-
Постов
14 461 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
10
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент gkalian
-
-
-
Пусть Тодд Говард и работает в индустрии уже 22 года, но для него все только начинается. Говард, продюсер Fallout 4, работал в компании Bethesda над невероятным количеством игр в качестве креативного директора, дизайнера и исполнительного продюсера. Три игры подряд из этого списка были признаны «Играми года» (The Elder Scrolls: Oblivion, Fallout 3 и The Elder Scrolls: Skyrim), а теперь Говард может добавить в коллекцию Bethesda Game Studios еще одну награду – «За прижизненные достижения». На 16-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developer’s Choice Awards коллеги официально отметят роль Говарда как одного из новаторов в области разработки игр с открытым миром. «Серии игр Elder Scrolls и Fallout дают игрокам огромные, полностью детализированные миры, в которых их на каждом шагу поджидают тайны. Мы гордимся возможностью отметить заслуги разработчика-визионера в создании этих вселенных, – заявила Мегган Скавио, генеральный менеджер всех мероприятий GDC. – Когда вы погружаетесь с головой в один из этих миров, легко забыть, сколько труда и идей вложено в каждый квадратный дюйм. Эта награда отражает удивительный уровень мастерства, с которым Говард и его команда создают миры, не менее реальные, чем все остальное на Земле». Помимо новаторской работы в ролевых играх - Fallout и The Elder Scrolls, - Говард также занимался созданием трехмерных миров в других жанрах. В 1995 году он выпустил игру The Terminator: Future Shock – первый трехмерный шутер для PC с обзором при помощи мыши. Последняя его игра - Fallout 4 - стала суперхитом, получила признание критиков и коммерческий успех. Игра была номинирована в нескольких категориях на 2016 Choice Award, в том числе как «Игра года», «Лучший дизайн» и «Лучшая технология». Говард также был продюсером игры Fallout Shelter, первой мобильной игры Bethesda Game Studios, которая заняла первые места в хит-парадах iTunes App Store и Google Play уже через несколько дней после выхода. Fallout Shelter также была номинирована на Choice Award в категории «Лучшая мобильная игра». Церемония вручения Game Developers Choice Awards пройдет 17 марта, сразу после Independent Games Festival (начало в 5:30 по московскому времени). Она пройдет в Сан-Франциско, в Moscone Convention Center на Game Developers Conference, и на нее смогут попасть все участники GDC. Все остальные смогут увидеть ее в ходе прямой трансляции на Twitch.tv. Дополнительная информация о 16-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards размещена на сайте www.gamechoiceawards.com.
-
Еще неизвестно.
-
3,9 же это с Turboboost, если я не путаю. Видимо это и имеется ввиду.
-
Ага, да. Отменят игру, как же. Микрософт мотивирует перейти на новую ОС, правда повод все равно слабоват. И системки высокие, чтобы переходить. Ой все.
-
Вероятно, правда я видел его сообщения уже после ввода группы "Проверенные". Но опять же, пусть попробует еще раз отправить сообщение. Или же, можно написать ему, он-то точно получит их.
-
Как по мне, то с МГЕ можно сыграть при повторном прохождении, при первом можно и без него. А если уж сильно хочется, чтобы были волны, водичка и все такое, можно же настроить программу, уменьшив дальность прорисовки.
-
Вы можете получать сообщения, только что отправил тестовое. Да и feadior (речь же о нем, если я верно понял) тоже может получать сообщения, значит и отправлять. Проверьте настройки черного списка, мало ли что. И пусть еще раз попробует отправить.
-
Такой режим на старте игры нельзя продать. А тут раз, и Season pass есть, и DLC можно прикупить.
-
Некоторое - это движок, модели, анимация, формат файлов и моделей, структура файлов, а также записи в мастер-файле (драконьи крики, объекты городов), оставшиеся от прошлой игры? По-моему ты как-то лукавишь.
-
Удивительные вести приходят из твиттера Bethesda Games Studios — компания делает новый режим выживания в Fallout 4. Согласно сообщению, команда делает полную переработку игры — режим выживания, включающий потребности в еде, сне, наличие болезней и многое другое. Студия также помнит и о DLC для Fallout 4, которые многие игроки ждут. Все это звучит несколько невероятно, однако тот факт, что студия прислушалась к фанатам и решила усложнить игру, добавить больше хардкорных элементов, не может не радовать. Точных дат, разумеется, нет, так что нам остается лишь ждать новых подробностей.
-
Пародия сами знаете на что)
gkalian прокомментировал
Art_By_Mari изображение в галерее в Скриншоты Skyrim -
Насколько я помню, одна дверь - один маркер. В ином случае надо как-то менять положение маркера, но тут я не подскажу уже. Проще посмотреть саму локацию, может там скрипты навешаны или еще чего.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Прекрасные ландшафты - Утесы и Устья Рек
gkalian прокомментировал
LordBeleth файл в Ретекстуры и реплейсеры -
Например поставить на место две двери. При выполнении определенного квеста, одна дверь отключается, другая появляется - enable-disable.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Да там выпусков-то всего ничего. Предыстория Tomb Raider: The Beginning, затем "Tomb Raider" 2013, затем Сезон ведьмы, Секреты и ложь, Королева змей (в каждом по 6 выпусков), после чего "Rise of the Tomb Raider" 2016.
-
Собственно, в стиме есть две версии: GotY - game of the year, где только игра Deluxe - игра плюс все дополнения И насколько я помню, русский язык там не поддерживается, русификатор нужно будет ставить отдельно. А есть Gold Edition - это российская версия игры, где содержится и озвучка, и все остальные дополнения. То есть по сути, Gold Edition - это Deluxe версия. По крайней мере у меня сложилось такое впечатление. Хотя по правде говоря, стим-версии я никогда не использовал, у меня лично изначально было Золотое издание.
-
Во главе угла там явно процесс, в ином бы случае модификация не страдала бы огромной и жуткой бюрократией. Да, у них есть результат и это здорово, но реальный прогресс я стал видеть лишь в последние полтора года, до этого там на форуме (на его старой версии) обсуждение тех или иных работ постоянно затягивалось. Мне казалось, что имелась ввиду польза для ожидающих, а не для тех, кто занимается Скайвиндом. Разумеется для моделлеров и художников (в первую очередь), Скайвинд - это портфолио, это-то и так понятно. P.S. Разумеется, можно высказывать любое отношение к проекту, но когда ты следишь за ним и на протяжении нескольких лет видишь фразы в стиле "внуки поиграют" или "давайте мод или не делайте его вообще", появляется некоторое раздражение. А еще, я, например, сам вижу билд (пусть и не самый актуальный) и вижу сколько там проделано работы, а сколько еще предстоит сделать. Там до финала еще полно времени, тебе ли не знать, что такое адаптация и что они с ней делают.
-
[tesall.ru/topic/17929-enderal-start-perevoda-na-bethplanet/](http://tesall.ru/topic/17929-enderal-start-perevoda-na-bethplanet/)
-
За меня уже все сказали, в принципе, я лишь проясню отдельные моменты. Ага, программу Анри дали команде. Там кажется что-то вроде взаимовыгодного партнерства было. Не знаю ни одного проекта такого же объема, где так избирательно, тщательно и в то же время открыто велась разработка. Эндерал и ранние проекты SureAI - сугубо студийные продукты. Остальные проекты, которые появлялись, были гораздо меньше. ТР для Морровинда? Да там ребята изначально занимаются этим как хобби, важен процесс, а не результат. Остальные глобальные проекты, которые выходили, были несколько меньше. Да, там надо было придумывать квесты, сюжетные линии, но тут-то масштабы другие, полноценная игра все-таки, а не DLC, пусть и больших размеров. Польза, ценность, хвалить - какие-то странные слова в адрес некоммерческого проекта. Как будто они просят оценивать или хвалить. Впрочем, на это уже ответили ниже. На самом деле-то, у OpenMW и Skywind несколько разные цели все-таки, но оба проекта все равно важны для сообщества, как ни крути. В следующий раз менее экспрессивно, пожалуйста, или также экспрессивно, но с другими (приличными) оборотами.
-
Мне так нравятся все эти сообщения выше, что я попробую еще раз объяснить, возможно у кого-то отложится в голове. Проект начали развивать где-то в 2011 году, когда команда Андорана дала проекту конвертер для переноса Морробливиона на движок Скайрима. Были перенесены модели, ландшафт, мод был под версией alpha, например, 0.92. Потом оказалось, что перенос через утилиту был с багами, в итоге Зилав (это один из авторов программы для генерации лодов, разных скриптов и собственно tes5edit) перенес вручную через софт все записи в мастерфайле, избавив игру от некоторого числа проблем. Еще два года команда занималась исправлением ошибок, какими-то моделями и общими улучшениями мода, тогда же и были публичные релизы. Последний публичный релиз 0.9.0.1 был в августе 2013 года (его, кстати, можно найти на торрентах при сильном желании). Примерно в тоже время команда решила, что не будет переносить Морровинд, а сделает адаптацию, используя движок Скайрима по максимуму. И отказалась с тех пор выкладывать билд игры в сеть, что в принципе логично. Каждый второй, запуская мод, приходил потом на разные ресурсы и возмущался, как же там все плохо и криво, и вообще фу. Не трудно догадаться, что людям, которые тратят свои силы и время, неприятно все это читать. Поэтому билд только для разработчиков, бета-версия сейчас 0.9.6.8. Возможно уже .9, не могу точно сказать. Новое видение проекта подразумевает различные концепт-арты, новые модели, текстуры, озвучку и огромное количество ресурсов. Ко всему прочему, новые модели дают команде возможность публично выпустить свой мод без негатива со стороны Bethesda, которые запрещают использовать модели из прошлых игр в других. Я хоть и не разработчик проекта, но некоторые билды после 0.9.0.1 все же видел. Поэтому вот пару слов о прогрессе в ландшафте - детальнее всего выглядят Аскадианские острова и Горький берег, а район около Гнисиса - нет, например. В команде не так много людей, работающих в Creation Kit, поэтому часть регионов не завершена и над ними идет работа. И к слову, я видел старые билды, так что каков прогресс конкретно на данный момент - не знаю, давно это было, не помню всего. Могу лишь предложить поглядеть скриншоты, которые я делал на разных версиях. Не стоит забывать о том, что геймплейно Морровинд и Скайрим сильно отличаются: нет перков, большее число навыков, да и вообще другое деление в навыках. Это также нужно переделывать и находить какие-то компромиссы между частями. И несмотря на то, что адаптация и то, что делают с Морровиндом мне не по душе, много вольностей, которые сложно принять по разным причинам, я понимаю, насколько это трудно и сложно. Вы бы посмотрели сайт или хотя бы галерею проекта, там колоссальное число артов для некоммерческого проекта, команда работает в свободное время. А еще заодно можно посмотреть Морровинд оригинальный и увидеть какое количество ландшафта надо переделать и наполнить объектами команде. Хотя, зачем? P.S. Если вам не нужна эта модификация и вы не хотите в нее играть, какой смысл заходить в тему и каждый раз изливать это? Странная позиция. P.P.S. Мог где-то соврать, но в целом идея такая. Раза три начинал этот пост, ох.
-
С 2011 года. В том виде, в котором мод начинался изначально, проект перестал развиваться в 2013 году. Если бы Скайвинд представлял собой просто перенос Морровинда, то игра была готова уже где-то к концу 2013. Однако Скайвинд - это адаптация, поэтому модификация развивается и разрабатывается до сих пор, адаптация в разработке с 2013 года.
-
Команда Skywind представила новый трейлер «Воображение», демонстрирующий прогресс в разработке на февраль 2016 года. Двухминутное видео демонстрирует огромный объем проделанной работы — сгенерированные лоды, новые отметки на карте, готовые ландшафты различных регионов Ввандерфелла, новые модели, а также примеры озвучки некоторых NPC. Дата выхода проекта по-прежнему неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться с ним можно на официальном сайте, а так же в группе ВКонтакте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему и альбом у нас на форуме.