-
Постов
62 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Igormaniac
-
Vasmer1997, так ты же его выложил, у тебя надо спрашивать))). А если серьезно, то сюжетно мод никаким боком не пересекается с сюжеткой Тёмного братства, её даже проходить не обязательно для прохождения Санкр Тора. С другой стороны - Санкр Тор добавляет много новых мест: поселения, пещеры, форты, и тут тебе уже никто не подскажет, накладываются ли они на новые локации ТБ (если таковые есть, сам мод "Восстановление ТБ" я ещё не проходил). Тут только экспериментальным путём выяснять, по мере прохождения.
-
Vasmer1997, такая же проблема была с модом "Компаньон Вилья", она никак не хотела разговаривать. Для неё решение было такое: В TESConstructionSet (утилита для работы с модами, есть на этом сайте) находим и открываем 1em_Vilja.esp Вкладка Сharacter (вверху), далее жмем Race, ищем расу NordVilja, далее вкладка (сверху) TextData Исправляем Норд (или что там у вас будет) на Nord Сохраняем, играем. Может, как рабочий способ, это поможет.
-
Lord_Inqusitor, смотрел, изучал. Он у меня как сквозь землю провалился. Не подскажете, случайно, консольную команду, чтоб меня к нему телепортировало? Хоть узнаю, живой он или нет. А то собрался заново перепроходить уже на чистой версии игры (на этой стоят Knights of the Nine: Revelation, Bounty Hunter и текстуры из этого мода tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/reteksturi-i-repleiseri/13628-oblivion-texture-pack, может из-за них конфликт).
-
-
-
-
-
Vasmer1997, про пустыню Мефалы? Слышал и даже играл, но в каком-то моменте просто не понял, что делать дальше, и удалил. Прохождение было написано для старой версии мода, а у меня стояла последняя. По поводу конфликтных модов - а что тебе мешает сделать еще одну сборку по Санкт Тору? У меня на компе этих сборок уже штук десять, все под разные моды. Ставишь вот этот альтернативный лаунчер tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/11054-tes-iv-oblivion-launcher , выбираешь в настройках портативный режим - и вуаля, настройки и сохранки все в папке с игрой. Только OBSE последний нужен. К Совету Старейшин рекомендую поставить еще Истоки Гильдии Магов, у них будут общие сюжетные пересечения.
-
-
-
-
AlisiaMessar, да нет, не по Сиродиилу. По Санкт Тору))). Там где-то две минуты идти от входа до квестодателя (начального), потом обратно столько же. А бывает, что приходишь к нему, а он: "Тебя там в суд вызывают, сходи. Потом ко мне". И опять пару минут просто бежишь назад, а после суда еще пару минут к нему. А потом, естественно, к входу, чтобы квест уже начать выполнять. В своё время и я такую сборку сделал, добавив кучу поселений. И искусственно ограничил себе быстрое перемещение, поставив мод на кольцо, при надевании которого спрашивали, хочу ли я быстрое перемещение отключить. Потом кольцо клалось в сундук в доме - и шёл по Сиродиилу гулять. Нужно вернуть быстрое перемещение - возвращался обратно и забирал кольцо..
-
AlisiaMessar, честно говоря, глюк произошел на начальных стадиях мода, поэтому особо заценить не успел. Сначала заставили проматывать время около полтора месяца, потом много ходить (по пути убивая бандитов), потом отобрали все вещи и опять заставили много ходить (чуть не снёс мод из-за этого). Дальше уже поинтересней стало, начали квесты давать, и как раз на втором глюк и случился. Первый квест - зачистка бандитского лагеря с возвращением награбленного, второй, на котором всё и случилось, - спасение человека из пещеры гоблинов. Но, как я заметил, появились новые локации и новые книги, а это уже пробудило интерес. Думаю, что заценить всё-таки стоит, но имейте в виду, что перевод, похоже, машинный. И бегать много придется туда-сюда.
-
Vasmer1997, переустановил игру - и внезапно прошёл это место без проблем. Непонятно, что это было. То ли WryeBash что-то намудрил, то ли какой-то плагин OBSE глюканул (у меня их обычно штук пять стоит). В общем, к моду у меня претензий нет, это что-то с моей сборкой произошло. Upd: это точно какой-то из плагинов OBSE. Сейчас скопировал всю пачку обратно - ошибка повторилась. Upd2: это оказался плагин Engine Bug Fixes. Неожиданно.
-
-
-
Проблема с квестом "Воин Земли". Освобождаю Януса Алдарина из камеры, он подходит ко мне, но вместо диалога появляется МНЕ НЕЧЕГО СКАЗАТЬ. Шаманство с консолью не помогло - Янус просто чешет к выходу из пещеры. Поставил оригинальный esp-файл с Нексуса - то же самое, так что перевод здесь ни причём. . Из-за этого сюжетку дальше не продолжить.
-
-
Версия 3.8
301 раз скачали
Переведено все, включая документацию. Лого by Dаgoth Ur Этот мод всегда ставят в один ряд с такими гигантами как OOO, Fran, и тд. Этот мод представляет из себя глобальную модификацию, которая приносит в игру очень много различных вещей. Хочу также наперед написать, что если вы используете Oblivion Mod Manager, советую ознамиться с этой страничкой и использовать ее в качестве установщика. ===== ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ ===== MMM не просто добавляет совершенно новые и уникальные типы существ и НПЦ. * Мартиген(это автор мода) разработал блестящий усовершенствованный код бегства для НПЦ, основанный на уровне и здоровье. * Усовершенствованное поведение в дикой природе у животных и существ * Расширенное межфракционное поведение у существ и НПЦ (см. 'Фракции' ниже) * Расширенное поведение в бою, основанное на моде Combat Behavior отLyrondor’s * Обширная библиотека плагинов - с опциональными - плагинами позволяющими адаптировать мод под ваш стиль игры. * Новые и более полезные предметы для всех существ и НПЦ. * Новая и многофункциональная система крафта. * Возможность встречать в игре новых существ - до 40-го уровня - плюс существа 50-го и более уровня. * Статика - встречайте существ и НПЦ, которые сильнее вас, и менее сильных, чем вы, независимо от вашего уровня. Кроме того: * Возможность для 'вражеских' НПЦ симулировать смерть или баффать невидимость, чтобы попытаться скрыться. * Неживые существа или НПЦ воскресающие у вас на глазах, когда вы меньше всего этого ожидаете! * Нежить, которая воскресает через некоторое время, чтобы создать новое столкновение, при выходе из подземелья. * Уровневая стража в городах, с воинскими званиями легиона. * Патрульные стражники дорог, среди которых есть и женщины. * Новые ингредиенты, добываемые с животных - шкуры, мясо и многое другое. * Великаны в виде гигантских гуманоидов и огромные огры. * Изменение размера рас для большего разнообразия жителей Тамриэля. * Норды и орки крупнее (Bulkier Nords and Orcs mod) * Игрок больше не является центром вселенной — мир теперь живет сам по себе, с вашим участием или без него, обрисовывая реалистичный и захватывающий опыт. С самого начала Monster Mod от Martigen разрабатывался с особым вниманием к деталям. За модом кроется гораздо больше, чем просто добавление 'монстров' в общепринятом смысле - это уникальные существа и НПЦ, каждый из которых имеет свою задумку, стиль, предысторию, лор, пакет ИИ, лут, способности, ингредиенты, поведение-фракцию и более того. Более ясно, мод содержит и охватывает: животных, которые могут быть пугливыми, агрессивными или ручными, и все они ведут себя соответствующим образом; боссы, которые крупнее и злее; Спригганы бросающие яростную бурю вам на голову, если их убить; мехом и мясом можно разжиться у варваров; Мародеры, которые любят выпить; бандиты обычно имеют мелкие вещи; Контрабандисты, которые обладают интересным грузом; новые региональные доспехи на патрульных стражниках; Трупы, которые остаются на земле дольше, чтобы вы могли их обнести... и многое, многое другое. ===== ФРАКЦИОННАЯ СИСТЕМА ===== Дизайн фракций существ в MMM - один из самых передовых на сегодняшний день и заслуживает некоторого комментария.: Система основана на темпераменте существ по отношению к другим фракциям и тесно завязана с агрессивностью и уверенностью каждого отдельного существа. Другими словами, значение основывается не только на расовых отношениях, но и на том, в какой степени существо будет атаковать или избегать представителей другой фракции. Например, огры могут с радостью вступить в схватку с гоблинами; гоблины же, хотя и признают огров угрозой, обычно не вступают в бой с врагами, намного превосходящими их по размерам - зачем начинать драку, которую можно проиграть? Тесная интеграция агрессии существ с фракциями создает очень многогранную и гибкую систему, которая практически безгранична в разнообразии поведения. Для примера возьмем простой случай, в котором минотавр натыкается на кабана. Если минотавр появился заспавнился с низким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном могут вызвать у него неоднозначное отношение к кабану, и он не будет автоматически атаковать его. Если тот же минотавр заспавнился с более высоким уровнем агрессии, его фракционные отношения с кабаном заставят его атаковать кабана при его виде. Фичи отличаются от других модов, изменяющих фракции, потому что без масштабирования агрессии поведение статично и всегда предсказуемо -- минотавр всегда будет нападать. В MMM отношения между фракциями гибкие и индивидуальные, как и сами существа. Более того, отношения все еще предполагают наличие прямых врагов и дружеских отношений, независимо от степени агрессии, в дополнение к гибкой системе уникальных существ и их особых склонностей. Например, это позволяет 'Ужасным' (больным) животным быть более агрессивными и вступать в схватки с фракциями, с которыми здоровые животные обычно не связываются (включая и сородичей). В качестве другого примера можно привести целый спектр поведения, например, группы волков. Может заспавниться стая волков, одни из которых будут преследовать оленей поблизости, а другие - нет. Разница в скорости передвижения животных приводит к тому, что волк может догнать и убить оленя, а олень может обогнать волка. Добавьте к этому то, как эти же волки могут взаимодействовать с более чем 22 другими фракциями, с которыми они могут столкнуться во время погони или бегства, причем каждый волк имеет индивидуальные размеры, статы и склонность к сражениям - даже этот небольшой микромир показывает широкое разнообразие поведения и результатов, которых не было в ванильном Oblivion. Кроме того, некоторые существа не задумываясь нападают на своих сородичей -- это особенно важно для таких существ, как волки, огры, тролли, большие кошачие и прочие, у которых могут быть не самые лучшие отношения со своей расой (кошачие и волки особенно территориальны). Хотя и редко, но если заспавнишееся существо обладает достаточно высокой агрессивностью, оно будет склонно вступать в бой не только с другими фракциями, но и с себе подобными. Итак, некоторые существа, против которых действовал игрок, с большей вероятностью будут атаковать и других существ. ===== СИСТЕМА РАНЕНИЙ ===== Martigen’s Monster Mod привносит систему ранений которая добавляет штрафы за ранения почти всем НПЦ и существам в игре. Штраф за ранение влияет на силу, ловкость, атлетику, скорость, запас сил, а также на прибавку к атаке и защите. Раненые враги теперь: * Атакуют и замахиваются медленнее * Двигаются и бегают медленнее * Наносят меньше урона * Получают больше урона Штрафы за ранение накладываются в три этапа, причем каждый этап становится более пагубным -- у НПЦ с менее чем 15 % здоровья способности получают нерф до 20-40 % от их первоначальных значений. Кроме того, они физически наносят меньше урона независимо от оружия, а также не могут толком защищаться и получают больше урона. Сабмиссив: В то время как штрафы к статам накладываются по мере достижения каждого этапа раны, штраф к запасу сил накладывается при каждом попадании. Чем больше ранений, тем больше запаса сил они теряют от ваших ударов. Это означает, что они автоматически начинают реже наносить удары и наносят меньше урона -- бои будут утомлять противника. Кроме того, впервые вы можете подчинить себе врага, не убивая его, когда его запас сил достигнет нуля. Быстрое оружие с низким уроном теперь может быть более эффективным для скрытных персонажей а рукопашный бой позволяет вырубить врага до нанесения добивающего удара. Баланс: Естественно, это облегчит некоторые бои -- и поможет сбалансировать те моменты, когда у вас происходят частые спавны, да и команда МММ будет рада услышать отзывы. Это уже довольно тонкая настройка -- разные существа и НПЦ получают разные уровни штрафов, и штрафы не применяются к боссам (которые должны быть супер-сильными) или стражникам (которых и так часто больше чем нужно). Кроме того, ранение позволяет вам действовать более стратегически -- теперь будет разумно расправиться с ранеными врагами в первую очередь. А поскольку раненые враги наносят меньше урона, вы сможете дольше продержаться в боях с большими группами. И на этой ноте, как определить, кто из врагов ранен? Вопрос верный! Кровь: Кровь: НПЦ и существа теперь истекают кровью, кровотечение увеличивается тем сильнее, чем сильнее они ранены. Представьте зрелище, когда окровавленный стражник сражается за свою жизнь с окровавленными даэдра! Текстуры крови МММ любезно предоставлены автором dDefinder, а затем подправлены для усиления эффекта, включая новые текстуры зеленой крови и зеленых брызг крови у гоблинов. Брызги крови: Когда НПЦ и существа достигнут максимального этапа ранения, они начнут хаотично брызгать кровью. Ошеломление: НПЦ и существа теперь имеют шанс пошатнуться или споткнуться, будучи ранеными, сражаясь или спасаясь бегством. Чем серьезнее ранение, тем выше шанс. Более сильные враги с высокой выносливостью ошеломляются реже. Ошеломление добавляет в игру много нового - в сочетании со штрафами за ранения вы можете увидеть такие вещи, как: * Бегущий, окровавленный НПЦ падает спотыкается, поднимается и продолжает бежать * Раненый НПЦ, замахнувшись и промахнувшись в бою, падает, чтобы затем снова подняться * Ошеломленный НПЦ падает на землю и, поднимаясь, может получить добивающий удар * Олень, подстреленный охотником, истекает кровью от стрелы и спотыкается при попытке к бегству -- как в документальном фильме о природе! Эффекты ранения были тонко сбалансированы и применены -- даэдра например, не ошеломляются, но слабеют и могут получить кровотечение (кроме атронахов, у них крови нет). Стражники могут ошеломляться и истекать кровью, но не будут слабеть (на слабых стражников уже достаточно жалоб). Общие НПЦ могут ослабевать, получать кровотечение и ошеломляться... но НПЦ-боссы могут только ошеломляться и получать кровотичение, и так далее. С вниманием и индивидуальным подходом мы применяем эти правки ко всем новым существам и НПЦ МММ, а также к ванильным существам и НПЦ. Без крови: Не хотите данного введения? Используйте Mart's Monster Mod - No Blood.esp плагин. ========== Это не все описание мода, а краткая выдержка, для полного ознакомления вам потребуется файл-документация. Приятной игры. -
-
-
-
-
-
Lord_Inqusitor, обе команды выдают синтаксическую ошибку, но совершенно случайно я обнаружил, что если записаться рядом со спящим каджитом, затем выйти из игры, запустить её снова и загрузить сохранение, то скрипт срабатывает. То же самое пришлось сделать и после убийства призраков. Помогло это и на той стадии, когда нужно было второй раз их дождаться, чтобы заключить в камень душ. Но после их убийства метод дал осечку. Пришлось забить в консоль "SetStage povssbravilquest 80", и вот тогда получилось завершить квест.