Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 829
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. Таки новая работа, снова по собственному концепту. В этот раз работа сделана в рамках моей собственной вселенной, которую я прорабатываю в свободное от работы и безделья время. Это не игровой проект (пока что) скорее проект на бумаге с текстовым описанием. и начало проработки визуальной составляющей мира. ссылка на станцию https://www.artstation.com/artwork/x3B0N2
  2. да, солидарен. В итоге вопрос - для кого эта игра? для новых игроков, которые не знакомы с вселенной? Едва ли, там очень много ошибок и странных решений. какие-нибудь светящиеся преграды, которые тупо не проходимы без квеста, как в коридорных играх 2000х годов. Сюжетно - Побочные квесты я не заметил вообще. не могу вспомнить ни 1. мейн квест - да, допустим. где-то он интересный, где то обычный. квесты спутников - если убрать под плинтус Тааш - возможно. хотя и остальные. ну правда, квест о предателях в Антиве это отдельный рофл. Сюжет в играх не является первостепенным, но вся интрига, которая рушится в первом же диалоге? Игра разве что для старых игроков, которые осилят негативные моменты четвертой части и пройдут ради продолжения истории. и положат на полку. возможно, я пройду её еще раз, но очень не скоро. ту же инквизицию я раз в пару лет да прохожу. как и ДА2. первую редко, потому чт ов свое время прошел её раз на 10. игра средняя, или проходняковая. хотя могла получиться хорошей.
  3. кинематографичность однозначно. этим она максимально ушла от ДАО с нулевой кинематографичностью и приблизилась к МЕ. я так же. я прекрасно видел все обзоры, негатив, критику и часть спойлеров (все спойлеры) но это 1 из моих любимых серий, я не стал жалеть 60 евро. и я не пожалел после прохождения. пожалел только о том, что у игры был потенциал стать превосходной. но она стала проходняковой.
  4. скачал, поиграл. пока что слабо. Причины недовольства? ужасная анимация. ощущение, что не использовалась не то что Mo cap, но и даже сеньоров аниматоров не приглашали к работе, скорее джунов. очень простая и скупая, без деталей, которые и создают жизнь. При этом крайне медленная. боевая система 4 кнопки на атаки плюс кнопка на блок, плюс кнопка на уклонение. это не много, это нагромождено. при этом фактически особой разницы эти 4 атаки не имеют. при этом такое решение делает боевую систему максимально не интуитивной и убивает весь импакт от фехтования. графика она вроде бы и неплохая, а вроде бы на 1 кадре есть модели с разным текселем (дерево, торцы бревен и каменный фундамент) или просто ощущение процедурности (скалы абсолютно безжизненные) освещение темно как в жЪпе у сами знаете кого. и в добавок к этому. кто сказал, что виньетирование это хорошая идея при таком деле? впрочем со светотенью вообще беда у анрила. тени слишком глубокие, как будто их юзали "из коробки" а не настраивали под ситуацию. с обратной стороны - дикий пересвет. в результате контраст между самым темным пятном и самым светлым в 1 кадре будет просто чудовищным. плюс опять же виньетка (я хз, может я что-то не то включил, и у других её нет, или меня уже глючит, но всё же) пока что выглядит как фан-работа на Анриле. напоминает о том, что это АА проект только неплохой уровень проработки персонажей и наличие озвучки. при этом саму озвучку я хвалить не буду. она не плохая. она есть. но каким то шедевром я её не могу назвать. и она тихая. Что еще таки понравилось, это левел дизайн, да. несмотря на странные на мой взгляд решения в виде почти полного отсутствия источников света в данжах. имхо, но это не фича, это странное решение, учитывая проблемы с анимацией, когда что либо, включая факел, лишний раз доставать ты не хочешь. и да, когда будет предзаказ, я игру куплю, потому что люблю готику и буду играть в неё, даже если она страшна, как моя жизнь. но пока что ощущение грустноты больше, чем радости. упд. пока что я вижу, что взяли все косяки анрила и ни 1 тех самых великих технологий (которых никто не видел но почему то все говорят). а анрил точно был нужен? не фростбайт, не край энжин?
  5. Truewolf

    Wind Blades

    nikolaevi477, нифига ты вспомнил)) друг, я эту фигню делал лет 15 назад) но тогда было желание (наверное) сделать что-то не читерное, типа аналогично эльфийскому.
  6. Итак, наконец смог добраться до продолжения 1 из моих любимых серий - Dragon Age на страже завесы. Можно сказать, что я прошел её всю, закрыл все ачивки и постарался составить какое-то финальное мнение об игре. Спойлер - игра мне скорее понравилась, чем не понравилась. А теперь подробней С самого начала активной маркетинговой компании Биовары показали, что в маркетинг они не умеют. Как сейчас помню, как рейтинги скакали, как кардиограмма после каждого их видео или поста. По факту, в игре я заметил далеко не всё, что ставили им в вину изначально. И если бы маркетингом занимался кто-то другой, возможно, рейтинги у игры были бы много выше. Итак, что мне понравилось: Визуал игры. Он хорош, если вам понравился визуал Инквизиции. Я не могу сказать, что он стал более мультяшным, фейбло-подобным и т.д. Нет, отличий от предыдущей части не так уж много. Добавилась небольшая стилизация, но она мало портит впечатления. Скорее дает более сочную картинку, в сравнении с той же инквизицией, где они не умели рисовать глосс и половина ассетов была как облита маслом. Нарратив. Это обычный, фентезийный сюжет, без попыток превознести себя до каких-то высот. Он не гипер непредсказуем, а иногда даже наоборот (ну правда, кто не узнал кто предатели в Тревизо после первого же диалога с ними?) но за этим по прежнему приятно наблюдать. Опять же, вспоминая первые 3 части, неожиданным для меня было только то, кем оказался Солас в 3 части (и то к середине сюжета это становилось очевидно) и что произошло с Валкой там же. Здесь он мало чем отличается. Впрочем, сюжетный ход в тюрьме богов был хорош, мне понравился (кто играл тот знает). Так же было здорово побродить по новым регионам - Неварра, Ривейн, Антива, Тевинтер, Арлатан, Вейспхаут. Видеть новые локации намного интересней, чем читать про них. Геймплей. Он стал более динамичным и быстрым, что с одной стороны хорошо. Повестка. На поверку оказалось, что её в разы меньше, чем в той же БГ3, которую успели вылизать все, кому не лень. Она присутствует (дальше ниже), но в основе своей смотрится достаточно органично и не вызывающе. Ну а теперь, что мне не понравилось Визуал игры. Зачем то, они изменили дизайн части монстров, что не пошло им на пользу. Помните дизайн порождений тьмы в первой части? Несмотря на то, что это была халтура, которая использовала модели тел существующих рас (люди, гномы) но они воспринимались чем-то новым и угрожающим. а их максимальное сходство с живыми людьми только играло на этом. Более того, ты прекрасно мог отличить гарлока, генлока, эмиссара и тем более огра друг от друга. Дизайн же сейчас по сути черновик для МЕ5, если там снова будут хаски - те же безмозглые крипы, которые убиваются с 1 удара. порождения побольше с топором. Еще больше - огры. я за 70 часов игры так и не увидел отличий между ними, кроме размера и того, что они умирают медленней. Какие то взрывающие хаски, простите, порождения. Стреляющие бомбами, стреляющие копьями, колдуны. и все они имеют абсолютно монотонно невразумительный дизайн. Нет, моделлеру делать их было по кайфу - все эти наросты, опухоли и тд скульптить 1 кайф. Но вот к концепт художникам у меня возникли вопросы. Абсолютно халтурная и скучная работа. Следующее в визуале - дизайн уровней. Из классических для крпг карт подземелий мы перешли к очень дешевым микро подземельям ДА2. получив волну хейта, мы получили ММОшные внутренние земли ДА3. получив еще порцию хейта, мы вернулись к подземельям-коридорам, но чтоб не было скучно, нам дали элементы метроидвании - хочешь пройти дальше? Не. тебе нужен ключ, нужный сопартиец, квест. Иногда это выражено "заваленным" проходом. иногда просто старой доброй светящейся преградой. Это может работать, но не в партийной РПГ. в Инквизиции это было обусловленно масштабом - ребят, у нас тут мост разрушен, надо чинить. в ДА4 - забором выше 2х метров. у меня мужеподобная женщина мордоворот с 2 топорами в команде - почему она не может порубить этот забор в щепки? а, она еще и огнем дышит? так тем более, не? ответ игры - нет. И такое встречается примерно всюду. Так же, несмотря на обилие локаций, они начинают просто расплываться перед глазами. Пожалуй единственные 2 раза (кроме начала) когда я остановился и захотел осмотреться - это подводная тюрьма и некрополь Неварры Нарратив. Несмотря на то, что вам предлагают исследовать несколько разных стран (вернее пятак на карте в них) это всё очень быстро приедается. ты не можешь насладиться атмосферой локации, потому что тебе надо или искать обходной путь к квесту, или потому что через 5 минут тебя отправят из Неварры в Антиву и ты сменишь окружение некрополей на Венецию с кофе. Как итог - ты не хочешь исследовать и изучать эти локации. На мой взгляд, сценарно сосредоточиться на 1-2 странах, как было раньше, намного более правильный подход ( Ферелден в 1 части, Вольная марка во 2, Орлей в 3) Следующее, что хотел отметить - логика ряда спутников. Об этом я чуть подробней расскажу в графе "повестка" лол. Сейчас, если вкратце - логика некоторых ребят раздражает настолько, что она сразу же выдергивает тебя из погружения. Причем тебя не раздражает персонаж в сюжете (например сопляк Коннор из ДАО) а именно отсутствие логики. тебя бесит не тупость. тебя бесит нереалистичность. и ты говоришь - я не верю тебе. как итог - ты не веришь и этому миру. Ах, еще одно. они снова сделали это. добавили концовку с завязкой на нового антагониста и новую мировую гадость. все бы хорошо, если бы они точно были уверены, что смогут дожить до ДА5. Геймплей. Во первых, это что угодно, но не РПГ. что отличает РПГ от любого другого жанра? Сюжет? он нужен как и в порно. Нужен, но не важен. Возможность выбора? в стратегиях выбор тоже есть, в старкрафт 2 ты судьбу беженцев решаешь вон. наличие роли? она будет в любой игре. у меня роль гонщика, скейтера, генерала армии. РПГ отличает от других игр способ взаимодействия с миром и его изучение. А так же, чьи навыки проверяются игрой. в предыдущих примерах - идет проверка навыка игрока. реакция, стратегическое мышление, удача (куда же без неё), скорость, внимательность и т.д. в рпг по главу угла ставятся навыки персонажа. и игрок изучает мир, взаимодействует с ним через своего персонажа. Либо в большей степени (классические рпг, куда относится и ДА2) либо в меньшей степени (экшен рпг). в ДА4 нет ни 1 случая, когда бы проверялись навыки моего персонажа. сундуки? я вскрою любой. поиск пути в наших коридорчиках-картах? не. я не стану прыгать выше, открывать замки сложные, изучу навык хождения через стены и т.д. - я просто получу по квесту нового соратника и получу его спец способность. а закрытые двери откроются дальше по квесту. в бою я могу снарядить гг первоуровневым оружием без одежды и все равно пройти игру, если буду вовремя жать увороты, перекаты и блоки. По сути из рпг механик можно с натяжкой назвать возможность выбора в квестах и древо талантов. даже создание партии не влияет ни на что. помните, как вы грустно проходили мимо сложного замка в ДА1-2? потому что взломщика не было в партии. или как в ДАИ вам надо было возвращаться к столу, брать нового спутника, потому что впереди преграда для силача? можно забыть. все спец навыки, которые являются ключами для прохождения ряда препятствий, находятся всегда при вас. То есть, даже штрафа за выбор в партии никакого не будет. Древо талантов кстати тоже не пестрит разнообразием и требованием к выбору. Единственный шанс получить специализацию Берсерка или мага крови по квесту и дальше никак? ну, либо принимай не самое лучшее решение, либо переживешь без этого навыка. в Да4 нет - просто досиди до 20 уровня, с которого открываются специализации и выбирай любую. подстраивать твой будущий геймплей под моральный компас персонажа и его решения игры не будет. как уже сказал, последствий за геймплейные решения не предусмотрено. Повестка. Не самый главный для меня минус (был, пока я не взял в партию Тааш) но ощущение от подпортил. Кто меня знает, знают и мое более чем спокойное отношение к любым решениям другого человека, которые касаются его жизни, его тела, его половых предпочтений. Поэтому если мне в игре встречается такой персонаж, я обычно этого даже не замечаю. Что говорить, если 1 из моих любимых персонажей ДАИ - Дориан. Но здесь это не заметить сложно. История с Тааш - отличный пример плохой повестки. При этом в лоре есть кунари, которые не считают себя ни мужчинами ни женщинами. Вместо этого, в фентези сеттинге надо было вполне современным языком говорить "я считаю себя небинарной персоной, называйте меня они/их" что всякий раз выдергивает из повествования. Во первых, миру это в принципе не свойственно. В таких терминах. Во вторых, ребята, у вас там мир в огне (буквально) мне не интересно смотреть на мотивацию персонажа, которая заключается в том, чтобы убедить мать, что оно небинарно. на фоне страха перед смертью и желанием стать личом, или мести за предательство своей семьи, или поиска возмездия за вековую ложь о происхождении своего народа и появления скверны, желание разобраться в тайнах своего ордена и что стало с грифонами мы получаем невнятное нечто. что может сделать персонажа еще хуже? хамство и истеричность 14 летки. что даже эту хлипкую мотивацию на фоне конца света сводит до подростковых истерик и "нетаковости". В результате же получается игра с повесткой, значительно меньшей по объему чем в том же БГ3, но попросту более видной и более тупой. И если грамотно вплетенную повестку можно и нужно пропустить (творчество не может идти отдельно от общества, а потому было и будет подсвечивать социальные вопросы) то повестку такую не хочется ни пропускать ни прощать. И дело не в факте повестки, а в том, что игру превращают в курс лекций социальной справедливости для идиотов. В результате же мы имеем среднюю игру, которую будет приятно пройти, так или иначе увидеть продолжение (надеюсь не окончание) истории века дракона, развязку многих вопросов (откуда мор, что за древние боги, что не так с эванурисами, что такое скверна и т.д.) лицезреть явный задел на сиквел и т.д. но это всё не ставит игру в список "лучших". а от биоваров ожидаешь именно такого. это средняя игра, с огромным потенциалом, которая не смогла его реализовать. Надеюсь, ошибки Андромеды и стражей завесы позволят биоварам войти всё же в ту дверь и выпустить МЕ5 без ощущений недоделанности.
  7. Celman Ctraik, на рынке как раз создалась ситуация с голодом продуктов. TGA этого года прекрасно это демонстрирует. в пандемию был всплеск. раздувались команды, создавались новые студии, инвесторы вбухивали деньги, потому что рост был огромный. после пандемии он упал. а вернее пришел в норму и всё это быстро схлопнулось. проекты отменяли, студии закрывали. потом 22 год февраль, что сказалось не только на СНГ, но и на всем мире. 25 год же - или рынок получит приток продуктов или у рынка начнется голод. потому что 3 года падения не может допустить ни 1 индустрия. доходы падают везде, но как влияет процент, на это? условно, если на сша приходилось 20 процентов рынка при доходе в миллиард (условно) то будет приходиться те же 20 процентов при доходе миллион. это пропорция, а не суммы дохода. и тоже самое и для россии характерно. меняется общая прибыль. но пока что качественно новых сдвигов, чтобы изменилось процентное соотношение нет. в РФ оно скорее уменьшится, так как официальные покупки переехали в Казахстан и Турцию или перешли на торрент. так что, повторюсь, игра может слиться или выстрелить, но никак не потому, что русских снова обижают и озвучку не завезли.
  8. Celman Ctraik, и в какой заднице? крокодил синий, потому что фикус летает. западный геймдев в заднице не потому что не выпускает русскую озвучку, а потому что делает дрянь. что логично, дрянь не покупают прежде всего потому что это дрянь. поэтому ру рынок принесет всё тот же процент. поинт был бы логичен, если только русские понимали, что это не дрянь, а алмаз, а потому покупали бы. но мне кажется, определение "дерьмо" от страны к стране меняется не так сильно. 3 крупнейших рынка - Китай, США, Япония. и ЕС, если считать вместе, думаю с Японией он с трудом, но потягается. поэтому до сих пор не особо понимаю полет мысли с "без ру озвучки игра провалится"
  9. Celman Ctraik, а причем тут биовари и ру сегмент? там есть субтитры (как и раньше) биовары огребли от того, что это что угодно, но не ДА. я работаю в геймдеве, так что ру рынок я не недооцениваю. 5% не 0%. но и переоценивать его не стану. и называть невыход озвучки (то что её не будет это вероятнее всего) смертью игры не стану
  10. Celman Ctraik, ру рынок не настолько большой, чтоб заруинить мировой старт. это конечно не 0, но всё же. а будут сабы или нет зависит уже от разработчика (не столько бесезды) пока что, кроме пары тройки демонстраций никто особо переводы не убирал. а ряд компаний (Санта Моника, да даже близзард) и озвучку не перестала делать
  11. Снова я и снова обновление портфолио. в этот раз решил вернуться к истокам - к старому, доброму инструменту кромсания врагов в ближнем бою https://www.artstation.com/artwork/lG9QZ5?notification_id=6808048782 - ссылка на арту, если кто-то там есть  
  12. Truewolf

    С новым годом, TESALL!

    Desertmage, это дела давно минувших дней) за других я не стану говорить, это их жизнь. мне же просто было лет 14 и я топил за Зи, с которой дружил. ну и срачи на форумах, что может быть лучше в 14 лет в году 2008?
  13. Truewolf

    С новым годом, TESALL!

    Desertmage, само по себе - ничего не наладится. только сам. и только за себя.
  14. Truewolf

    С новым годом, TESALL!

    Desertmage, меня после очередного наезда на кого-то из команды МТЕС забанили на МТЕСе и я ушел за Зигрун на тесал :D это было весьма буйное время, да. ну Зи руководила тесалом достаточно долго, по сути жила им. со временем это приелось. могу понять. как и Арсиниса.
  15. Desertmage, да. Viva la revolucion!
  16. Desertmage, он против системы.
  17. Truewolf

    План на следующий год

    ну ты же и без скрина знаешь, что в интернет попадает, никуда не исчезает)) поэтому и написал
  18. я записал. и проверю.
  19. Планирование это хорошо (иногда) поэтому решил расписать свои планы (прежде всего для себя). По плану - я буду обновлять этот пост с пруфами выполнения. Итак, сам план 1. Закончить изучение Plasticity 2. Модель А только с использованием его 3. Модель Б в пластике (предположительное время выполнения - 2 оставшихся месяца от зимы) 4. Включить в работу больше Zbrush и сделать с его использованием модель каменного алтаря. 5. Продолжить пытки Зеброй и сделать деревянный идол (предположительное время выполнения - март-апрель) 6. Крупная энвира со скульптом и текстурными атласами/тримами (время - май июнь) 7. проверка навыков в пластике и sci-fi пушка) (время - июль) 8. реализм, байк (июль август) 9. робот по своему концепту, продолжение тачки (время - вся осень) 10. Зима 25-26 вахаdрочерство, модель по мотивам (чемпион императора? или хелбрут/чумной/нойз десантник?) Что может помешать? если я таки получу оффер и буду работать на 2х работах (а лучше 3), то планы растягиваются х2-х3 но не меняются. так что, сделаем это. за Императора, конечно.
  20. Brinn, с апскейлом не все так просто. он дает не всегда корректный результат и в индустрии он редко применяется. особенно если надо апскейлить 512 в 4К например. единственно хороший апскейл который я видел - внутри редакторов. но там это иначе выглядит. базовые материалы все достаточно крупные. генераторы понятно. вручную нарисованные маски доводятся до ума уже. и ты работаешь с 2К текстурами, апскейлишь при экспорте в 4К и получается ок. остальное - нет и еще раз нет.
  21. Truewolf

    С новым годом, TESALL!

    gkalian, да, ловите Кальяна!
  22. Truewolf

    С новым годом, TESALL!

    время меняются, но сайт живет. чему я рад. всегда приятно сюда возвращаться, делиться своей работой, обсуждать, общаться. я здесь почти с самого его основания (705-й) я встречал с сайтом и его рождение, и войнушки с МТЕСом, и почкование новых сайтов с частью старой команды, и возвращение блудных волков (фьють-ха), и дальнейшее развитие и много чего еще. Иногда жаль видеть, что нет на сайте тех, кто был раньше. и тем приятней видеть тех, кто остался. а так же новых людей. Я рад что в 2009 году пришел сюда. и рад встретить очередной год с вами. с Новым годом сайт, с Новым годом команда, с новым годом форумчане. пусть в следующем году будет меньше треша, больше интересных проектов и реализаций запланированного. Увидимся в следующем году (то есть для меня через 1 час 22 минуты)
  23. Brinn, Это кажется очень странным. так как если Анрил, максимум что они могут сделать - перенести старые модели, текстуры и написать шейдеры под старый обливион. что кажется каким то извращением. кому нужны в 25 году растянутые UV и мыльные текстуры 2006 года?
  24. https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/83222?tab=images по крайней мере скрин его. там среди старых версий нет нужного?
  25. Celman Ctraik, липовые отчеты - за это их поимеют инвесторы, причем очень крупно. и, собственно, антимонопольщики, налоговики и т.д. как говорится, в США ты не уйдешь от двух вещей - смерти и налогов. это из разряда теорий заговора. не всегда могут разглашать по условиям договора некоторые сделки по покупке. и то не крупные. Стим же это просто сухая статистика. сколько игроков играет сейчас. сколько играло в течение месяца. сколько купило на площадке (если выкладывают эту инфу).
×
×
  • Создать...