Перейти к содержанию

Karandra

Клуб TESALL
  • Постов

    3 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Karandra

  1. Да, 1.3.11 также относится к MO1 (1.x же). С этим модов у тебя игра просто будет работать неправильно при использовании MO1.
  2. Mod Organizer 1.x и есть MO1, Mod Organizer 2.x это MO2. Сокращения. Сейчас это совершенно разные программы несмотря на общую историю.
  3. А короткие названия это вторая часть хука в MO1. Он делает маппинг реальных имён к коротким (типа ABC.bsa) и потом скармливает короткие имена игре.
  4. Мешает. Игра загрузит только sResourceArchiveList и sResourceArchiveList2. Никакие другие списки она загружать не будет.
  5. Без фанатизма пожалуйста. Для 70 модов и без ENB 5-10 секунд вполне нормально и ничего необычного в этом нет. Для 3 * 70 результат будет другим.
  6. Какой мод-менеджер есть есть и какое моды установлены?
  7. Я открыл исходный код мод менеджера. Код VFS был открыт уже давно. Так что если вам интересно, можете пошарить там. Впрочем это не значит что вы можете растащить код куда-то, собрать свою версию и распространять её. Я позже подумаю над подходящей лицензией. Код в репозиториях для версии 1.4 которая сейчас в разработке.   Если вы хотите поучаствовать в разработке присоединяйтесь к дискорд северу. Я также активен и на дискорд-сервере tesall, ну и здесь тоже собственно.   Kortex: https://github.com/KerberX/Kortex-Mod-Manager KxFramework: https://github.com/KerberX/KxFramework KxVirtualFileSystem: https://github.com/KerberX/KxVirtualFileSystem
  8. Странно всё как-то собрано в этом проекте. Иди в настройки проекта -> C/C++ -> Расширенные -> И убери всё из "Принудительные включаемые файлы". Добавь этот включаемый файл в начало main.cpp: #include <common/IPrefix.h>. Целиком будет так: #include <common/IPrefix.h> #include "skse64/PluginAPI.h" #include "skse64/GameObjects.h" #include "skse64_common/Relocation.h" #include "skse64_common/SafeWrite.h" #include "skse64_common/skse_version.h" #include "skse64_common/BranchTrampoline.h" #include "xbyak/xbyak.h" #include <shlobj.h> Возможно соберётся. И ещё, сам SKSE тебе тоже нужно собрать как статическую библиотеку (lib) и слинковать со своим проектом. Собирай как Release для x64.
  9. Там ограничение на 256 символов для каждого списка. Много архивов так загрузить не получится. MO1 использует специальный хук для увеличения этого предела до 32768.
  10. Не при какой нормальной ситуации у тебя не будет свободных BSA чтобы использовать эту функцию MO1. Если у мода есть свой BSA, то он будет загружен по его же .esp. А если ты сам создал кучу свободных BSA, то ты сам себе злобный Буратино.
  11. Не надо ничего распаковывать. Игрой предполагается что BSA загружается только вместе с ESP и никак иначе и это у всех нормально работает.
  12. Я человек простой, читаю как написано. И в это кафе я лучше не пойду. ---
  13. Karandra

    Пернатый друг

    Это перевод, Cool_Wolf не выдавал его за своё творение. Автор и ссылка на оригинал указаны с блоке справа.
  14. Версия 0.3

    454 раза скачали

    Что это? Этот мод позволяет загрузить плагины для F4SE до инициализации игры. Нужен ли мне этот мод и какой смысл в его установке? Нет! Вам не нужен этот мод до тех пор пока вы не установите мод, который явно зависит от этого. Нет никакого смысла устанавливать прелоадер просто так. На текущий момент только PrivateProfileRedirector F4 и Buffout 4 требует прелоадер. Никакой другой причины нет. Прелоадер позволяет плагинам для F4SE изменить код игры до того как игра воспользуется этим кодом. Установка Поместите файлы WinHTTP.dll и xSE PluginPreloader.xml в корневую папку Fallout 4 (где находится Fallout4.exe), НЕ в папку Data. Удаление Удалите установленные файлы. Любой мод который зависит от этого прекратит работать корректно. Как это работает? Библиотека WinHTTP.dll, загружаемая игрой автоматически инициализирует плагины, а потом перенаправляет вызовы к оригинальному файлу WinHTTP.dll в C:\Windows\System32. Настройка Прелоадер сделан как прокси-библиотека для WinHTTP.dll и таким образом несовместим с любыми другими модами которые меняют эту же DLL (нет на данный момент). В таком случае вам нужно переименовать WinHTTP.dll от другого мода и указать новое имя файла в xSE PluginPreloader.xml. Смотрите этот XML файл для более детального описания. Вопросы пользователей Q: Имеет ли прелодаер какое-либо влияние на производительность или какие-либо другие проблемы? A: Ничего что было замечено. Q: Он совместим с ENB? A: Да. Q: Требуется ли ENB A: Нет. Q: Не будет ли проблемой что преладер загрузит плагины F4SE перед F4SE? A: Прелоадер загружает только те плагины, которые имеют в комплекте специальный файл который служит маркером того, что прелоадер должен загрузить этот плагин. Вы не должны создавать этот файл сами, разработчик плагина сам решает требует ли его плагин предзагрузки или нет. Q: У меня проблема, плагин не предзагружается когда он должен. A: Найдите файл xSE PluginPreloader.log в корневой папке игры и загрузите его вместе со своим отчётом о проблеме. Я попробую разобраться в чём дело. Вопросы разработчиков плагинов Q: Как мне сделать чтобы мой плагин был предзагружен. A: Пусть ваш плагин это MyPlugin.dll и он в папке Data/F4SE/Plugins, тогда создайте текстовый файл MyPlugin_preload.txt в Data/F4SE/Plugins. Содержимое файла значения не имеет. Q: Как именно плагин будет предзагружен? A: Загрузчик WinHTTP.dll вызовет функцию LoadLibrary которая загрузит ваш плагин до инициализации игры. Загрузчик не вызовет функции F4SEPlugin_Query и F4SEPlugin_Load, они аозже будут вызваны F4SE. Это значит вы должны сделать всё что вам надо сделать до инициализации игры в функции DllMain. Q: F4SE вызывает LoadLibrary ещё раз, это будет проблемой? A: Нет, LoadLibrary может быть вызвана несколько раз и загрузит DLL только один раз если это одна и та же DLL. Q: Могу ли я установить такой плагин (включая *_preload.txt) используя Mod Organizer/Wrye Bash? A: Страница SKSE Plugin Preloader говорит что вы можете. Учитывая что паковка плагинов идентична я думаю что это применимо и здесь. Так же и с Wrye Bash: Не забудьте сказать пользователям чтобы они отметили "Override Skips" в установщике чтобы .txt установились вместе с F4SE-плагином. Исходный код доступен на GitHub. Благодарности: Nukem - библиотека Detours. meh321 - шаблон для описания. Augh - тестирование.
  15. Есть. Даже на скриншотах видно (не на всех правда).
  16. В папке Data\Interface, вот эти файлы нужно удалить. bartermenu.swf containermenu.swf craftingmenu.swf favoritesmenu.swf giftmenu.swf inventorymenu.swf magicmenu.swf map.swf   В свежеустановленной копии этих файлов нет вообще.
  17. Установи обычный SkyUI заново, должно помочь.
  18. Логично в общем. Спасибо за ответ.
  19. Чисто из интереса без каких-либо попыток придраться, что именно ты знаешь?
  20. Спасибо за комплимент.
  21. У меня были записаны результаты. На in-dev версии Kortex 1.3 было так (прямо с Дискорд сервера кусок текста): AV - это антивирус, конфигурация модов была примерно такая же, VFS тоже не менялась. Сейчас проверил снова. Да, сбрасывает время на минуту с ENB. То есть если смотреть по таблице, то вместо "With ENB, no AV" я получаю "No ENB, no AV" используя при этом ENB. Что будет на MO я сказать не могу.
  22. За вклад в ответы в этой теме?
  23. У меня обычно запускается за ~2 минуты с ENB. С модом примерно за минуту. Моды и сама игра у меня на обычном HDD, около 100 плагинов и с десяток SKSE плагинов. Если у тебя SSD (а особенно SSD на NVMe или PCI-E), то выигрыш будет очень маленький. На Нексусе у многих разница от 3 секунд до минуты. В среднем будет около 10 секунд как раз.
  24. Награда за что?
  25. Не исправлю. Этот плагин не может работать с MO1 просто потому что большая часть виртуальной файловой системы MO1 завязана как раз на этих функциях и таким образом этот плагин ломает MO1. Без менеджмента BSA можно прекрасно обойтись. Многие используют MO2 для LE и у них всё в порядке. Я использую Kortex (очевидно) для LE, в нём нет менеджмента BSA (и скорее всего не будет) и спокойно играю.
×
×
  • Создать...