некоторое время просто забывал, о чем вообще квест, кто мне его дал, и что там собственно надо сделать. А в дневнике только красивое название. Ну и по фиг: бежишь по маркеру в одну сторону, потом в обратную - все, квест готов. А фасттревел делает бессмысленным и саму топографию мира: совершенно по фиг на рельеф, расстояния, взаимное георасположение.
  18.   Оба примера ВООБЩЕ не относятся к чтению текстов. При этом, как ни странно, это ВООБЩЕ никак не мешает утверждению, что второй не относится БОЛЬШЕ чем первый... Если ты считаешь нормальным так строить мысли, то я понимаю, почему ты не видишь разницы между текстами в Скайриме и Морровинде. Ровным счетом это говорит и о весе твоих утверждений.     Ничего "растяжимого": если ты бегаешь бессмысленно и беспощадно - ты от этого не получаешь удовольствия. Поскольку в процессе совершаешь много тупой работы, которую можно было не делать. Другое дело, когда ты действуешь исходя из анализа полученной информации - такое занятие человеку приносит удовлетворение, ибо оно достаточно осмысленно. Так вот "унылая беготня" - это первый вариант. "Час бегать" не нужно никогда, на самом деле.  Если ты до следующего ориентира бежишь хотя бы минут 5 и его не видишь, значит ты явно где-то ступил.
  19. В пределах логики это называется просто: занятие таким аспектом человеческой деятельности, как художественное творчество, в течение игрового процесса.
  20. "Но боже мой, мы потеряли RPG. Мы навсегда разрушили ролевые игры. " (С) Увы, история хорошая, но закончилась плохо.
  21. Плохо смотрел значит. Или не знаешь, чем отличается "читать" от "анализировать". Поверхностное чтение с выделением стандартных паттернов "пойди-поговори-принеси" вполне достаточно для квестов Обливион-Скайрим. А в Морровинде нужно внимательно читать, погружаясь в окружающий мир.   Можно. Опыт такого прохождения описывается фразами: "Игра - фигня", "Я не попадаю",  "Долго бегать в поиске пещеры", а да, еще "унылые тексты".
  22. Читай до конца сообщения на которые пытаешься реагировать. А не только первое предложение.  Будет меньше вопросов.   Прикинь, есть тексты, читая которые ты должен вникать и анализировать, что тебе пишут. А не как в Обливионе и Скайриме - пробежал глазами, побежал дальше.   "Сложность" - это понятие относительное. Это во-первых. А во-вторых, говоря о Морровинде я в принципе не говорил о том, сложный он или нет.
  23. Конечно, можно просто сказать "вы все врете", не приведя ни одного аргумента. Это же так убедительно... Твоя "беготня по пустоте" - это результат твоего восприятия действительности. Имеющий отношения к той "проклятой реальности" которую ты сам для себя создал, решив, что думать тебе там не над чем. :D:   Но продолжу то, что помешала написать ошибка 502...   Первым же сюжетным квестом нам дают квест на поиск двемерской головоломки. Это тоже важный, "говорящий" квест. С одной стороны это первый "сюжетный" квест, который по определению не должен был бы быть сложным. И действительно: все, что нам надо сделать, когда мы попали в руины - пройти прямо несколько шагов и убить\обезвредить\перехитрить одного единственного бандита. А между тем "поиски двемерской головоломки" - источники боли для многих товарищей, которые "задолбались играть в эту плохую игру" . Почему? Да все потому-же - "не фиг там читать, думать, бежим  в руины - О, ВОТ И ВХОД В ДАНЖ". Действительно, это ж блин, классика - находим ворота в данж, а приз должен быть в самом центре данжа. Ну или в конце. И босс должен охранять. Как это в Обливионе. Как это в Скайриме. Как это в любой ММО, стандартной РПГ, аркаде, и прочих спинно-мозговых играх для детей до 12...   Но квест действительно начальный и не представляет сложности. Для того, кто понял - в Морровинде не спешить, и вдумчиво усваивать информацию - это суть данной игры. Вся необходимая информация содержится в тексте квеста. Нужно посетить руины. Нужно взять там головоломку. И ЕСЛИ ТЫ СЧИТАЕШЬ СЕБЯ ГОТОВЫМ - можно зачистить руины в поисках нештяков... Все. Для внимательного читателя - ничего сложного. Классическая зачистка данжа и поиск головоломки - это ДВЕ РАЗНЫЕ операции. Ты можешь взять головоломку, не зачищая данж, не геройствуя, не проявляя своего скилла спинномозговых рефлексов и знания как перезагружаться и сохраняться... Т.е. тебе сразу сказали: головоломка в руинах, но не в самом данже, а где-то рядышком, и чтобы взять ее не нужно быть прокачанным персонажем.   Зашел, осмотрелся - пошел в ближайший отнорок. Все, квест завершен. Легко и непринужденно. Не потеряв вкус от игры, которая заставляет "3 часа бегать и ничего не найти".
  24. Именно что думать. Не брать интегралы в уме, а вникать в суть происходящего. По устному описанию искать место - это либо тупо бегать пока случайно не наткнешься (и да, такие и бросают игру, говорят, что "лень искать"), либо все-таки анализировать информацию, ВНИМАТЕЛЬНО рассматривать окружающую местность, соотносить с устными описаниями. У меня вообще после Морровинда существенно улучшилась способность запоминать дорогу и ориентироваться на местности. В реальной жизни. Просто включился в голове какой-то алгоритм, который помогает это делать... То же самое и с квестами... Помню как я первый раз негодовал, провалив первый квест Хлаалу со шлемом. Я бегло прочитал описание, но всерьез в детали не вдавался, отделив, как мне казалось, ролевое бла-бла от голой сути - сбегать в точку, поговорить с нпс. Более того, мне ж удалось поговорить с кем надо, и я, опять же, особо не вникая в ту фигню, что мне сказали, пребывал в полной уверенности, что квест я успешно выполнил... Каково же было мое удивление, когда я понял, что я попросту провалил задание и награда мне не светит! Этот случай напрочь отбил у меня тактику ленивой "беготни по квестам", которой вполне достаточно, чтобы успешно пройти все последующие игры серии... Тут нужно действительно обрабатывать в мозгу каждое предложение, "жевать" его, смотреть с разных сторон на предмет дополнительной информации. При этом в большинстве случаев ты не получишь от этого "практической ценности", но ты заранее точно не знаешь, где получишь, а где - нет, поэтому волей неволей вникаешь не только в географию, но и в философию, религию, историю мира. Это сразу создает ощущение "настоящего" мира гораздо лучше, чем спящие и работающие по расписанию нпс. В Обливионе и Скае я тоже по привычке пытался этим заниматься (в смысле вникать), но опять же, быстро почувствовал, что там это совершенно не нужно, особенно в Скайриме.
×
×
  • Создать...