Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 461
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. Конфликтов-то с 1.7 не будет?
  2. Кто-то будет заниматься адаптированием ФР репака под СХ, есть информация вообще касательно каких-то сборок под СХ?
  3. Но вот о том и речь-то, что придется переделывать всю одежду. Почти все моды с одеждой сделаны под ББ и, к сожалению, тела от Роберта несколько опоздали с релизом. Вот их и прочие моды гораздо актуальнее делать и готовить под OpenMW, у которой много перспектив в этом плане. 
  4. Вообще это сурвайвал хоррор с элементами квеста. Но мне всегда казалось, что квестов там куда меньше, чем сурвайвала и хоррора.
  5. А все, кто работал на прошлыми версиями отошли от дел/им надоело?
  6. Ну, полагаю в версии 1.7. Которая ЕЩЕ НЕ вышла.
  7. Между делом, кто сейчас занимается проектом, кто главный и так далее?
  8. Вот еще немного Харли. Главное, чтобы образ передала хорошо.
  9. Меня терзают сомнения, что и Firefox у тебя древней версии.
  10. Мы редко упоминаем модификации для Morrowind'а, пожалуй единственной активно освещаемой модификацией является проект Tamriel Rebuilt. И все же не стоит забывать о том, что сообщество по-прежнему активно и продолжает создавать плагины. Ярким примером этого факта можно назвать российскую (скорее даже русскоязычную, так точнее) модификацию Сердце Хаоса, о которой и пойдет речь ниже. Сердце Хаоса (Chaos Heart) — глобальный аддон к игре TES III: Morrowind. К моменту появления Нереварина, в Морровинде складывается хрупкое равновесие. Вивек пытается сберечь остатки своей божественной силы, Империя ослаблена беспорядками в Киродииле, а Дагот Ур — еще не набрал потенциал, необходимый для успешной борьбы с могущественными врагами. С получением игроком кольца Луна-и-Звезда, все три стороны активизируются, стараясь заполучить возрожденного Неревара в союзники, приобретя тем самым доминирующее преимущество над врагами. В сложившейся обстановке от игрока зависит судьба Морроувинда и способы ее достижения (от дипломатических действий до войны). Каким станет Морроувинд? Это зависит только от вас. Основная концепция Сердца Хаоса — в свободе выбора. Хотите изгнать чужеземцев из Вварденфелла? Или хотите укрепить власть Империи? Вы можете сделать это! Но не забывайте — каждое ваше действие влияет на игровой мир. Вы убивали слуг Дагота сотнями? Не удивляйтесь, что пройти за него игру нельзя. Недолюбливаете Дом Редоран? Не удивляйтесь, если Альд`рун однажды будет разрушен. Всё, что происходит в Сердце Хаоса - следствие ваши поступков. Работа над версией 1.7 близится к завершению, и совсем скоро начнется предрелизное тестирование. И честь дня рождения Морроувинда (которое, кстати, прошло 1-го мая) команда поделилась информацией об основных нововведениях, которые ждут нас в грядущей версии Сердца Хаоса:Нелинейное начало игрыСердце Хаоса всегда уделяло большое внимание нелинейности сюжета и свободе игрока принимать решения, которые в дальнейшем скажутся на прохождении. Теперь все это будет доступно с самого начала игры. Отправляйтесь на тюремном корабле в Сейда Нин и как раньше пройдите регистрацию в имперской канцелярии или же сбегите из заключения, пользуясь сильными сторонами вашего персонажа и собственной смекалкой. Более десятка способов побега позволят вам и другим заключенным захватить корабль и определить его курс.Бтанченд и Тель УвиритЭти локации, играющие важную роль в основном квесте Сердца Хаоса, переработаны для большего соответствия лору. На месте Кладбища Увирит вы больше не найдете даэдрического святилища, как в прошлых версиях аддона. Отныне это разрушенная катаклизмом башня Телванни. Преодолейте ловушки, пройдите сквозь тьму и узнайте тайну этих мест, обретя достойную награду.Кампания Ресдайнского ЛегионаВозможность восстания в имперском легионе, в результате которого часть легионеров присягала Нереварину, существовала с первых версий Сердца Хаоса. Но раскол происходил сам собой и не требовал явного участия игрока. Теперь же вы получите возможность непосредственно поучаствовать в кампании: склонять на свою сторону командиров, штурмовать форты и оборонять уже захваченные территории, а так же организовывать производство новых доспехов для своих легионеров, которые подарят им преимущество в бою.ТрибуналРабота над ним велась еще с версии 1.5 и вот наконец-то в Сердце Хаоса будет своя нелинейная кампания Трибунала. Сюжет представляет собой продолжение основного квеста. Примите участия в политическом противостоянии и интригах, что творятся в Морнхолде. Раскройте заговор против короля и укрепите его монархию или же попытайтесь свергнуть Хелсета Хлаалу. Выступите против Альмалексии или же преданно служите ей, установив ее безраздельную теократию. Но помните, то, как вам будут относиться в столице, зависит от событий на Вварденфелле. Если по каким-то причинам вы пропустили этот невероятно интересный мод, самое время подготовить Morrowind к выходу версии 1.7, благо системные требования там идентичны оригинальной игре. Более подробную информацию можно получить на официальном сайте. О релизе модификации будет также объявлено позднее.
  11. Я, может, удивлю тебя, но сейчас уже везде значок сердечка означает "Добавить в закладки" или "Мне нравится" или "В избранное". Иногда используют звездочку желтого цвета.
  12. Тсс, а то тебя услышат создатели комиксов. Да, у меня вообще перманентный бугурт от того, что на ТВ и в кино разные актеры, разные вселенные. Марвел хотя бы выстраивает одну вселенную, в отличие от ДС, у которых их две. Пока что. Там такие герои: Сликпнот, Бумеранг, Энчантрес, Катана, Рик Флэг, Харли, Дедшот, Крок, Эль Дьябло. Вот еще немного Харли и не только:
  13. Ну, с тех пор как на роль Дэдшота завезли Уилла Смита, это давно уже известный факт.
  14. Отряд Самоубийц завезли.  
  15. Непосредственно мое субъективное мнение.   Я бы оставил Better Bodies и прикрутил бы к ним, возможно, головы от Makkoma, да и то не факт. Я как-то по-старинке люблю играть.
  16. gkalian

    Знаки рождения

    Ранняя версия
  17. https://www.humblebundle.com/   15 долларов и у вас в коллекции:   Steam Dark Messiah of Might & Magic Might & Magic: Clash of Heroes Might & Magic: Clash of Heroes - I Am the Boss DLC Heroes of Might & Magic 3 - HD Edition   uPlay Heroes of Might & Magic IV: Complete Edition Might & Magic 1 to 6 collection Heroes of Might & Magic V Might & Magic Heroes VI - Gold Edition Might & Magic Heroes VI - Shades of Darkness Might & Magic X Legacy Might & Magic X Legacy - The Falcon & The Unicorn DLC   + Might & Magic Heroes Online - Angel Starter Pack All purchases are for your personal use only. Heroes of Might & Magic II: Gold Edition  
  18. Сперва не было первого абзаца, потом после отмены модов он был добавлен в пост в блоге.
  19. Появились, кое что там есть.
  20. Как многие уже знают, платные модификации были убраны в Steam. Завершить обсуждение этой темы (по крайней мере на ближайшее время) нужно официальным ответом компании Bethesda Game Studios касательно событий в моддинге. Перевод обращения представлен ниже. Update: После обсуждения ситуации с Valve, выслушав все комментарии и пожелания сообщества, мы удалили платные моды из Steam Workshop. Хотя наши намерения были исключительно благими, но отзывы были достаточно однозначны: эта идея сообществу не понравилась. Ваши отзывы значат для нас все, и мы прислушиваемся к ним. Мы верим, что разработчики модов - это в первую очередь разработчики. И мы рады, что вместе с Valve мы смогли дать игрокам новую возможность поддержать их и наградить за труды. Мы прислушиваемся к комментариям и стараемся следовать пожеланиям сообщества, если считаем это необходимым. История моддинга для нас началась уже очень давно, в 2002 году, с выходом Construction Set. Мы верим, что наши игры стали чем-то большим, когда игроки получили возможность добавлять в них что-то свое. Даже если вы никогда не пытались сделать свой плагин, идея добавления нового контента всегда ставилась нами во главу угла. Долгие годы мы прикладывали все усилия, чтобы сделать наши игры максимально открытыми для моддинга. Постоянный рост цен и вопросы правообладания не облегчали нам задачу. Моддинг был одной из причин, по которым нам пришлось поднять возрастной рейтинг The Elder Scrolls IV: Oblivion с T до M, что стоило нам миллионов долларов. Пока другие студии пытались избежать этого, мы не собирались идти на компромисс в этом вопросе. Мы постоянно ищем новые возможности для поддержки моддинга. Наши друзья в Valve разделяют наши убеждения, они помогли нам создать Steam Workshop для Skyrim в 2012 году, создав наиболее удобную, наряду с NexusMods, платформу для публикации модов. Но несмотря на все наши усилия, популярность модов всё ещё не очень велика: по статистике, лишь 8% игроков когда-либо устанавливали моды, и только 1% пытались делать их сами. Во время наших бесед с Valve они рассказали нам об моддинге для своих игр, в том числе и о создании платного контента к ним. Их данные совершенно однозначно указывают на то, что платный пользовательский контент позволяет его создателям не только заработать деньги, но и приводит к повышению качества модификаций. Они предложили нам пойти по тому же пути. Это было в 2012 году, и тогда у нас было множество вопросов, но лишь одно требование: всё должно быть предельно открыто и свободно, без какого-либо принуждения. На каждом этапе создания мода у нас была возможность вмешаться, но мы ни разу не воспользовались ей. Мы решили, что лишь игроки имеют право знать, что правильно, а что нет, что хорошо для них, а чему место за бортом. Мы не будем оценивать их выбор. По этой причине мы с большой осторожностью касаемся темы моддинга даже в нашем официальном блоге. Спустя три года напряжённой работы, преодолев все технические и юридические препоны, мы добились желаемого. Valve ни к чему нас не подстёгивали, они лишь давали нам новые возможности. Мы по-прежнему придерживаемся той позиции, что большинство модов должно оставаться бесплатным. Но в то же время мы считаем, что у сообщества должна быть возможность вознаградить лучших авторов за их работы, ведь они этого заслуживают. Мы считаем, что их труд достоин оплаты, поскольку рассматриваем таких модмейкеров как полноценных разработчиков. Но мы не берём на себя ответственность решать, кто эти разработчики и что они делают. Мы также не хотим навязывать разработчикам конкретные цены. Назначать цену — это сугубо их прерогатива, и лишь игроки решают, насколько эта цена справедлива. Мы руководствовались теми же принципами в своей собственной работе, создавая первое DLC Horse Armor. Это дополнение стало первым шагом к чему-то совершенно для нас новому, что потом вылилось в такой незабываемый опыт как Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn и так далее. Мы надеемся, что модмейкеры пойдут по тому же пути. Открытие нового рынка всегда сопряжено с проблемами. И в данном случае они всё те же: пиратство, техническая поддержка и тому подобное. Valve проделали огромную работу для решения этих проблем, но со временем нас ждут новые, однако, мы не сомневаемся, что все они рано или поздно также будут решены. Если со временем мы поймём, что этому рынку нужно руководство с нашей стороны, мы пойдём на эту меру, но лишь в самом крайнем случае. Разумеется, есть и другие способы поддержки модмейкеров вроде пожертвований. Мы поддерживаем их. Мы лишь хотим предоставить сообществу выбор. И всё же, всего за один день известные модмейкеры больше заработали на модах Скайрима, чем за всё время существования доната. Разделение доходов Многих возмутил принцип распределения дохода с продажи модов. Мы согласны, это крайне спорный вопрос. Мы не утверждаем, что предложенная нами система идеальна. Но мы можем объяснить, как мы к ней пришли. Во-первых, комиссия Valve составляет 30%. Это стандарт для всего цифрового контента, и Valve этого заслуживает. Здесь не может быть никаких вопросов. Из оставшихся средств 25% получает модмейкер, 45% уходит нам. Это не идея Valve, это мы придумали сами. Является ли подобная система правильной и справедливой? Есть множество аргументов как в поддержку такого распределения доходов, так и в пользу изменения долей сторон. Однако, наша система является стандартом для отрасли, она прошла апробацию во многих играх, как платных, так и бесплатных. После долгих консультаций с Valve мы решили, что это очень неплохо для начала. Это не какая-то схема заработка денег. Даже в последние выходные, когда Skyrim был бесплатен для загрузки в Steam, продажи модов составили лишь 1% от нашего заработка на Steam. Возмущение связано с якобы попытками присвоения лишних денег. Во сколько мы оцениваем открытую лицензию? Каков процент активных игроков, создающих сообщество? Лишние годы, потраченные на создание инструментов для разработки? Даже сейчас, на самом старте продаж, мы видим, что некоторые модмейкеры умудряются получать больше денег, чем члены студии. Мы изучали опыт других сервисов, работающих с открытыми лицензиями, например, Amazon's Kindle Worlds, где вы можете опубликовать свой контент, получив всего 15-20% с прибыли. 25%-ная ставка оправдала себя во многих проектах на Steam, и на данный момент кажется нам наилучшим раскладом. Многие разработчики начинают продавать моды к своим играм именно с этой ставкой. Мы собираемся посмотреть на реакцию сообщества и отзывы, и если мы поймём, что система нуждается в пересмотре — мы изменим её. Большая проблема игрового сообщества и моддинга Моддинг — это вопрос, в котором мы разбираемся, пожалуй, как никто другой. Многие считают, что мы не относимся к сообществу фанатов, но мы полагаем себя частью этого сообщества. Для нас это не просто работа, на которую мы приходим, отсиживаем в офисе положенный срок и забываем о ней до следующего утра. Мы в полной мере осознаём, какие последствия может иметь продажа модов. И хоть некоторые из них нельзя назвать положительными, но мы уверены, что плюсов в этом гораздо больше, чем минусов. Да, в результате может рухнуть то, что мы так тщательно строили все эти годы. Мы вложили в моддинг не меньше сил, чем сами игроки. Некоторые полагают, что продажа модов через Steam станет концом свободы модмейкеров, что наступают времена, когда все моды можно будет получить, не иначе как купив в Sream, что мы начнём пользоваться DRM-защитой. Но это противоречит нашим принципам. Мы хотим больше качественных модов в свободном доступе, мы категорически против DRM. Многие не подозревают о том, что дополнения для Skyrim полностью лишены защиты. Мы выпустили Oblivion без DRM, потому что не были удовлетворены тем, как игра работала с защитой. Есть вещи, которые мы можем контролировать, а есть то, что вне нашей прерогативы. Наши взгляды по сей день зиждутся на том принципе, что сообщество лучше знает, как должен развиваться моддинг. Мы лишь считаем, что должны предоставить выбор там, где его раньше не было. Мы приложим все возможные усилия, чтобы сохранить наше сообщество в целости и сохранности. Мы надеемся, что вы поможете нам в этом. Bethesda Game Studios Перевод подготовил Endgamer
  21. Мне казалось, там вместо Skyrim должно стоять TES, тогда в этом будет больше смысла, поскольку само по себе сообщество существует-то с 2002 года.
  22. Продолжите хамить и грубить друг другу, выкину всех отдыхать. P.S. Горв, сбавь обороты.
  23. Полагаю в 60 тысяч вошли еще 20К тех модов, которые сделаны для воркшопа. И 4К отброшены по причине, что моды могут быть и на нексусе и в стиме. Ну и плюс приблизительно число сказано, с округлением, разумеется.
  24. На правах оффтопа: если интересно и есть желание просвещать народ на эту тему, напишите в личку.
×
×
  • Создать...