Перейти к содержанию

DoctorChort

Пользователь
  • Постов

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент DoctorChort

  1. DoctorChort

    JSPatch

    Lord RZ, А ещё: фуражиру - фуражку надо.
  2. DoctorChort

    JSPatch

    Не спорю - что: звери через какое-то время начинают надоедать своими нападками, убивая своей глупостью. В жизни редко встретишь зверя в лесу, а тут они кругом и жизнь их ни чему не учит. Блин, особенно скальные наездники - словно: надо сделать уроки после школы, а я игратю в Нинтендо и мне мешают играть. Но это такая игра, не стану менять мир - это уже смена жанра. По промахам: самому это всегда было карой, но надо сделать и так - чтобы существа не шатались от удара (если только он не специальный оглушительный) - иначе: ни один противник не сможет дышать в бою и ни удара не сделает. И уменьшить всем урон процентов на 30-40%. Ато: промахи уменьшить многие могут, но баланс ни кто при этом не восстанавливает.
  3. DoctorChort

    DeleteTrader

    Dark_Destrov, не полезный, но главное: интересный. Внимания к нему - много. А для кого важна кротость - сами себя должны сдерживать. Ну или не должны.
  4. Deska, в жизни не слышал такого имени: ни в деревнях у бабушек, ни где-либо информационных потоках. На имя "Мурка" - не похоже. Да - забавно придумано.
  5. "А я что: Пушкин?"
  6. DoctorChort

    Данмер Stas

    Sinder, Ах да, забыл: эти гильдии - относятся к стороне империи и по тому: не должны враждовать.
  7. DoctorChort

    Данмер Stas

    Pycuq, Добавлю только - что: настройка сложности - намного проще - кучи комманд через консоль. Ну только она не поможет с отношениями НПС к игроку, взломами (...вроде) и стелс. Магию то же проще не делает, но на лёгкой - её много и не надо. Мухлёж через консоль для тех - у кого "глаза не сыты".
  8. DoctorChort

    Данмер Stas

    Pycuq, Чтобы понять сейв - надо его запустить. И если полагать - что: пройдено и сделано всё честно - то суть сейва понятна: сделано столько всего - и жалко всё это просто так оставить - надо поставить флаг на луне - чтобы на него кто-нибудь посмотрели с земли. Постарайтесь поставить себя на место автора. А кто не запускал сейв - конечно не поймёт - ибо: нечего понять - ну и не о чем тогда говорить.
  9. DoctorChort

    Данмер Stas

    Не сказал бы - что это прям оригинально, но волнующе: Гильдия воров - мастер дела. Храм - патриарх. Мораг Тонг - грандмастер. И кстати: я думал: нельзя пройти и за воров и за магов и за бойцов. Это какой-то лайф-хак или изворот из ситуации? А вот требований в гильдиях не вижу - так и должно быть или это что-то значит?
  10. DoctorChort

    Данмер Stas

    Сохранения: "нет - это не читерство - просто: за меня это уже сделали". Читы: "нет - это не читерство - просто: не хочу тратить время и париться".
  11. DoctorChort

    Бронзовый Хлаалу

    Не просто бронзовый - а из монолитных плит. Кому-то в радость. Я вот люблю шоколад солёной карамелью - и что-то вкусное в этом вижу, но скриншотов мне хватило. (надоел обычный Морровинд - есть другие игры, а кто-то перебивает оригинальный вкус)
  12. DoctorChort

    Бронзовый Хлаалу

    Bahchan, А это кстати интересная штука: будь то: "собирались строить города на четверть шара" - какие большие амбиции...
  13. Пункты меню работают стабильно (конечно: для этого мод и нужен). Надеюсь: вероятность вылетов не увеличится - как при влиянии через консоль (сам пока играю в Морровинд и не хочу отвлекать себя). Интересно: мод нужен для настройки, но не требуется в дальнейшем, на уже сохранённой при нём игре.
  14. DoctorChort

    Подземный Мир Балморы

    Разве-что: Йапонию - какой она когда-то могла бы быть вопреки условиям.
  15. Нравится название, хоть оно и не подтвердилось представлением. И сам мод хорош конечно, особенно если следует местной культуре, истории. Об этом я не помню. Подобное - хорошо делать частью глобальных модов. Особенно: если такое было бы в Сердце Хаоса. Вот представить: город разбит и утварь валяется. Красота и грехи - разбиты вместе с судьбами повинных и повинных в бездействии и немощи. Рилично смотрелось бы.
  16. При включении полных теней - у тени Орков не отображается верхняя часть туловища. Одежда не меняет ни чего, графических плагинов нет.
  17. К последним комментариям: вы сами не запутались? А по моду: пропорции ног - очень далеки от логики механики передвижения.
  18. Возможно: боги поместили тебя сюда - дабы мы встретились. - вот именно Дремора: уязвимость к электричеству... - маловероятна такая уязвимость. Молнии там не редкость, хоть и происходят обычно где-то далеко. Но хорошо что не сделали уязвимость к холоду. Там хоть и можно у лавы погреться, но ветерок по окрестностям не слабый гуляет, а в башнях задувает наверно.
  19. Помимо того - что: это царство безумия - он просто вездесущий наверно. И с виду: не сказать что водоплавающий - просто способный. По книгам - не помню про него. Да и вообще: гуманоиды весьма способные к распространению. А с деревом то с ходячим какие противоречия? Ему и вода и земля не должны мешать.
  20. Ну и в этом что-то есть, но это обычно внутри гармонично существует с мозгом - как и положено, а не вот так. Я иногда то же тону и вижу: "почему бы и нет?". Да - это важно понять, но не так, глядя на лоб и вспоминая кружку. Это не бред - это подсказка. Оставьте так, но давайте уже делать большее.
  21. независимость использования заклинаний - от уровня школ - здравая мысль. Это ведь не школа на самом деле - чтобы кто-то запретил использование по категории статуса, тем более: если заклинание уже купил - что означает: обучался ему практически. Как-то обучился, но не можешь: порядочный гражданин... 107 учеников. Каждому - квест. Вот это мастер!
  22. Такие изменения - больше к лицу самостоятельным независимым аддонам - нежели менять вот так обычную игру. Ну обычно: чтобы быть магом - выбирают магический класс. То бишь: "до тюрьмы - наш персонаж был - ...". А этот мод: как-будь-то: не учитывает ни какие условия игрового сюжета. Мод подошёл бы к такому сюжету - когда персонаж слишком молод и его ни чему не успели научить. По этому и пишу - что: "мод - больше к лицу независимой модификации".
  23. Вообще: не понимаю: если игрок приобрёл магическую способность - это значит: его обЪучили этой способности (в этом вся суть обЪучения). Как можно научиться: всё прекрасно понимая, но ни разу не практиковавшись? Как в школе что ли??
  24. Konstan, + за хорошие рассуждения, но согласие не подписываю. Склонность к воровству - то же не так-то просто приобрести. А воинами...: сколько людей способны бросится на врага, не пролить пузырёк с жёлтой жидкостью, да и вообще уметь сражаться? Слова Spell и Mag - переводятся в довольно-таки словесном смысле. Но мы с вами понимаем, что не вся магия заклинательная и есть ещё определение Wizard - означающее уже далеко не болтовню. Да и любые заклинания - нужны только для сосредоточения на смысле, а первичную суть, вот именно скрипт - исполняет интеллект, в совокупности с возможностями энэргий тела и каких-то там чудных тайных функций. Ну вы понимаете?: я не совсем только про игру - рас уш мы с вами зацепились именно за суть магии. Некоторые люди - просто не способны воровать, а другие - воевать. Но бывает: жизнь вынуждает человека сделать то - от чего его род уже давно отвык. Просто: надо. Дальше: мне нравятся ваши слова - повторю без цитаты, в согласии: То - что ГГ имеет магическую энэргию (или коротко: ману) - обычная игровая условность, чтобы игрок мог свободно развивать своего персонажа, не ограничиваясь рамками класса. (или я уточнил вашу мысль или высказал несколько своё мнение)
  25. sevenfm, Мне не требуется такой мод: у меня не Windows7 - у меня в пещерах и так темно, если не делать ярче. С другой стороны: mge xe - меняет освещение так - что: свет в пещерах рассеивается сильней и например в пещере у Сейда Нин - больше не так темно. Но это справедливо не темно, по тому - что там присутствуют факелы и свет от них так и должен рассеиваться, а у входа - совсем костёр горит. В общем: стало только правильней, за исключением почти незаметной подсветки (если яркость обычная), присутствующей там - где нет ни грибов, ни факелов даже неподалёку, но эта беЗполезная подсветка - даже ориентироваться в проходах не даёт, но не в этом всё оправдание - просто: без факелов или ночного зрения - так ничего не увидишь и хождение по пещере не даст хороших результатов. Правда: могли бы подумать над причиной тусклого света в двемерских руинах, прежде - чем: делать их довольно яркими. Кто там лампы новые ставил? Кому делать нечего? Вот это в mgmxe зря сделано, но возможно: это неизбежно, по тому - что: программа меняет общий характер освещения, а не конкретно источники света и тем более: не каждый тип источника по отдельности. В любом случае: с обычным mgm - никакой подсветки не было. Но минус оригинального Морровинда - в дурацком выборе цвета тумана для предела видимости в подземельях. Почему не сделали черный цвет тумана? А подводная подсветка - это распространённое чудо старой школы. TLM, который ini-файл - сам по себе мало полезен. Нашёл рядом в поиске похожий мод True Lights and Darkness - он похож, но делает факелы полезней. Такие моды делают из-за игры на Windows7 с его бледной палитрой (что на Windows8 - не знаю). На Windows7: графика любой игры (если её только не делали специально для Windows7) - обязательно покажется отсталой, а освещение в ней - безконтрастным и без теней.
×
×
  • Создать...