Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 446
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. Мне кажется, что в компании довольно четко разделяют всякую мелочь и крупные аддоны. А у юзеров все под одну гребенку, словно это равнозначные вещи. 
  2. Ивински говорит про "мелкие дополнения", это те самые которых аж 16 штук. Те самые дополнения, которые обычно стоят пару баксов. Яркий пример - "Спящие псы", у этой игры огромное число всяких мелких дополнений. Или, например, последний "Томб Райдер", там такая же картина.    Тут же предлагается заплатить за 30 часов (суммарно) новых приключений, это не идет ни в какое сравнение с броней для лошади, какими-нибудь скинами или свистелками. Это полноценный контент, полноценное дополнение, может их заявление несколько опрометчиво, поскольку игра еще не вышла, но это явно не означает, что студия скатилась.   "Мы в прошлом говорили, что если станем выпускать платные дополнения к игре, то они будут большими и действительно стоить своих денег. Оба дополнения добавляют больше игрового времени, чем немалое количество игр, которые продаются как полноценные." — Ивински.
  3. Есть модель распространения, а есть тип контента по содержанию. По модели все эти аддоны - DLC, потому что доступно скачивание. А что творится с DLC и аддонами сейчас мы вроде выяснили и так. 
  4. Я правильно понимаю, если бы платные аддоны были анонсированы через пару месяцев после релиза игры, у тебя бы претензий к ним не было?
  5. Вот именно об этом я и говорил, поскольку DLC - это модель распространения. Разумеется, все эти моды - DLC. Какой-то крупнее, какой-то нет.
  6. Вот в том-то и дело, что смешивать модель распространения и форму изложения как-то слишком неправильно. Я, конечно, все понимаю, современный мир не без помощи Микрософта слил воедино понятие DLC и дополнение, но ведь так нельзя. Впрочем, соглашусь с тобой, если все же смешивать эти понятия, то делить надо по признаку.    У Беседки вообще все отлично сделано было еще с Обливионом. Они выпустили два крупных  аддона, а также восемь мелких плагинов. В Скайриме - два крупных аддона и один мелкий плагин. А вот у других компаний все не так, жаль. 
  7. Ну да. Первые два по форме распространения-то DLC, а Бладмун и Трибунал были expansion pack'ами, в то время же они на дисках шли, а не распространялись через интернет. 
  8. Вы все несколько путаете и сравниваете между собой то, чего нельзя сравнивать. DLC - это downloadable content — форма распространения официального цифрового медиа контента (медиаданных) через Интернет. Дополнение или же аддон (Expansion pack, add-on) - это добавление различного игрового материала к существующей компьютерной игре. Большинство аддонов добавляют новые уровни, оружие, персонажей или продолжение к сюжету оригинала. Большинство аддонов выпускаются для ПК-игр, однако некоторые консольные игры тоже имеют аддоны. Эта тенденция особенно резко выросла, когда консоли стали оснащаться функцией подключения к сети (как Xbox со службой Xbox Live).   Однако со временем понятие аддона смешалось с понятием DLC. К примеру, дополнение к Halo 2 — «Halo 2 Multiplayer Map Pack» — доступно только пользователям Xbox Live и добавляет в игру 9 новых карт и обновления для игры.   ______________ Пожалуй еще дополню. Для DAI и "Крепость стража", и "Пробуждение являются DLC, потому что этот контент скачивается. Просто первое является небольшим дополнением, а второе - крупным. Но сути от этого не меняется, это дополнение.  Для TESV все официальные плагины, которые выходили также являются DLC, поскольку точно также скачивались.
  9. Да, они самые. С чего бы это? Hearts of Stone и Blood and Wine являются самыми настоящими аддонами. Это и есть часть компании, идущая отдельно от основной игры и так далее.
  10. gkalian

    Enderal

    Ну у них и двемерские святилища используются, только называется как-то по-другому. Так что это обычное использование контента по максимуму. В игре это будет барельеф какого-нибудь персонажа, например.
  11. Неожиданно было. Сперва Канобу "слил" инфу, потом ГИ не выдержал и тоже опубликовал первый тизер. Однако потом и его удалил. Странно все это, такое впечатление, что журналисты максимально сильно поторопились с анонсом игры. Но поздно, инфа засвечена.   Новость отличная, посмотрим, что преподнесет нам этот месяц.
  12. Ну, вообще-то все верно и ничего неожиданного тут нет. 16 мини-DLC будут бесплатными, как и обещалось ранее. А про большие сюжетные дополнения Ивински раньше говорил так:     Удивительно здесь то, что игра еще не вышла, а анонсы DLC сделаны, а не то, что они платные. Тоже мне, драма.
  13. gkalian

    Bethesda Store — Плюшевый нетч

    Да это обычный мерч, ничего удивительного в этом нет. Такое впечатление, что вас всех заставляют покупать эту игрушку.
  14. Настоящие фанаты играют на языке оригинала. Как вариант, в его английскую адаптацию.
  15. Наши друзья из социальной сети ВКонтакте, группы The Elder Council, подготовили перевод статьи, опубликованной на сайте PCGamer.com, посвященной Enderal: The Shards of Order — тотальной конверсии, которая разрабатывается на движке игры TES V: Skyrim. В 2010 году, Nehrim: At Fate’s Edge — тотальная конверсия для TES IV: Oblivion получила звание «Модификация Года». Согласно многочисленным отзывам, Nehrim получился настолько впечатляющим, что мог бы побороться за звание не только лучшего мода, но и лучшей RPG. Именно таких высоких стандартов придерживается немецкая команда SureAI, чтобы их конверсии ощущались не просто как аддоны или дополнительный контент, а как полноценные новые игры. Nehrim получил множество восторженных откликов по всем направлениям, в особенности за проработанную сюжетную линию, за освещение важных политических и социальных тем, а также за его великолепные пейзажи, помимо этого, ModDB удостоил SureAI лучшей моддинговой командой. Команда SureAI нацелена сделать свой нынешний проект — Enderal: The Shards of Order ещё лучше. По словам одного из лидеров команды, Нико Лиетцау, — «По своим размерам, Enderal почти догнал Skyrim. Для исследования будут доступны множество областей, существующих в различных климатических зонах: пустыня, лес, вересковые пустоши, горы – в каждой своя растительность и климат, но нам есть ещё куда стремиться. И конечно, куда же без подземелий». Итак, мы имеем мод, который по своему качеству и размерам равен Skyrim. И выходит он в этом году. Беспокоиться не о чем. Команда SureAI была образована в 2003 году командой энтузиастов немецкого моддинг-сообщества, впечатленных атмосферой игр Bethesda. Поначалу SureAI состояла из двух команд: первая работала над своим дебютным проектом Myar Aranath: Relicts of Kallidar, а вторая над Arktwend: The Forgotten Realm. После завершения работы над Myar Aranath, первая команда объединилась со второй, чтобы совместно продолжить работу над Arktwend. Хоть SureAI и является, по сути, командой любителей, работающих за бесплатно - это ни в коем случае не сказывается на качестве их игр, благодаря их строгим внутренним порядкам и высокому профессионализму. Несмотря на то, что предыдущие проекты команды вдохновлены и разработаны на движках предыдущих игр Elder Scrolls - Myar Aranath, Arktwend, Nehrim и Enderal имеют свою собственную вселенную, отличающуюся от придуманной Bethesda. Она имеет свой собственный лор, персонажей, политическую и экономическую инфраструктуры, и, конечно же, игровую систему. Группа работает в том же направлении, что и профессиональные разработчики. Несмотря на то, что некоторые периферийные члены команды работают над проектом из разных уголков мира, основной офис расположен в Мюнхене, где работают десять сильнейших членов команды. Лиетцау отмечает, что в сочетании с изучением гейм-дизайна в университете, он тратит на разработку Enderal 40-60 часов в неделю. Большинство членов команды считают работу в SureAI своей основной, несмотря на то, что у многих есть «реальная» - так или иначе связанная с игровой индустрией. «Мы начали планировать Enderal ещё до 2011-го года, а именно, до выхода Creation_Kit для Skyrim» — объясняет Йоханнес Шир, ещё один ведущий разработчик SureAI и один из её отцов-основателей. «После Skyrim мы выпустили небольшой пре-продакшн, где мы пытались определить масштабы проекта, наметить историю, и ключевые особенности. Наша команда внесла множество изменений в геймплей, и затем мы продолжили работать по намеченному плану». Все задумки реализовывались по очереди, одна за другой, чтобы увидеть, остались ли они актуальны после внедрения и действительно ли весело в них играть. «Если какая-то из задумок не подошла, мы обсуждаем и придумываем, как сделать геймплей более увлекательным. В отличие от обычного производства игр, у нас уже есть основа, благодаря которой мы можем сразу же приступить к разработке. Мы начинаем выстраивать мир — квест-дизайнеры принимаются за работу над сценарием, и после окончания работы они начинают его реализовывать. Мы уже долгое время работаем в таком темпе, и стараемся выложиться на все сто». Сюжет Enderal начинается через два с половиной года после событий Nehrim, и хотя новички в начале игры могут столкнуться с небольшими сложностями в начале игры – те, кто играл в предыдущие части, смогут увидеть множество отсылок к ним. В финале Nehrim, главный протагонист игры был вынужден бежать на изолированный континент под названием Enderal, спасаясь от гражданской войны, охватившей земли Nehrim. Однако очень быстро становится понятно, что не всё так радужно – «красное безумие» захватило умы жителей Enderal. Главному герою снятся сюрреалистические и тревожные сны, в которых он сталкивается с теократическим Орденом Эндерал. Он узнаёт о неких «Циклах» — останках процветающей цивилизации, жители которой внезапно исчезли без следа. Конечно, из этого описания мало что понятно, но Лиетцау объясняет, что всё не так просто как кажется на первый взгляд. Сюжет игры не будет основан на том, чтобы остановить «армию демонов» - то, чем поначалу кажется Орден. Нет, сюжет Enderal будет глубоким, многогранным и зловещим, где игрок не сразу сможет понять, где друг, а где враг. Чем же Enderal отличается от Skyrim помимо сюжетной линии? Самый очевидный ответ - переработанной классовой системой, адаптированной для усовершенствованной версии SkyUI. «Нашей основной целью было создание более традиционной классовой системы, обладающей преимуществами классовых систем в sandbox-играх» — объясняет Лиетцау. «В то время как в Skyrim игроки могут прокачать любой класс, в Enderal будет доступно девять классов, каждый из которых улучшает по два навыка. Это значит, что вы сможете полностью прокачать только два, ну может быть два с половиной класса. Мы хотели, чтобы каждый игрок смог создать совершенно уникального персонажа, поэтому, со стилем игры стоит определиться уже в самом начале». Ещё одним существенным отличием от Skyrim является отсутствие Драконьих Криков. Неудивительно, учитывая что главный герой Enderal не является Драконорожденным, но по словам разработчиков это изменит ощущение от игры. Вместо криков, появятся особые навыки, под названием «Таланты». Каждый класс имеет два Таланта, которые можно будет разблокировать через древо перков, что должно разнообразить стиль боя игрока. В конечном итоге, боевой стиль будет отображать его класс. Прокачка в Enderal также отличается от представленной в Skyrim. SureAI окончательно отказались от стандартного «действие = прокачка навыка». Вместо этого игроки будут получать очки опыта убивая монстров, выполняя квесты, исследуя локации и даже проявляя остроумие в диалогах. Когда у игрока накопится достаточное количество опыта – его уровень повысится, и он получит очки, которые можно будет потратить на разблокировку навыков, либо на покупку Талантов. «В Enderal также есть Очки Обучения и Очки Ремесленника» — добавляет Лиетцау. «Очки Обучения можно использовать для совершенствования навыков с учителями — это немного отличается от системы, представленной в Nehrim, поскольку в Enderal вы можете покупать книги у наставников, что значит, что вам не понадобится возвращаться каждый раз при повышении уровня. Вместо этого, вы можете купить, допустим, пять книг, повышающие навык владения Одноручным Оружием, но для этого вы должны иметь при себе Очки Обучения чтобы книги возымели эффект». Игроки также будут иметь Очки Ремесленника, которые будут работать аналогичным образом. «Поскольку мы считаем, что игроки в Skyrim редко используют навыки вроде Красноречия, и тем более вкладывают в них очки — в Enderal, вы сможете использовать Очки Ремесленника, для прокачки ремесленных навыков и красноречия. Лично я считаю, что подобная система делает эти навыки гораздо более полезными». Таковы основные изменения, но можно легко увязнуть в мелких деталях не увидев их воочию. Чтобы добавить ясности, SureAI продемонстрировали Таланты в действии. После прокачки нескольких навыков в классах «Trickery» и «Vagabond», вы сможете комбинировать флакон с топливом и подожжённые стрелы. Персонаж разбивает флакон с топливом об пол, тем самым привлекая внимание врага. Противник поскальзывается на разлитом масле. Точный выстрел из лука героя поджигает масло, которое сжигает всё в зоне действия — включая врага. Подобная система уже встречалась в BioShock, и Лиетцау отмечает что игроков ждет огромное количество комбинаций. Также, по его словам, почти любую локацию можно будет пройти крадучись, прыгая из тени в тень, избегая ловушек и кровожадных врагов. Но при такой развитой системе боя, отчего бы и не запачкать руки? Мой разговор с Лиетцау и Широм в конечном итоге привёл меня к двум вопросам, которые я просто обязан был задать. Во-первых: если эта игра похожа на Skyrim, только эстетически и ничем другим, думают ли SureAI, что они сделали более качественную игру? Шир смеётся и делает вид, будто он удивлён заданному вопросу. «Ну… я бы сказал нам определенно точно удалось создать равную по качеству игру,» — последовал дипломатичный ответ. «Enderal играется как RPG triple-A класса, чем наша команда очень гордится. Но только игрок решает нравится ему игра или нет. Но в одном я уверен точно, мы создали то, что можно сравнивать со Skyrim». Я не удивлён подобным ответом. Эти ребята, в первую очередь, большие фанаты Skyrim, и было бы некорректно критиковать собственный источник вдохновения. Тем не менее они чрезвычайно преданы своему собственному творению. Они проделали над Enderal (как и над предыдущими своими проектами) огромный труд, и знают, что лучший способ ответить на подобный вопрос, это выпустить игру и позволить игрокам всё решить для себя. Пришло время второго вопроса: «Почему энтузиасты готовы работать без заработной платы? Как вы можете так много работать и при этом сохранить мотивацию?» «На самом деле, это очень хорошо для нас самих», — говорит Лиетцау, «но в основном некоммерческие проекты обычно очень трудно довести до конца, потому что люди теряют мотивацию, если они не получают деньги за свою работу. Бывают и энтузиасты, что готовы работать безвозмездно, но некоторые бывают ненадёжными. У нас был печальный опыт, когда люди брали на себя много важных заданий, а потом просто уходили. Теперь у нас появились очень сложные процедуры подачи заявок, поэтому такие случаи почти прекратились. Но порой бывает очень сложно держать команду мотивированной». Те, кто знаком с Nehrim, возможно удивятся, узнав, что SureAI хотели сделать из него гораздо более амбициозный проект, чем на самом деле. Но в итоге всё решили ограниченные ресурсы и время. Но, не смотря на это, Nehrim задал очень высокую планку. ModDB заранее наградил их тотальную конверсию Skyrim, как лучший Ожидаемый Мод за последние три года. Даже сейчас, когда дата «2015» не так конкретна, учитывая послужной список SureAI не задумываешься о качестве Enderal. Вполне логичным итогом после релиза конверсии, может стать переход команды энтузиастов из разряда любителей в ранг профессиональной, независимой студии. Пока что, разрабатывая игры, основанные на движках Bethesda, SureAI стоит на плечах гигантов. Но обуты они в пару стильных Даэдрических сапог. Автор статьи — Joe Donnelly Перевод подготовлен группой The Elder Council
  16. gkalian

    Enderal

  17. gkalian

    Enderal

  18. gkalian

    Enderal

  19. gkalian

    Enderal

  20.  
  21. Да, будет. Но не в ближайшее время.
  22. Все время, что существует сайт, мы, администрация портала, стараемся и развиваем его, делая сайт лучше и удобнее для вас, наших пользователей. Все нововведения обычно можно узнать в соответствующей теме на форуме. Но иногда бывают настолько важные и глобальные обновления, что про них стоит поговорить отдельно. И сегодняшняя новость посвящена разделу "Статьи". Долгое время статьи в разделе были не самого хорошего качества, но, как говорится, хватит это терпеть! Было принято решение привести в порядок все статьи и оформить их подобающим образом. Помимо этого, идет активное добавление новых статей по вселенной TES. Куратором статей является Mikezar, за что ему огромное спасибо. На текущий момент проделаны работы в разделе География, доступных список статей:Атлас НирнаКартографияПолный путеводитель по СолстхеймуПровинции ТамриэляРегионы ВварденфеллаСамые крупные королевства залива ИлиакРаздел "История" также был обновлен:Йокуда: История и РелигияТамриэль и Акавир. Взаимное влияние (на случай, если вы хотите освежить знания по Акавиру, пригодятся Справочник и меры Акавира)Доступны в обновленном виде Карманные путеводители по Империи: 1-е издание и 3-е издание. Помимо этого уже сейчас поклонники третьей части Свитков могут погрузиться в ностальгию с помощью дополненного издания Справочника по острову Вварденфелл, а также статьи по "Флоре Вварденфелла" в двух частях (часть 1, часть 2) и племенам Вварденфелла. Представленные статьи выше — малая часть того, что стоит улучшать и обновлять. Поэтому срочно разыскиваются ответственные люди со знанием английского языка и игровой вселенной. Необязательно свободно владеть языком, но важно уметь понимать первоисточник и излагать смысл на русский язык. Материала предостаточно и хватит его всем. Более подробно ознакомиться с требованиями можно в теме, при наличии же интереса — пишите личные сообщения Mikezar'у. Не забудьте принять участие в опросе, касательно раздела "Статей", скажите, чего не хватает этому разделу и что бы вы хотели видеть в нем. Приятного чтения!
×
×
  • Создать...