Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 815
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. самое приятное в проекте, это когда ты его сдаешь. внутренний дуализм - душа разрывается между 2 ощущениями - надеждой, что больше ты этот ассет не увидишь, и опасением что разбудит тебя не девушка минетом, а лид фидбеком на 20 страниц в скайпе.
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Truewolf

      Truewolf

      это еще страшнее.
    3. Ewlar

      Ewlar

      Жизнь весьма вариативна.
    4. Truewolf

      Truewolf

      это факт. но в данном случае такой вариации не предусмотрено)
  2. попробую оценить, как представитель тех, кому игры не являются приоритетным процессом на ПК. то есть сразу же снимаю плюс в виде необходимости железо обновлять и покупать более мощное (а не тот минимум, который поддержит воспроизведение с сервиса). главная проблема всей этой затеи для меня - Google. как отмечали сами участники круглого стола, гугол - это рекламная компания прежде всего. то есть еще больше моих данных, предпочтения в играх и т.д. будут доступны гуглу. во первых, это реклама. та самая таргетная, создаваемая на основе моей активности в сервисах гугл (и моих интересов по его авторитетному мнению). во вторых, возможность рекламы в процессе игры. вспоминается фраза из 1 игроку приготовиться - мы наконец то сможем обойти запрет на установку рекламы в интерфейс и сможем задействовать в нем до 70% места! опять же, гугл не может не воспользоваться возможностью - потому что это его хлеб. с оплатой как раз ситуация кажется менее проблемной - игра или покупается как и раньше (пример - фильм не в аренду, а в библиотеку с полной покупкой) и такой сервис выступает просто как дистрибьютор, правда берет много больше что 15% что 30%. в таком случае игра вырастет в цене - условно 50% будет отдавать разработчик. на эти 50% вырастет стоимость. при этом сам сервис будет предоставлять доступ условно бесплатно. как спотифай. качай и играй (купив игру). можешь купить подписку, избавив себя от рекламы (мы же помним, что тот же гугол остается рекламной компанией, верно?) либо это будет аренда игрового времени. час игры - х баксов. или ежемесячная оплата, но уже за пользование самим сервисом. а он уже исходя из затраченного тобой времени в % распределяет шекели по разработчиком, беря все тот же свой процент. вообще, я не стал бы настолько серьезно относиться ко всему этому. причина? пк. он многозадачен и в отличие от консолей (которые и так отмирают) он мало обратит внимание на подобное нововведение. поскольку ПК остается в строю, то и упускать такую часть рынка разработчик не будет и будет предлагать свои продукты "по старинке". при этом сами игроки никуда не денутся. если пк остается. таки зачем жрать капусту, если есть картошка? а этот сервис будет удачным решением для людей, у которых нет возможности или желания тратиться на ПК, а играть хочется. что опять же едва ли изменит текущую позицию ПК гейминга вообще и моделей распространения в частности.
  3. о том, что если статус ниже - аллюзия на крокодил, то аллюзия вполне неплоха.
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Ewlar

      Ewlar

      А, тогда ладно.
    3. Truewolf

      Truewolf

      так что чшшшшш! я не могу указывать прямо пальцем же на существ внизу! это было бы невежливо и вульгарно (и это была тоже аллегория)
    4. Ewlar

      Ewlar

      *понимающе кивает и прячется*
  4. Aeltorken, интересы людей тут, внезапно, учтены. сама идея в целом - и нашим и вашим.
  5. Supreme Overlord Malekith, не выдать больничный и прочее это реалии стран третьего мира. в рф, например это норма жизни в частных компаниях. в тех же штатах нет, не человечней. просто последствия иные. у нас, например, по суду ты восстановишься на работу к прежнему начальству. у них это будешь гулять дальше, отсудив свое у компании. а выплаты такие никому не нужны. в азиатских странах суть в другом. во многом из за особенностей менталитета. в том же китае отпуск в целом от 5 до 10 дней. и они действительно много работают. даже без науськиваний со стороны государства - особенность такая. правда из за обилия работы они бухают как проклятые, ибо фактически это единственное возможное времяпровождения и выпуск пара. вообще тут ситуация двоякая. с 1 стороны я не могу не согласиться с Дражем, что такая хренатень дает возможность реагировать по поводу беременности (и декрета, со всеми негативными моментами для компании) работодателю и применять превентивные меры. с другой стороны я руководствуюсь при таких мыслях в том числе реалиями РФ. ибо у нас именно так и было бы. на западе же - во первых иски. во вторых несколько иной подход к декрету (его могут взять и мужики, а женщина довольствоваться больничным по родам и всё - дальше строить карьеру) без какой-либо идейной подоплеки. Во вторых, в сша тема декрета развита весьма плохо - декрет это неоплачиваемый отпуск на 12 недель. и гарантий сохранения места нет. так что с другой стороны - тут едва ли настолько дикое желание компаниям расправиться с декретницами и всё же, на мой взгляд, это банально процесс информатизации и компьютеризации достаточно важных с точки зрения медицины аспектов. и тут еще 1. крупные компании предоставляют свои страховки (в статье всё же указана не только ситуация с декретницами, но и вообще с мониторингом здоровья). быть в курсе здоровья своих работников с целью в том числе и своевременного обращения к врачу - целесообразно. больной, а тем более мертвый работник приносит меньше прибыли, а то и убытки. и вот в контексте этой позиции я и вспомнил про особенности регионов. ибо разный подход. работник - ресурс, который следует расходовать грамотно. инструмент дешевле наладить, чем покупать новый. и работник - ресурс, который проще заменить, чем налаживать. и там и там подход не имеет ничего общего с набившей оскомину гуманностью - это просто капиталистический подход на тему эффективного использования ресурсов. но на мой взгляд первый - более выгоден работнику. диспансеризация для галочки раз в 2 года или ежедневный мониторинг состояния здоровья с возможностью отслеживать те параметры, по которым ты входишь в группу риска? еще и получать за это деньги? тут уже вопрос не в том, как это будет использовать работодатель, но в том, какой профит дает это работнику (и да, ответ - да) при трудоустройстве в РФ, любом, ты проходишь мед комиссию. на отдельные группы должностей - еще и усиленную. я когда подавал документы на гос службу, просто на конкурс, проходил того же психа и нарика (и нет, несмотря на всеобщее предположение, я оказался нормальный и даже не под спидами). поэтому такой ответ возможен вне зависимости просматривают у тебя что-то или нет. а вообще, на мой взгляд статья написана слишком однобоко, чтобы судить как-то объективно. нужно больше данных. может быть всё выше сказанное мной бред и суть идеи - тотальный контроль. а может быть - суть - как я и предположил - мониторинг здоровья сотрудников в целом (что в перспективе является крайне продуктивной вещью).
  6. опять. равномерно. 1 и та же высота барханов. 1 и то же растояние между ними. вот. тут нет равномерности. длинные и невысокие. высокие и короткие. ветвистые. нет. а еще там может быть снег пучки травы. и даже нежелающие учиться дизайнеры.
  7. там каждый уголок мира жил. там можно было блуждать по старому лагерю в первый раз часами. и там всё работало по своим законам. от того, что в замке есть сток и вода стекает в самую глубокую часть рва. и до того, что если ты построишь хижину возле рва, тебе сделают 2 дверь. так как раз визуально мир был очень наполнен и разнообразен. о чем я и говорю. хоть солидами закрась. вот просто сделай в шопе монотонный 4х пиксельный рисунок и рисуй им. а потом замени на что нужно. тебе нужно сделать сочно. прежде всего это достигается разнообразием форм. что будет дальше - это уже надстройка. которая идет на базе дизайна. дизайн это не то что основа. это 90% работы. поскольку арта нету. левел ДИЗАЙН. а далее - гейм ДИЗАЙН. ДИЗАЙН персонажей. и всё это подчинено одному. нельзя сделать красивую историю, кинуть её в сырой мир и надеяться, что история заиграет.
  8. либо будет делать, а не оправдывать почему пусто = хорошо
  9. >хорошо, я постараюсь, в рамках моей фантазии фантазия точно так же качается. просто держи в голове, что однообразно = плохо. если однообразие не служит определенной цели. если я захочу создать атомосферу уныния, скорее всего я сделаю серую однообразную комнату, в которой взгляду не за что зацепиться. если я захочу создать иллюзию бесконечности - я сделаю тоже самое (апокриф Хермеуса) и текстуры есть на нексусе. бери. крась. перекрашивай. нужно еще? textures.com.
  10. >здесь наверно дело вкуса это называется дизайн. ты делаешь то, что визуально привлекательно и интересно. это достигается разными способами. твоя задача - сделать это интересным. >в дизайне я наверно ограничен набором текстур я тебе про форму и однообразие, ты мне про текстуру. да забей ты на них нахрен. просто 1 цветом залить. условно - масками. потом этот 1 цвет заменить хоть на текстуру члена. не суть
  11. >Если игра есть - могу кинуть, сам все посмотришь. В игре он отлично смотрится, как мне кажется нету игры. ну раз смотрится, значит есть нормалка?
  12. >п.с. я уже жалею, что вообще там решил сделать реку  :-D неожиданная задержка получилась с её проработкой, при этом я понял, что уже реально не догоняю, как это сделать, что бы не отступаться от своего образа, и удовлетворить "потребительские". я говорю не про берег. а про дизайн вообще на примере берега. >чего не хватает кроме говна на песке и границы мокрого песка? разнообразия форм. валуны? примерно 1 размера и примерно на 1 расстоянии. нет взаимосвязи валуна и окружение. под валуном будет копиться влага. он не будет просто воткнут. опять же валуны? откуда? для чего они? при разработке дизайна ты всегда держишь в уме, откуда это взялось. >экспериментирую с текстурой мокро-водоросли-грязного песка уже интересней. но опять же - он равномерен. равномерность вообще зло. вот тут может быть стояла старая лодка. долго стояла. вокруг неё образовался слой водорослей и прочего. но сама она песок под собой прикрыла от такого разрастания живности. сами водоросли. они не будут прям всюду. вода принесла вода унесла. не хватает времени на фотосинтез или чем там трахаются водоросли, чтобы размножаться. кое где - да. например, углубление от той же лодки. вода скапливается. споры водорослей. и т.д. всё идет. а вот тут её не будет, потому что склон берега ровный и вода с приливом свободно стекает. а вот тут за валун зацепилась коряга, сеть или прибило обломки лодки. дизайн НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ равномерным. и дизайн должен быть логичным. он не обязательно будет реалистичным. реализма в играх нет и никогда не было. ВСЕ игры без исключения это стилизация. свет там, где его не должно быть. блик на поверхности, которая не бликует. оставшаяся краска на металле в воде просто потому что чисто ржавый металл скучен. и т.д. никто не говорит - бери большой барьерный риф, бери западный берег гаити и бери южные гавайи и повторяй (хотя это хороший план - попробовать сделать копию того, что нужно). но я должен понимать что это как оно тут оказалось и как оно воздействует на окружение. сейчас валуны и трава просто упали с неба (даже в том случае будут кратеры, разбросанный песок и береговой мусор) у тебя возле пляжа может плавать айсберг. реально? нет. но вот захотел ты. лед просто так по фану не продержится в 40 градусах. видимо, магический лед. видимо, какое то противоборство с природой возникает. видимо, там будет очень туманно из за резского слияния холодного и теплого воздуха. видимо, магический лед будет отхватывать себе часть  природы. замерзшая, не успевшая умереть, трава, стоящая острыми бритвами. умершие от холода деревья. стоянка рыбаков, покрытая инеем с трупом окоченевшего за ночь из за внезапного холода рыбака - живо, красочно, не однообразно. реально? да плевать мне на реальность, я хочу чтобы мой асберг столкнулся с этим чертовым островом и остров затонул. про песок. чистый песок.  граница влажного песка, обрамленная пеной мелких бурунов ракушки, принесенные приливом.  водоросли.  крупный песок. ФОРМА песка.   вопрос лишь в том что тебе нужно. что хавает пипл (а хавает ли?). или что выглядит объективно круто. есть например какой-нибудь мод на 10 пластиковых мечей. есть 10 модов на пластиковую локацию. есть Димины проекты. которые выполнены с пониманием дизайна и т.д. на том же движке. я выберу последнее. это понятное дело. потому форму песка(следы от волн например) я в последнюю очередь указал. сейчас ты можешь хоть просто пятнами накидать дизайн всего. речь не про детализацию, а про дизайн. должен не равно интересен. а зачем делать так, если сошедший снег от воды из проломленного рыбаком льда и желтая полусгнившая прошлогодняя трава под ним выглядят сочнее и разнообразней? я думаю, я выше уже написал всё про реализм. зачем делать реализм, если он выглядит скучно?  пока что речь не про разницу вкусов а проблему в дизайне.   работа проделана, работа не маленькая, так почему бы не доработать её и не получить результат?
  13. покрути башкой в игре, чтобы свет упал на прыщи. потому что сейчас просто не видно ничего. а фактура на самом шлеме у тебя и в мармо небольшая весьма. чтоб заметна была ото всюду.
  14. а в игре? не помню, чтобы ниф вообще нормаль отображал (по крайней мере когда я прикасался к нифу)
  15. если хай поли бейкается на лоу поли с произвольными группами сглаживания - то нормалка идет на свалку. это я просто, вдруг не учел. это я к тому. ну а эффект вообще. хм. в какой слот добавлял нормалку в нифе. и. или я туплю. или. http://tesall.ru/topic/1288-galereya-vashih-rabot/?p=1502220 тут же есть эффект? прыщи на боковине шлема вон какие то. они вроде бы достаточно рельефные.  попробуй перепроверить пути к карте нормалей и задать их вменяемо. textures/pimplehelm/pimplehelm_n.dds
  16. скрин зпт лоу поли с сеткой зпт хай поли зпт мармо. + ты разбивал на группы сглаживания? шелл юв = группа. угол 90+ - разный шелл. или косяк нифа или там на острых углах 1 группа. отсюда могут быть артефакты. 
  17. на будущее старайся выравнивать схожие на цилиндры вещи в эти цилиндры. как минимум 10 шейпов можно так сделать. проще жить будет и меньше артефактов (прямая линия она и в африке прямая линия, а под углом - лесенка из можешь дать скрин поближе в игре, там же лоу поли желательно с сеткой, там же хай поли, там же мармо?
  18. потихоньку до меня начало доходить, что удалять старые модели в свое время было самым тупым моим решением после воровства чер мета с базы с живой сторожевой собакой-алабаем.
    1. Drazgar

      Drazgar

      Удалять старые наработки по проектам - часто не лучшая идея. Лучше обзаводиться съёмными дисками и прочими носителями под самые разные цели, и мигрировать всё на них.
    2. Truewolf

      Truewolf

      так понял. сейчас просят сделать 3 модели. не у меня а на стоках. ВСЕ они у меня были. вот вообще все. просто надо было чуть поправить с учетом навыков новых. работы ну... вместо недели 3 дня например
    3. ferretcha

      ferretcha

      Век живи , век учись , и всё равно дураком ...
  19. жизнь боль. выше 80% не получается заполненность UV сделать. х с ним. но это еще не всё. рано или поздно я запакую модель на 95% с учетом паддинга и отступов (они и тут учтены, 12 на 4К - поскольку на оружии до 128 мипмапы не сдались)
  20. Lord RZ, а еще случилось то, что его будут восстанавливать по моделям в АС юнити. Славься 3Д художник. 3д художники высшие люди.
  21. хай поли. у того что у тебя на лоу поли металлические полоски нет какой-то четкой грани. они выглядят аморфно на нормалке. перекаты скаты и т.д. итог - блик такой. блик ведь это просто реакция поверхности на источник света. блик идет куда то или меняет размер - значит что-то с поверхностью. другого нет. а ты можешь UV показать?
  22. я так не думаю. блик отражается от поверхности.  можешь показать нормалку?
  23. а что за блик на пластине странный?
  24. Andral, на сдачу в продуктовом дали. Воен это хамство? Рихард тогда вообще на говно должен изводиться, когда его называют Ричардом. как и картофельный король. и меня приводить в аргумент не стоит. всё просто - я плохой человек. но если комментировать твой опус (не историю, её я не обсуждаю с теми, кто её по Фоменко, Прокопенко или Жукову учил, да и для "историка" ты напрочь лишен критического мышления) то... я прекрасно тебя понимаю, честно. сам люблю, когда умирает какой-то деятель писать едкие замечания про из ниоткуда взявшихся фанатов - смотреть на реакцию забавно. не обидеть деятеля - он мог быть на самом деле великим (если это не Цой - мы все знаем, кто он, прямо как Хованский). но вызвать боль ниже спины этим затесавшимся лицемерам. но суть этого в едком коротком замечании и уходом в даль. когда ты начинаешь долго нудно разводить сопли - весь лоск фразы теряется, а неуважение и хамство остается и уже не прикрывается цинизмом. упд. есть 2 причины заходить в подобные новости. искренне порадоваться/посопереживать и постебаться. третьей нет.
  25. ты не совсем меня понял. во первых, меня никто не торопит с тт и я хочу сделать его безупречно. во вторых, у этой практики есть как свои плюсы (часто она необходима и в реальном пайплайне) так и свои минусы - а если кому то (или даже тебе) нужно будет, например, твоему шлему добавить ордынскую эмблему? на хай поли - 2 минуты сделать. забейкать - у тебя есть tbag сцена. иии - хоба! а хрен то там. приходится снова перерисовывать. и это я говорю очень не корректно (можно забейкать только кусок с эмблемой и наложить маской в шопе). а есть варианты когда часть модели серьезно меняется. в примере того же пистолета - добавляются планки пикатинни, например. если всё сделано правильно - ты просто догружаешь добавленные модели на лоу и хай поли и бейкаешь. с измененной UV всего этого безобразия, естественно. опять же, я ни слова не говорю что нельзя править - просто если косяк можно вылечить - его нужно вылечить (хотя бы чтоб не допускать в дальнейшем) упд. еще раз опять же - я сейчас не говорю что я прав. в случае с хвостом я прав. здесь - нет. я - плохой пример. потому что из за своего перфекционизма я этот тт буду делать раза в 2 дольше, чем мог бы. но остановиться на - вроде неплохо, забей - я не могу и не хочу. я например 8 раз переделываю ЮВ. вижу, что её можно пожать сильнее. и всего 74% занятого места на UV. эхх. Леха бы смог довести до 90, наверное. упд. гейство. всего 78%
×
×
  • Создать...