Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 456
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. gkalian

    Fallout 4 — Трейлер к выходу игры

    Им бы из Морровинда фракционный опыт извлечь. Повторно. Не было бы лишним, как по мне. 
  2. Там было другое, был ИИ, но это был не ZAX. 
  3. Это ж было уже в 3-й части, надеюсь в Беседке не будут заниматься таким уж явным самокопированием. 
  4. gkalian

    Fallout 4 — Трейлер к выходу игры

    TEMNOE BRATSTVO, ETO TI?
  5. До релиза Fallout 4 остается несколько дней, в связи с чем на официальном канале Youtube был выложен трейлер, приуроченный к выходу игры. Релиз игры уже 10 ноября 2015 года на PC, Xbox One и PlayStation 4, а на сайте Gamazavr можно приобрести игру и Season Pass с небольшой скидкой.
  6. Да, вполне нормально, когда это официальные видео, а не убогие утечки с убогих машин. Неа, это стим шалит.
  7. Это сродни чтению последней главы в книге, как по мне.
  8. Вот в чем смысл выискивать все спойлеры и факты об игре, если буквально через неделю можно будет самому и самостоятельно все изучить? Этого я видимо никогда не смогу понять.
  9. Какие-то слишком обтекаемые ответы на некоторые вопросы. Но за интервью спасибо, молодцы оба!
  10. Это же пиар, для анонса можно и такое показать.
  11. Не, совсем не обязательно. В случае с Ф4, создание квеста, а точнее написание сценария можно спокойно делать уже сейчас.
  12. Зато вот бокэ прикрутили, внедрили плагин "Wet and Cold" и добавили симуляцию тканей. Молодцы все-таки.
  13. gkalian

    Игровые билды

      Уже не в первый раз в разных темах по Fallout 4 я встречаю фразы о том, кто какие параметры будет затрагивать на старте. Предлагаю в этой теме поделиться своими билдами и советами по созданию персонажа. Систему развития и основные характеристики можно найти в соседней теме, а непосредственно прикинуть и расставить очки у S.P.E.C.I.A.L. можно на сайте Убежища 111.
  14. Развитие компьютерных систем, на которых мы играем, не останавливается ни на минуту, у них постоянно появляются новые возможности по обработке графики. Наш Creation Engine тоже изменился так, чтобы использовать все эти новые технологии – и это позволило художникам и дизайнерам Bethesda Game Studios создать реалистичный новый мир. «Техническая» команда у нас всегда находится в плотном контакте с «художниками», и мы вместе подробно обсуждали каждую новую функцию в зависимости от конкретных художественных и технических задач, которые мы хотели решить при создании этого мира. Первое, что мы сделали после Skyrim, – это переработали графическое ядро Creation Engine, добавив к нему отложенный рендеринг, основанный на физике. Этот новый модуль рендеринга позволяет нам добавить больше источников динамического освещения в каждую сцену, а также придавать материалам реалистичные свойства. Мы хотим, чтобы объекты и персонажи игры выглядели реалистично, и очень большую роль в этом играет уникальность материалов – например, металл отражает свет совсем не так, как дерево. Как всегда, в нашем мире полностью динамическая погода, а также динамическая смена дня и ночи. Чтобы создать объемный свет, лучи которого пронизывают всю сцену (это еще называют «божественными лучами»), мы обратились за помощью к нашим друзьям из NVIDIA, с которыми работали вместе еще над шейдерами воды в Morrowind. Наш метод полностью выполняется на графическом процессоре, используя аппаратную тесселяцию. В движении это выглядит просто великолепно и делает радиоактивный воздух Пустоши более объемным. Как и все остальные методы рендеринга, упомянутые здесь, это используется на всех трех платформах. Когда начинается дождь, новая система материалов делает поверхности мокрыми, а новая программа симуляции тканей позволяет одежде, волосам и растениям колыхаться на ветру. Игрок может оказаться в любой точке мира в любое время суток, поэтому мы добавили динамическую постобработку изображения, которая усиливает насыщенность цветов, чтобы они создавали максимальный эмоциональный эффект. Виртуальные камеры также были значительно улучшены. Мы не будем перечислять все изменения, но перечислим несколько нововведений в последней версии Creation Engine – для тех, кто любит технические подробности: Отложенное освещение на тайлах (Tiled Deferred Lighting) Временной антиалиасинг (Temporal Anti-Aliasing) Локальные отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections) Бокэ (Bokeh Depth of Field) Преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion) Туман с ограничением по высоте (Height Fog) «Смазывание» изображения (Motion Blur) «Кинематографическое» сжатие динамического диапазона (Filmic Tonemapping) Специальные шейдеры для кожи и волос (Custom Skin and Hair Shading) Расчленение тел в реальном времени с помощью аппаратной тесселяции (Dynamic Dismemberment using Hardware Tessellation) Объемное освещение (Volumetric Lighting) Основанное на физике затенение, скорректированное по гамме (Gamma Correct Physically Based Shading) Если вы ничего не поняли, это не страшно. Главное то, как эти технологии сочетаются с работой художников и геймдизайнеров Fallout 4, чтобы обеспечить вам превосходные ощущения от игры вне зависимости от того, на какой платформе вы играете. Мы гордимся тем, что мы очень сплоченная команда, которая всегда достигает баланса между графикой, геймплеем и производительностью. Надеемся, что вы согласитесь с нами 10 ноября, когда у вас появится шанс сыграть в нашу игру.
  15. gkalian

    Панорама

  16. gkalian

    Пейзаж

  17. gkalian

    Пейзаж

  18. gkalian

    Пейзаж

  19. gkalian

    Под мостом в тумане

  20. gkalian

    Под мостом

  21. gkalian

    Радиоактивный туман

  22. gkalian

    Пейзаж

  23. gkalian

    Силовая броня

  24. Раскладка странная, кто ж на стрелочках-то играет.
×
×
  • Создать...