Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 440
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. gkalian

    Сентинель

  2. Обсидиан - не Обсидиан, если без багов.
  3. Я верю только в хитрые планы Valve. Яркий пример такого - Valve ARG. И это действительно сработало в свое время. Остальное - какие-то жалкие попытки, если честно. 
  4. Да он уже не первый раз интригу и смуту наводит, лучше б молчал, если NDA не позволяет раскрыть секреты.
  5. Ага, там не хватает некоторых островов. Но в сети появилась именно такая карта. 
  6. Готика? Серьезно? В теме про Ведьмака. Я, конечно, понимаю вашу сильную любовь к этой игре, но давайте уже по теме.    Вот вам для этого карта Ведьмака.  
  7. gkalian

    Карта

  8. Шикарная новость! Осталось дождаться полноценного релиза нифскопа. 
  9. Приятно видеть, когда на твои письма отвечают. Особенно если ты пишешь важным лицам. Например, Марчину Ивински, со-основателю CD Projekt RED. И совсем не удивительно, что в преддверии выхода The Witcher 3: Wild Hunt он перенаправил наши вопросы на представителя пиар-отдела компании — Роберта Малиновски, сославшись на сильную занятость из-за предрелизного состояния игры. В итоге, пообщавшись с Робертом, нам пришлось все наше планируемое интервью ужать до нескольких наиболее важных вопросов касательно сохранений, квестов, боевой системы. За ответы на них — спасибо Майлсу Тосту, левел-дизайнеру CD Projekt RED.   Можете ли вы описать квестовую систему? Скажем, у меня имеется маркер на карте и все, что от меня требуется – прийти к нему, или же, мне необходимо искать информацию, решать загадки и думать над заданиями? Действительно сложно дать однозначный ответ на ваш вопрос, поскольку у нас имеются разные квесты в игре. Некоторые из них требуют от вас поиска информации о конкретном месте, персонаже или монстре, в том время как другие предлагают решить своего рода некую загадку, найти предмет или что-то совершенно другое. У меня нет личных предпочтений, мне кажется, наша квестовая система придется по вкусу разным игрокам, и это самое главное! Была информация, что можно будет создать свой билд, комбинируя активные навыки и даже броню, которая теперь делится на тяжёлую, среднюю и лёгкую. А насколько будет различаться боевая система в зависимости от билда и брони? У нас имеется довольно гибкая система навыков. По мере роста вы будете получать очки навыков, которые можно будет использовать для разблокировки навыков. Эти навыки позднее можно будет размещать на специальной матрице, которая позволит активировать комбинацию навыков. Более того, поскольку навыки попадают в различные категории, комбинирование навыков из одной группы даст вам пассивные эффекты, которые дополнительно могут быть усилены за счет мутагенов. Система навыков получилась настолько вариативной, что перечисленное мной — это лишь верхушка айсберга, а ведь есть ещё броня и различные эликсиры, позволяющие ещё тоньше настраивать параметры героя. Одно можно сказать точно: охотник на монстров сможет идеально подстроиться под любой вид противников в игре.   Будут ли в игре какие-либо другие пересечения с книжной вселенной помимо Йен и Цири? К сожалению, я не могу этого сказать. Можно ли использовать сохранения с прошлых частей? Принесет ли этот какой-либо результат? На PC у вас будет возможность импортировать ваши сохраненные игры. На консолях (и на PC, разумеется, если у вас нет сохранений, например) внедрена специальная система, с помощью которой игроки в интерактивной беседе с NPC смогут сделать свой собственный выбор.   В «Assassins of Kings» в конце первого акта игрок делал глобальный выбор между двумя разными сторонами. Ожидается ли подобное в Wild Hunt, насколько важным будет выбор в процессе игры? Не будет никаких «глобальных» выборов, как было в The Witcher 2, вместо этого у нас запланировано гораздо больше вариантов, которые переплетаются между собой, что позволит вам не один раз завершить игру, прежде чем вы увидите все возможные исходы. Когда планируется выпуск REDkit и будет ли расширение документации по программе? Я не являюсь ответственным за REDkit, поэтому не знаю ответа на этот вопрос, но точно могу сказать одно – мы все сейчас сфокусированы на отладке The Witcher 3: Wild Hunt для запуска в мае.   Не забывайте о наличии ведьмачьего подфорума у нас на сайте и присоединяйтесь к обсуждениям. Напоминаем, что заключительная часть трилогии появится на прилавках 19 мая для PC и консолей текущего поколения. А если вы не предзаказали игру по каким-то причинам, то самое время сделать это в магазине Gamazavr. И не забудьте прочитать свежие подробности об игре, если не сделали этого ранее. Спасибо за внимание, GKalian и Endgamer.
  10. gkalian

    Ведьмак

  11. gkalian

    Ведьмак

  12. gkalian

    Ведьмак

  13. gkalian

    Ведьмак

  14. На данный момент нет, еще разбираюсь с этим.
  15. Каждый статик. 
  16. Между делом, если что. 
  17. Опубликовано интервью с представителями команды.
  18. Месяц назад в блоге Bethesda появилось интервью с представителями команды SureAI - Йоханнесом и Николасом, являющимися лидером проекта и креативным директором соответственно. Инструментарий Creation Kit был выпущен практически три года назад (в феврале 2012). Как много экспериментов SureAI сделали перед планированием Enderal? Йоханнес: Не то чтобы экспериментов, мы начали планировать Enderal — объем, черновики с историей, геймплеем, примерный план разработки настолько, насколько это было возможно без знаний о возможностях Creation Kit — всё это в октябре 2011, за месяц перед релизом Skyrim. Конечно, первые полученные на новом движке результаты были не очень презентабельными и их пришлось переделать, но реальная разработка Enderal началась вскоре после выхода Creation Kit. Сколько людей работает над Enderal? Николас: В целом, нас 14 людей — ядро команды, из которых около восьми тратят уйму времени на разработку. Также помогают и люди вне команды, в основном это 3D-художники и, конечно же, актеры озвучки и записывающая студия в Германии под названием 2day Productions, которая помогает нам с локализацией. Как вы думаете, что больше всего будут ценить игроки, фанаты Skyrim в мире Enderal? Йоханнес: Enderal ощущается иначе, имеет иной «стиль». Если сравнивать со Скайримом, он чувствуется больше как отдельная игра, а не мод. Мы потратили немало времени на создание интересного мира, и, в общем, я бы сказал, что мир Enderal немного более «европейский», особенно когда речь идёт о городах и локациях. Мы во многом вдохновлялись средневековыми местами и городами Германии и Европы в целом. Повсюду найдется что-нибудь сокрытое, будь то квест, живописный вид или подземелье — всё это делает исследование Enderal'а очень увлекательным. Какие по-вашему мнению фундаментальные отличия Enderal от Skyrim? Николас: История и геймплейная механика уровней/умений. История, ибо она, в целом, делает упор на «взрослые» темы — политику, философию и психологию, — и уровневая система, потому что в Enderal нет никакого масштабирования уровней, и она больше не основана на принципе «обучение при постоянном применении навыков». Вместо этого игроки получат традиционную систему с получением очков опыта с каждым повышением уровня, которые полагаются за умерщвление различных тварей, исследование мира, выполнение квестов или за умение заболтать собеседника в диалоге. Это позволило нам вознаграждать игрока за разнообразные достижения, а не только за битвы. С каждым новым уровнем, он (или она) получает умения, перки и очки крафтинга, которые можно использовать для улучшения своего персонажа. Система перков была тоже серьезно улучшена — мы, к слову, используем собственное меню, написанное на flash вместо прекрасного «звездного» меню из Skyrim — и теперь это смесь из традиционной классовой системы, которая всё же сохранила преимущества сэндбокс-системы. Подводя итог: Можно сказать, что это традиционная RPG с собственным дизайном и прекрасным, открытым для исследования, миром, тактической и испытывающий ваши способности боевой системой, а также это эмоциональная, психологическая история, которая отличается от обычной. Какие задачи поставила перед собой команда после опыта прошлых проектов? Йоханнес: Мы бы не хотели повторять ошибок, допущенных в Nehrim, которые в общем-то сводились к двум проблемам. Во-первых, на тот момент Nehrim был слишком амбициозен для нашей команды, и иногда мы тратили слишком много времени из-за перфекционизма и постоянного редизайна вещей, которые уже были сделаны, но когда-то стали хуже, чем были в начале. В результате из-за этих двух моментов побочные квесты стали слишком маленькими, возникли несколько мертвые города, проблемы с производительностью в некоторых регионах игры и несбалансированная концовка игры. Мы хотели бы быть уверенными, что для Enderal такого не повторится вновь, и хотя он довольно крупный проект, его мир почти такой же большой, как и в Skyrim, создающий впечатление более спланированного, опытного и оправдывающего планы проекта. Имеются ли в проекте какие-то особенности, которые вам нравятся больше всего? Николас: Мне нравится новая система домов, позволяющая игроку создать и разместить мебель в своем доме. Изначально нам нравилась эта идея, но мы были уверены, что вырежем ее. Однако спасибо нашему новому члену команды, получилось так, что не пришлось. Мне также нравится система навыков, которая вместе с новыми способностями может заменить Драконьи Крики. Нет ничего лучше, чем заморозить зомби, а затем разорвать его молнией, пришедшей с неба или переместиться ему за спину и ударить. Йоханнес: Мне нравится исследовать наш мир. Возможно потому, что мы добавили много новой механики, которая разработана с целью сделать исследование мира более полезным, например, редкие ингредиенты, дающие постоянные бонусы от употребления. И поскольку отсутствует давление — мы ненавидим механику гриндинга (прим. пер. — способ прокачки персонажа или получение денег и ресурсов, путем многократного убийства одной и той же группы монстров) — это очень мотивирует, подняться на гору не только из-за прекрасного вида, но также из-за чего-то, что будет полезно игроку. На какой стадии находится проект? Насколько близко к завершению? Йоханнес: Мы всегда воздерживаемся от объявления точной даты, но Enderal находится на финальной стадии. Наши геймплейные особенности и уровни по большой части готовы. На данный момент мы заняты квестами, главным и побочными. Все идет довольно хорошо, но по опыту скажу, будет много ошибок и проблем. И хотя теоретически возможно дать оценку времени, которое потребуется на исправление, у большинства членов нашей команды имеется другая работа, поэтому-то иногда затруднительно оценить их "объем". Это и есть та самая причина, по которой мы не может спланировать все точно, как компании со штатом сотрудников, и поэтому мы, хоть и находимся близки к финалу, можем озвучить дату релиза только тогда, когда будем уверены в ней. Спустя столько лет, какие у вас самые нежные воспоминания, связанные с Sure AI? Николас: Я не состою в команде SureAI также долго, как и Йоханнес, однако резонанс, который был вызван нашим новым трейлером, превзошел наши ожидания, не говоря уже о том, что наш мод занял первое место на Moddb.com (прим. перев. — в номинации "Лучший разрабатывающийся мод" (Best Upcoming Mod)). Еще раз спасибо всем, кто нас поддерживал! И хотя большинство из нас проживает в Мюнхене, каждое собрание команды, на которое приходят все, всегда отличное. Я действительно ценю командный дух, который у нас есть, и тот факт, что большинство из нас не только коллеги, но и друзья. Johannes: Слово! На основе опыта создания глобальных модификаций, какие советы вы можете дать разработчикам игр и моддерам? Йоханнес: Знайте свои возможности. Множество, если не большинство, проектов, и я осмелюсь сказать, что это происходит довольно часто в индустрии тоже, закрываются из-за своей избыточной амбициозности. Фокусируйтесь на основных элементах вашего проекта и убедитесь, что в них интересно играть, не позволяйте перфекционизму взять вверх. Например, нет смысла планировать тысячи побочных квестов, если у вас всего один дизайнер, которому требуется месяц, чтобы завершить один простой квест. Ваш мод застрянет в разработке на годы, команда разойдется поскольку не будет видеть никакого прогресса. Наконец, верьте в него. Разработка проекта всегда означает как хорошие, так и плохие времена, и, по нашему опыту, самое главное — дисциплина и непрерывность. Николас: Работайте командой, особенно при разработке некоммерческого проекта. И даже если вы лидер, всегда проверяйте, что способен сделать каждый из команды и поддерживайте его или ее идеи, до тех пор, пока они идут вместе с игрой и планами проекта. Не ставьте себя выше других и не ждите, что они будут «реализовывать ваши идеи», которые сделают этот проект настолько же хорошим, как и вы, люди будут терять мотивацию быстрее чем вы скажете «Довакин» Какие проекты вдохновляют вас (как для игр BGS, так и для других)? Николас: Я просто модифицирую любую игру, которая попадает в мои руки, так что мне несколько затруднительно назвать фаворитов. Когда речь идет об играх BGS, я думаю, что команды SkyUI и SKSE сделали нечто необычное, с учетом того, что это так выглядит безупречно и не содержит багов, в отличие от большинства других модов, к сожалению. Наконец, есть один мод для Oblivion, который действительно вдохновил меня, когда я был моложе, называется «Ruined Tail’s Tale». Не могу сказать почему, но я все еще помню историю и персонажа, которые задели меня тогда. Если вы не заняты моддингом, как проходит ваш рабочий день? Йоханнес: Я работал в проектной организации до 2012 года, когда я решил продолжить свою карьеру в игровой индустрии. Сейчас я изучаю гейм-дизайн, параллельно работая неполный рабочий день игровым и левел-дизайнером в студии в Мюнхене, которая разрабатывает в настоящее время Spellforce 3 (прим. пер. — студия называется Grimlore Games) Николас: Я занимался социальной работой после школы, также начинал изучать гейм-дизайн в Мюнхене. Сейчас я уделяю работе над Enderal весь рабочий день, пытаясь выполнять университетские занятия в то же время. И если у нас получится перейти на коммерческую основу, как мы планируем, то я продолжу работать над SureAI дальше, как и сейчас. Какие у вас есть интересы помимо моддинга? Николас: Собственно, мои основные интересы напрямую связаны с моддингом и созданием игр, — программирование, сочинение музыки, 3D моделирование. Поэтому других интересов у меня не так уж и много. Кроме друзей, занятий спортом и изучения иностранных языков, наверное, ничего и нет. Что-нибудь еще, чем бы вы хотели поделиться? Николас и Йоханнес: Поскольку много людей спрашивают: Помимо профессиональной немецкой озвучки, Enderal будет также иметь и полную английскую, по крайней мере, если мы найдем достаточно специалистов, готовых нам помочь. Кроме того, мы бы хотели поблагодарить всех, кто поддерживал нас. Особенно в 2014 году, случилось много вещей, которые мы никак не ожидали. И, рискую повториться: Спасибо! Также, на сайте проекта появилась информация касательно системных требований мода: Дата выхода проекта неизвестна. Напоминаю, что ознакомиться проектом можно на официальном сайте. Помимо этого можно посетить соответствующую тему, а также альбом у нас на форуме.
  19. gkalian

    Эндерал

  20. Провел у себя тоже самое, ситуация как на скриншоте у @perture. Все без проблем вытащилось, без ошибок и сообщений.
  21. Последняя версия с нексуса была, сам удивился, что скрашилось. В прошлый раз, когда я использовал Оскейп, генерация на 1 к 1 нормально шла.
  22. Да, я знаю про этот скрипт. Он еще в стадии беты, детальное рассмотрение будет позже, когда я выпытаю все нюансы скрипта.
  23. Мечта многих модмейкеров под Skyrim сбылась! Появилась программа, с помощью которой можно легко и быстро сделать лоды для своих модификаций. На прошлой неделе на портале Nexusmods произошел релиз программы TES5LODGen - небольшая и простая в использовании утилита позволит создать лоды для объектов и деревьев. Лоды (или же Levels of Detail) — это технология, заключающая в упрощении 3D-моделей путем подмены их на более примитивные по мере удаление виртуальной камеры (игрока) от них. Из-за этого система становится менее загруженной и работает над обработкой тех объектов, которые находятся в пределах вашей видимости. Если вы хотите разобраться в программе и посмотреть принцип ее работы, видеоурок ниже поможет вам в этом. Также на сайте в соответствующей теме можно увидеть краткую инструкцию по генерации всех лодов.
  24. Небольшой видеоурок на тему создания лодов: Краткая инструкция по генерации лодов: 1. Ландшафт - программа Oscape: выбрать тип игры - Skyrim; выбрать нужный мир; сделать экспорт карты высот, исправить имя карты высот в соответствии с именем мира; сделать импорт карты; генерировать нужные объекты (меши лодов, текстуры и нормали к ним); установить лоды (автоматически или вручную) и создать файл .lod. 2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы; задать параметры (размер атласа, текстур); генерация лодов. Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen. Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.
  25. gkalian

    Portal / Portal 2

×
×
  • Создать...