-
Постов
15 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент DoctorChort
-
sevenfm, спасибо за подсказки и совет. Ох, опять Нексус... - не помню пароль, а может он и вовсе от старого телефона. Ночное зрение у хаджитов - выставлено минимально-полезным (очень малые цифры), а у аргониан - лишь просто для разницы в видимости очертаний объектов. У аргониан: днём разница не ощущается даже при смене расы, у хаджитов: почти не меняется, но в зданиях освещение кажется вертексным (starики знают - что это) - да не очень хорошо, но есть оправдательные нюансы. Настройка яркости - дело любительское: вряд-ли кто-то ходит с факелом по пещерам как дурак (то есть: я) - иначе по этому поводу было бы много обсуждений - что факелы беЗполезны и работают хуже зажигалки и спички. Достаточно лишь чуть-чуть повысить яркость в игре - и факел не нужен. Кто портит виртуалсферу - иногда и сами того не замечают, играя на 7 виндусе например с этой его бледной палитрой. Выбирая хаджита - хотя-бы делаешь это под справедливым предлогом - нежели: грубо настраивая яркость. Переключатель лучше - чем ограничение по времени, но они в равной степени не натуральны. Да - дыхание делает квест непроходимым - как это было сделано и в четвёртой части без участия модов. Но там это предварительное испытание и если подумать: объяснимое. Ну а для чего может быть нужно подобное испытание? Кого не хотят видеть? В обоих частях: я бы прибавил агронианам запас воздуха в 5-10 раз дольше (даже люди способны на очень многое) - если бы я это умел делать. Учебники есть, можно взяться, но некогда. Впрочем: можно просто усилить способность до 300 секунд (5 минут) или вовсе 600 - но просто не нравится сама суть включения способности. Да неплохо вообще-то, раньше как-то не думал над этим, а если подумать: они не обязательно должны быть с жабрами, могут быть например подобны дельфинам. Квест про такое не удаётся загуглить. Подскажите в личку пожалуйста.
-
-
(140 раз) Возможно. Я вот решил сравнить. Но я не только об этом моде, а вообще про статистику - она очень динамичная. (пункты поставлены для сравнения по времени выпуска-стройки плагина) [1] "Reign Of Fire" скачан 186. "Белый волк гор Локкена" 217 [2] "Chaos Heart" 3400 (это я его так округлил скачиванием). "Arktwend - Затерянный мир" 1062 [3] "Tamriel Rebuilt" 119. "Skyrim: Home of the Nords" 25. Загадочно. И правда: почему? Почти не ясно. Вот я почитал конкретно этот мод и думаю: мод хорош собой таким - какой он есть. Про бои: не было обещаний и по скриншотам: то же обещаются далеко не бои. Да - "вероятно на любителя" - подумает собранный игрок. И я почти подумал: "тематика пЪянства или распущености тому причиной", но передумал. А кто-то даже мог скачивать - чтобы просто убедиться, даже если и не хотел пробовать. Сравнения в пункте 1 и 3: можно вспомнить дату выпуска Скайрима - это отчасти объяснит малую скачиваемость. (у мода на Сиродил - могло бы быть больше успеха) Сравнения в пункте 2. Меня почти удивили данные, но я не очень долго подумал - и понял как всё просто: игроки больше всего любят именно Морровинд и моды - которые делают его лучше или множат его атмо сферу (или игросферу, виртуалсферу). Это показатель любви к этой игре. Arktwend - что-то новенькое, преобразованное, очень похожее на Морровинд, но другая игра. Игроки всё это любят, но Сердце Хаоса" - первей видимо. Я обычно люблю плагины - которые добавляют новые земли, а Tamriel Rebuild - мне тем более понравится (лишь бы на всё подобное времени хватало).. Nehrim и Arktwend - это целые шедевры. По крайней мере: относительно проделанной работы. А так: у меня всё времени не было - чтобы спокойно сесть за эти игры и оценить в полной мере, чтобы оценить их вообще относительно своего жанра. И возможно: у других игроков может быть похожая причина. А может думают так: "возьмусь сначала за то - что ближе к классике, а специально для тех проектов - отдельное хорошее время выделю" (но оно не так скоро у них появляется).
-
-
-
Какие увлекательные проблемы. А почему "нелепым"? Он что: неубедительным был? С модом - убедительней? Теперь вы верите? Убедитесь: ваш персонаж ложится спать -_-. Ещё грудь должна надуваться от дыхания. А вот во сне бывает: выходять газы. А, ну да: это у тех - кто принимает пищу. А пищу принимают только те - у кого взаправду есть пищевод. У вас много работы. Не хватает немного пакости. Я шучу конечно. Просто не люблю использовать скобки не по назначению. Я понимаю: это кому-то важно всякие моды такие.
-
-
-
Morrowind Graphics Extender XE (MGE XE)
DoctorChort прокомментировал
T1m0n файл в Программы для Morrowind -
-
-
шоколад - вкуснее винограда
- Показать предыдущие комментарии 5 ещё
-
-
Ситуативно зависит. А так то ещё изюм (сушёный винград) очень годная штука.
(ну или если чисто технически в "горьком" шоколаде (который тобишь без добавления сахара со стороны) сахара меньше чем в любом винограде -
Если без шуток, мне милее бананы. А к ягоде вообще довольно равнодушен, даже если это виноград. Шоколад же - скорее сезонная еда. Иногда зимой и весной сладкого хочется. Или горького - тёмный предпочитаю.
-
Версия 1.4
29 раз скачали
Мод сделан в 4+2 вариантах. Ставить только один. Варианты в этой версии несколько другие. Каждый следующий вариант - содержит в себе изменения предыдущего. Мод по сути любительский, но сами изменения - для большинства. Если коротко (а длинно - в конце). Играть станет приятней - в плане прокачки: навыки привязаны к характеристикам таким образом - чтобы воин терял меньше очков к характеристикам и за одно: быстрей повышал выносливость. [чтобы не портить баланс игры - способности, которые изменёны очень сильно - заменены на новые, а старые оставлены для использования их игрой] ======================= Comfortable Skills. Simplest. Exclusive. Максимально упрощённый безконфликтный вариант (конечно при условии: если другой мод не меняет те же параметры). Перепривязаны только воинские навыки, лёгкие доспехи и атлетика. Больше ничего. Это единственный вариант - который стэлсам не вредит, по тому - что: и магам ни чего нового не даёт. Сделан вариант просто для общей играбельности и за одно: чтобы не переименовывать Привлекательность - в Хитрость - чтобы исключить конфликты с другими хорошими модами и играть с ними. ===сила: кузнец секиры мечи акробатика ===выносливость: #атлетика #защита #дробящее тяж. д. ===ловкость: меткость #древковое #сред. д. ===скорость: #лёгкие д. кинжалы рукопашная бездоспешный бой ======================= Comfortable Skills. Simplest. Не для стэлсов: у них появятся проблемы с прокачкой интелекта. Навыки перепривязаны, Привлекательность - переименована в Хитрость. Маги будут довольны прокачкой интелекта, а для иллюзий - вряд-ли нужна привлекательность. Конфликты с крупными плагинами - маловероятны (разве что: параметр Хитрость может быть переименован по другому плагину). Вообще: это настолько просто сделать через CS - что: это может каждый сам сделать под свой набор плагинов, не думая о конфликтах. ===сила: кузнец секиры мечи акробатика ===выносливость: #атлетика #защита #дробящее тяж. д. ===ловкость: меткость #древковое #сред. д. ===скорость: #лёгкие д. кинжалы рукопашная бездоспешный бой ===хитрость: #взлом #скрытность красноречие торг ===интеллект: алхимия #иллюзии #мистицизм #изменения ===сила воли: восстановление разрушение #колдовство #зачарование ====================== Comfortable Skills. Simple. С правками текста (fixes). Конфликты с крупными плагинами - маловероятны. Однако: текстовых правок больше и если похожие изменения делает какой-то плагин - возможны смысловые несостыковки, но глюки - врятли. Усталость - Запас сил. Магия - Запас магии. Красться - Скрытность. Маловажные навыки - Посредственные навыки. Безопасность - не менял, чтобы не испортить многие ассоциации (и в английском варианте - это Security). Этот персонаж дерётся - ... сражается. Напишите своё имя - Напишите имя персонажа. Цена/Шанс - Мана/Шанс. Цена/Заряд - Мана/Заряд. Защита (общая) - Уровень защиты (как у доспехов, новобранцам для ассоциаций). Кошачий глаз - Ночное зрение (чтобы заклинания и зелья - не были кошачьими и чтобы кошачье зрение - обладало свойством ночного зрения, а не наоборот). Уязвимость (и сопротивление) к нормальному оружию - ... простому оружию (так для CS удобней и смысл ближе). Отнять, уменьшить, восстановить, увеличить, поглотить магию - ... ману. Увеличить максимум магии - Увеличить ману. Отнять силы - отнять запас сил. Стоимость (меню создания заклинания) - "Потребует маны". Замороженая магия - Замороженая мана (переводится как задержка, по смыслу подходит застывшая, а я бы назвал накопитель или потребитель маны, но такое нельзя переименовывать - это устоявшийся смысл). Переименовал некоторое управление: Атака/Взлом, Действие, Ходьба/Бег, Автобег, Меню персонажа, Отдых/Ждать (для xBox - только Атака/Взлом и Действие, там и так всё как надо) ====================== Comfortable Skills. (теперь это как вариант perfect раньше, но и старую версию я упростил и сохранил как new old (и "no fixes" - то же). в ней изменён альтмер и бонусы характеристик знаков Леди и Любовник. но всё-равно лор теряется и по тому: версия расценивается неактуальной) Альтмер: 20% уязвимости к магии, уязвимость к огоню 30, к холоду и шоку 10. Аргонианин: сопротивление ядам 90%. Водное дыхание беЗплатное 300 секунд (5 минут). Быстрое плавание 100, постоянное ночное зрение 6. Баланс навыков изменил в сторону бездоспешного боя, немного древкового оружия и алхимии, убрав магические навыки и снизив атлетику. Хаджит: постоянное ночное зрение 12. Минимум Глаза Страха 50, максимум 105, чтобы сотня то же случалась. Регенерирует здоровье (0-1/сек). Обычно в бою, если бой не идёт минуту - этот реген мало влияет на исход, но с ним можно потом не искать место для выздоровления и не упускать погодные или суточные удобства. В общем: хаджиты теперь реально чем-то интересны, а не только тем - что: они кошки. Баланс навыков изменил в сторону Рукопашного боя, убрав кинжалы и взлом. Описание пофиксил. Всякое бывает, но не в основе. Редгард быстрей регенерирует стамину (0-1/сек). Знак Леди: хитрость 15, выносливость 10. Знак Любовник: ловкость 20. Меньше - из-за наличия способности. Способность Поцелуй - усложнил, но и "поставил на ноги": делается касанием, на 30 сек, -170 запаса сил на себя, всегда срабатывает (сейв-лоад - не на много честней). Знак Конь: реген стамины (0-1/сек) и скорость 10. Знак Лорд: заклинание тратит 7 маны. Уязвимость к огню 50%. Знак Змея: добавил сопротивление ядам 10% и сопротивление обычным болезням 20%. Знак Маг: даёт реген маны (1/сек) - вместо прибавки. Знак Подмастерье: прибавка маны 1.0. Убрана уязвимость к магии. Знак Башня: башенный ключ всегда срабатывает, открывает 30-60. (хотя-бы на простой замок не надо бросать кости) Знак Ритуал: подарок мары всегда срабатывает, лечит 150. Знак Тень: невидимость всегда срабатывает. [способности от любого знака - всегда срабатывают] ============================================================= Если длинно. (о том: почему делал мод). Моды как-бы и для правки простой игры и для привередливых новобранцев, конфликтующих с законами игры, но всё-равно желающих играть. Очень похожие моды уже есть, но в них много переделано (как часто и бывает с модами: когда модмейкер начинает понимать - что может больше и начинает ощущать себя владыкой). В Морровинд без воинских навыков - крайне редко играют, а быть классическим воином и качать выносливость в Морровинде - очень трудно, если не использовать древковое оружие - которое только для этого и нужно (а лучше пусть оно будет нужно для ловкости). Навыки теперь немного по-другому привязаны к характеристикам. Ворам и агентам это не понравится (и мне трудно это исправить), но понравится остальным. Атлетика и защита теперь будут компенсировать отстающую прокачку выносливости. Магу проще качать драгоценный интеллект. Из-за этого: настоящему вору не удобно без прокачки интеллекта, но меня больше волнует стабильность магических навыков. Впрочем: я сделал разные варианты модов. Изменил бонусы знака Леди: они слишком ценные - чтобы получать их так много, по сравнению с Конём и Любовником. Может так и должно быть - что: справедливости в мире этой игры - нет и это всё как-бы для разницы персонажей создано, но если игра предоставляет выбор - хотелось бы выбирать, а не брать очевидное. "50 очков к очень нужным характеристикам или 25 к не очень нужным или 25 к любительским" - не похоже на выбор. За одно изменил некоторые расы, в меру. Так правильней по сути и теперь можно хотя-бы задуматься над выбором альтмеров. Большой запас маны альтмеров - позволяет применить большую магическую мощь, но в бою даже с неодарёнными магами, альтмер тоже получал больше урона - что в целом абсурдно складывалось (а в бою с альтмерами - вообще триумф). Мощь альтмеров - каралась прямопропорционально и даже более. Теперь взвесим преимущества альтмеров. Представим: можно выбрать Альтмера под знаком Атронаха, но даже по сравнению с немагической расой под знаком Атронаха - будет не на много хуже: 450 маны со страшной уязвимостью - против 300 без уязвимости, а Бретон и вовсе 350, да с сопротивлением. Не лучше ли выбрать Бретона под знаком Атронаха или Подмастерья? Всё рашают не столько расы - сколько звёзды. Но теперь альтмеров можно ценить со всеми почестями, не смотря на уязвимости, по тому - что: только они могут родиться и с регеном и с большим запасом маны - в этом их ни кто не заменит. Лингвистические оправдания (или убеждения). Я не стал переименовывать отражение магии - в отражение заклинаний. Я не очень хорошо знаю в игре магию, но по сути: не все заклинания - от магии (способности - не тратящие запас) и не вся магия - заклинательная (врождённые умения, что-то призванное магией, но само по себе - не магическое). Я сомневаюсь - что игра учитывает абсолютно всю эту важную суть, но вот есть пример: уязвимость к обычному оружию - не включает уязвимость к серебряному или даэдрическому оружию - что полностью подтверждает определение свойства. Хотя: в таком свойстве - нет: ни здравого смысла, ни логики. И если тут такие чёткие правила - то и с отражением магии наверно не стоит мудрить. Запас магии (что был назван просто Магия) - я так и думал назвать "Запас магии", но рядом с запасом сил - это некрасиво "дублируется" - и осталось только переименовать в ману. В противном случае: Запас сил - переименовать в Энэргия - что ещё более чуждо. Вообще: сам в любой игре считаю запас сил - стаминой (так повелось со старых времён, в нелокализованных играх). На русский язык - Стамина очень разнообразно переводится - что подтверждает отсутствие аналогичного термина в Русском Языке и не оставляет ни какого выбора, кроме перенятия слова в Русский Язык. Просто Выносливость - не подходит, хотя-бы по тому - что: так назван атрибут, да и в реальности - это большой термин и не означает лишь только запас, а сказать "закончилась выносливость" - это нелепо (так же например: "закончилась алхимия" - когда имел в виду запасы). Если подумать: стамина - это разве что Запас выносливости. Но это два слова - дающие одно определение. И в игре: так было бы слишком длинно - что грубо сокротило бы индикаторы всех запасов. -
- 15 комментариев
-
- Предыстория
- Предыстории персонажей
- (и ещё 7 )
-
- 15 комментариев
-
- Предыстория
- Предыстории персонажей
- (и ещё 7 )
-
Ага. Ещё боженьку на небе приклеить - чтобы наказывал всех за всё - чтобы ни один вор больше не играл в игру. На кой here мод? Получается: мод не столько балансный - сколько для хардкора воров. Хотите популярности мода - называя его балансным, но вы только упускаете клиентов - которые не заметят мод - не поняв - что: он для них, для их усложнения. Ставьте мне плюсы.
-
Ildarko72, Таких новичков всегда хватает - они видят цифру в названии серии и гуглят главное название и чего только не находят и не скачивают. Кто-то забивает на запуск старых тес1 и тес2, а кто-то не выдерживает и тес3. Некоторые периодически докапываются до этой игры и остаются играть, но обычно собираются играть в оригинал. По разному конечно: кто-то идёт за плагинами - чтобы обойти то - что кажется им неправильным или невыносимым. Но этот плагин они не найдут, по тому - что: гуглят плагины по недостаткам игры. А о таких ..."недостатках" - они знать не могут.
-
- 15 комментариев
-
- Предыстория
- Предыстории персонажей
- (и ещё 7 )
-
Прячь сахар, прячь скууму! (MWSE)
DoctorChort прокомментировал ffann1998 файл в Геймплей и изменения
-
Прячь сахар, прячь скууму! (MWSE)
DoctorChort прокомментировал ffann1998 файл в Геймплей и изменения
-
Прячь сахар, прячь скууму! (MWSE)
DoctorChort прокомментировал ffann1998 файл в Геймплей и изменения