>п.с. я уже жалею, что вообще там решил сделать реку :-D неожиданная задержка получилась с её проработкой, при этом я понял, что уже реально не догоняю, как это сделать, что бы не отступаться от своего образа, и удовлетворить "потребительские".
я говорю не про берег. а про дизайн вообще на примере берега.
>чего не хватает кроме говна на песке и границы мокрого песка?
разнообразия форм. валуны? примерно 1 размера и примерно на 1 расстоянии. нет взаимосвязи валуна и окружение. под валуном будет копиться влага. он не будет просто воткнут.
опять же валуны? откуда? для чего они? при разработке дизайна ты всегда держишь в уме, откуда это взялось.
>экспериментирую с текстурой мокро-водоросли-грязного песка
уже интересней. но опять же - он равномерен. равномерность вообще зло. вот тут может быть стояла старая лодка. долго стояла. вокруг неё образовался слой водорослей и прочего. но сама она песок под собой прикрыла от такого разрастания живности.
сами водоросли. они не будут прям всюду. вода принесла вода унесла. не хватает времени на фотосинтез или чем там трахаются водоросли, чтобы размножаться. кое где - да. например, углубление от той же лодки. вода скапливается. споры водорослей. и т.д. всё идет. а вот тут её не будет, потому что склон берега ровный и вода с приливом свободно стекает. а вот тут за валун зацепилась коряга, сеть или прибило обломки лодки. дизайн НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ равномерным. и дизайн должен быть логичным. он не обязательно будет реалистичным. реализма в играх нет и никогда не было. ВСЕ игры без исключения это стилизация. свет там, где его не должно быть. блик на поверхности, которая не бликует. оставшаяся краска на металле в воде просто потому что чисто ржавый металл скучен. и т.д. никто не говорит - бери большой барьерный риф, бери западный берег гаити и бери южные гавайи и повторяй (хотя это хороший план - попробовать сделать копию того, что нужно). но я должен понимать что это как оно тут оказалось и как оно воздействует на окружение. сейчас валуны и трава просто упали с неба (даже в том случае будут кратеры, разбросанный песок и береговой мусор) у тебя возле пляжа может плавать айсберг. реально? нет. но вот захотел ты. лед просто так по фану не продержится в 40 градусах. видимо, магический лед. видимо, какое то противоборство с природой возникает. видимо, там будет очень туманно из за резского слияния холодного и теплого воздуха. видимо, магический лед будет отхватывать себе часть природы. замерзшая, не успевшая умереть, трава, стоящая острыми бритвами. умершие от холода деревья. стоянка рыбаков, покрытая инеем с трупом окоченевшего за ночь из за внезапного холода рыбака - живо, красочно, не однообразно. реально? да плевать мне на реальность, я хочу чтобы мой асберг столкнулся с этим чертовым островом и остров затонул.
про песок.
чистый песок.
граница влажного песка, обрамленная пеной мелких бурунов
ракушки, принесенные приливом.
водоросли.
крупный песок.
ФОРМА песка.
вопрос лишь в том что тебе нужно. что хавает пипл (а хавает ли?). или что выглядит объективно круто. есть например какой-нибудь мод на 10 пластиковых мечей. есть 10 модов на пластиковую локацию. есть Димины проекты. которые выполнены с пониманием дизайна и т.д. на том же движке. я выберу последнее.
это понятное дело. потому форму песка(следы от волн например) я в последнюю очередь указал. сейчас ты можешь хоть просто пятнами накидать дизайн всего. речь не про детализацию, а про дизайн.
должен не равно интересен.
а зачем делать так, если сошедший снег от воды из проломленного рыбаком льда и желтая полусгнившая прошлогодняя трава под ним выглядят сочнее и разнообразней?
я думаю, я выше уже написал всё про реализм. зачем делать реализм, если он выглядит скучно?
пока что речь не про разницу вкусов а проблему в дизайне.
работа проделана, работа не маленькая, так почему бы не доработать её и не получить результат?