Перейти к содержанию

gkalian

Администратор
  • Постов

    14 438
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    10

Весь контент gkalian

  1. CarolMarMarven, да, это был Пролог. tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/kvesti/2535-andoran-axis
  2. BDR338, боюсь не дождемся уже. Мой единственный контакт с Usher был через ВК, но он оттуда давным давно удалился (или создал отдельный аккаунт, не связанный с ТЕС).
  3. Takirell, ну, возможно сейчас у вас получится гораздо быстрее все оформить.
  4. Lopata93, пока что нет, это временное решение. В скором времени разместим в базе, как положено.
  5. gkalian

    Релиз Morrowind: Fullrest Repack 4.0+

    Elfstone, насколько я знаю, была проделана оптимизация, исправлены различные записи, плагины соединены в один мастер, чтобы поднять фпс. Должно стать лучше.
  6. Morrowind: Fullrest Repack — сборка из 100+ модов на Morrowind. Большая часть сборки — реплейсеры, которые улучшают визуал игры, однако есть геймплейные и глобальные моды. Сборка составлена только из лорных модов.  31 августа вышла новая версия, которая уже доступна к скачиванию. Версия 4.0+ получила множество изменений, новые моды и исправление старых ошибок. Обо всем этом написано отдельно, остановимся лишь на главном: MGE обновлен до версии 0.11.6; openMW обновлен до версии 0.46 Release; обновлен Настройщик MFRPCU, теперь он умеет сам через интернет скачивать сборку, делает автоматом настройку и запуск игры под openMW без лишних ручных действий игрока и имеет обновленный дизайн. добавлены Tamriel Rebuild и Skyrim Home of the Nords, вшит перевод (будет обновляться со временем) от команды M[FR] версии 0.6; все моды включая GFM объединены в 1 общий мод MFR.esm. Как результат - выше FPS и убраны абсолютно все конфликты между модами; приведены в порядок все ID объектов из MFR.esm, удалены лишние объекты, заменены модели сомнительного качества, проведена огромная оптимизационная работа. Возвращены потерянные в GFM топики диалогов.  Установка: 1. Скачать сборку. 2. Запустить файл .exe. 3. Установить. 4. Играть. Для запуска необходим диск с трилогией игры, либо же образ диска. Альтернативный образ можно скачать отсюда. Без диска можно поиграть с помощью OpenMW, который так же вшит в сборку. Трейлер версии 4.0+ Скачать сборку можно с помощью онлайн-установщика: Google Disk Yandex Disk Также есть торрент-раздача и возможность скачать торрент-файл напрямую. Учтите, что после установки нужно начать новую игру! 
  7. BogDaN1-1, tesall.ru/files/search Чот не впилили его сразу)0)0)
  8. УЪУ!
  9. Al Sin, Я на десятке без проблем запускал. Плюс есть же гог-версия. Я вообще первую часть не прошел до конца, за вторую даже и не брался.
  10. Посмотрел я на все это дело, поглядел отдельные трейлеры. В общем, лучше чем новость о ремейке Фараона, я ничего не нашел. youtu.be/qD_GPOljd0Q
  11. Ожидаемый итог. Удивительно лишь то, как долго Акрос продержался. Проделал он колоссальную работу, пересобрав все, что можно было. В свое время я помогал проекту разве что информационно, выпуская ролики и публикуя скриншоты, но увы, людей это не сильно привлекло. То, что после Акрос за проект взялся Андре, лишь отсрочило смерть, продлив агонию. Эх, а ведь такие надежды подавал проект, невероятное количество ресурсов у мода, но все в пустоту.
  12. Ну вот, мод скрыт. :(
  13. Напишите хоть, как именно решили проблему. Может быть полезно в будущем, например.
  14. Rebelzize, руководитель Skyblivion, работает над проектом с 2013 года. В этом блоге он расскажет о том,  как происходит управление Skyblivion, а также о некоторых проблемах, с которыми он и проект столкнулись с момента его создания. Автор оригинального текста — Кайл Ребел. Весь дальнейший текст идёт от его лица. Некоторые из вас, возможно, уже знают меня как Rebelzize или Кайла Ребела. Недавно я закончил обучение в сфере управления бизнесом в Нидерландах, и у меня есть слабость к видеоиграм, и в частности, пристрастие к модификации этих игр. Последние пару лет я руковожу проектом Skyblivion, чтобы мы не сбились с пути к нашему первому публичному релизу. Эта задача с годами становилась все более и более сложной, но я никогда не отказывался от вызова, который привёл нас к сегодняшнему дню. На крючке Skyblivion В 2013 году я наткнулся на форумы Morroblivion и заметил, что кто-то возился со сложными инструментами, пытаясь конвертировать данные игры Oblivion в Skyrim. Это эксперимент не был чем-то конкретным в то время. Было больше похоже на тестирование инструментов, которые использовались для работы в Skywind. Несмотря на этот факт, внутри меня что-то загорелось, когда я впервые прочитал название «Skyblivion». Мой мозг почти взорвался, думая о возможностях такого проекта. Oblivion на движке Skyrim… вау. В то время Skywind находился в разработке около года и был единственным проектом команды Morroblivion. Я занимался связью с общественностью Skywind и параллельно помогал организовывать форумы. Никто, похоже, не обращал особого внимания на подфорум Skyblivion, и в наших чатах говорили, что не стоит тратить время на превращение этого во что-то конкретное. Oblivion была моей любимой игрой и сама мысль об успешном ремейке Oblivion продолжала грызть меня. Я отправил двум парням, работающим над этим «экспериментом», предложение. Этими двумя парнями были Zilav and Monocleus (в то время его звали Ormin) — двое единомышленников, один из которых создавал инструменты для моддинга Elder Scrolls (TESEdit), а другой разрабатывал сложные методы конвертации. Какими бы талантливыми они ни были, Skyblivion не смог стать чем-то большим, чем идея, без надлежащего руководства и какой-либо формы управления.   «Это потому, что некому отвечать. Нет никакой команды Skyblivion, нет лидеров, моделлеров и т.д. Просто никто не может ответить на твой вопрос. Все заняты работой над Skywind». Те немногие люди, которые добровольно предлагали помощь проекту, обычно не получали ответа по указанной выше причине. Это сильно опечалило меня, так как казалось, что Skyblivion никогда не станет больше чем просто названием для проекта. Движимый шумихой, неиссякаемой любовью к Oblivion и умением общаться и управлять, я начал разговор с двумя джентльменами, стоящими у руля. Наш первый этап Я представился и расспросил всех о том, что нужно, чтобы появился Skyblivion. Полученный список оказался довольно большим и довольно пугающим. Тем не менее, я описал все это на наших форумах, как вы можете видеть ниже: Форум TESRenewal После еще одного разговора мы пришли к выводу, что первоочередными задачами являются завершение навмешинга и фейсгена. Для тех, кто не знаком с этими терминами: Navmesh — это набор полигонов, который сообщает персонажу, где он может ходить; Facegen — это просто файлы данных, которые определяют, как выглядит NPC. Так как мы переделываем Oblivion, мы думали, что для NPC важно, чтобы они выглядели похожими на своих аналогов из оригинальной игры. Моей первой большой организационной работой было найти способ отслеживать задачи по Facegen. Я решил начать с Facegen, ибо это был более реализуемый этап для начала. В Oblivion было 2663 интерьера, в которых требовались навмеши, и, кроме того, карта мира, которая была почти вдвое больше, чем Skyrim, также нуждалась в навмешах почти для каждой ячейки. С другой стороны, количество NPC было чуть больше 1000, и для их завершения требовалось гораздо меньше работы и опыта. Я счел, что это хорошее место для начала и практики управления командой моддеров со всего мира. Теперь, когда мы знали, что собираемся делать, пришло время все как следует организовать и приступить к работе. Предыдущий опыт научил меня, что нужно соблюдать именно такой порядок вещей, а не сначала работать, а потом организовывать. Это означало, что первым шагом стало разделение задач по Facegen на части и создание системы для отслеживания того, кто над чем работает. Я твердо верю в KISS, и поэтому я просто разделил задачи по буквам алфавита и назначил буквы одну за другой людям, которые вызвались добровольцами. Организация работы Сама система была простой и грубой, но работала хорошо. Человек, ответственный за «А» работал со всеми NPC, чьи имена начинались с А. Теперь, когда у нас была система, самой большой проблемой, которая повторялась на протяжении всего жизненного цикла проекта, был поиск добровольцев. В 2013 году у нас не было серверов Discord, разделов моддинга на реддит и групп в фейсбуке. Никто не знал нас по именам и волонтеры не наводняли наш веб-сайт, поэтому мне пришлось проявить творческий подход в поиске миньонов, которых можно скармливать машине Skyblivion. Это момент, когда я впервые начал загружать видеоролики Skyblivion и Skywind на свой канал на YouTube, чтобы продемонстрировать моды и перенаправить людей на наши форумы. Кадр из видеоролика Это оказалось неплохим ходом, так как у моего канала на YouTube в то время уже было несколько тысяч подписчиков и сообщество быстро начало делится им на форумах вроде nexusmods. После нескольких недель набора у нас появилось колоссальное количество добровольцев, которые начали работать над воссозданием красивых лиц Обливиона, которые мы знаем и любим. В последующие месяцы к проектам присоединились еще несколько человек, и медленно, но верно наши NPC начали обретать новый облик. Facegen для Skyblivion Как упоминалось ранее, в то время у нас не было сервера Discord. На форумах был чат, но он был предназначен только для разработчиков Skywind, поэтому все общение шло через наши форумы. Это было не идеально, но у нас получалось так работать. Самой большой проблемой при этом было то, что ответа на вопрос часто приходилось ждать днями или даже неделями. Кроме того, было легко потеряться во множестве сообщений на наших форумах. Глядя на то, как сейчас обстоят дела с Discord и аудио/видеозвонками, мне немного жаль нас самих. Чтобы дать вам общее представление о времени и усилиях, затраченных на наш первый этап, я скажу следующее. В общей сложности у нас было 6 добровольцев, работающих над facegen для 1000+ NPC, и только 25 апреля 2015 года (почти через 1,5 года после начала работы) последняя задача по Facegen была наконец завершена последним изменением от Rovan3011. Последняя задача по Facegen Наша команда была крошечной, ресурсы были ограничены, но мы компенсировали это упорством и справились. Наш первый важный этап не был бы завершен без помощи нашей Facegen-команды. Таким образом, я хочу еще раз поблагодарить Rovan3011, Hanansk16, bigbobblehead, Wiseling, Bobafett131 и JJUSA12 за их тяжелую работу и преданность делу. Мы не забыли о вас. Заключительные слова Написание первой части серии постов, в которой будет рассказано об управлении таким большим проектом, вернуло много теплых воспоминаний. В то время я не имел ни малейшего представления о том, чем увлекся и как проект будет развиваться с годами. Оглядываясь назад, я ни о чем не жалею. Пока этот проект стоил мне 7 лет моей жизни, но я так много узнал и встретил столько фантастических людей на своем пути. Как я могу не оглядываться назад с любовью? Управление проектом всегда было сложной задачей, и в разные периоды времени возникали разные препятствия, которые необходимо было преодолеть. С 2013 по 2015 год меня не воспринимали всерьез и отсутствие опыта управления международной командой приводило меня к ошибкам, но я извлек некоторые ценные уроки, которыми хотел бы поделиться со всеми вами. Для начала не позволяйте другим диктовать вам, что вы можете и что не можете делать. Если вы хоть немного похожи на меня, вы достаточно сумасшедшие, чтобы взять на себя грандиозную задачу, которая проверит вашу волю, терпение и настойчивость. Попутно люди скажут, что вы не можете этого сделать, что вам следует бросить и что вы зря тратите время. Но нам не нужно их слушать. Не поймите меня неправильно, у всех нас есть пределы, и рано или поздно вы узнаете, каковы ваши. Но важно, чтобы вы не позволяли другим принимать решения за вас. Короче говоря, первый шаг — довериться себе, что вы можете это сделать. Это непросто, но, по моему опыту, лучшее никогда не бывает простым. Второй шаг к тому, чтобы стать лучше, или, в данном случае, менеджером проекта — это осознать и принять, что вы несовершенны и что вы можете учиться у окружающих вас людей. Прислушивайтесь к советам и находите способы применить их советы и уроки, которые вы извлекли в процессе разработки. Это позволит вам стать лучше, а вашему проекту или организации — процветать. На этом я закончу первую часть в блоге. Надеюсь, вам всем понравились эти воспоминания, и вы с нетерпением ждете продолжения, поскольку есть еще много того, что нужно осветить. В следующей части мы будем размышлять о последней монументальной задаче перед тем, как Skyblivion превратился в то, чем он является сегодня, — о навмешах. Если вы хотите задать мне вопросы или просто следить за моей жизнью, то можете подписаться на меня в Instagram и Twitter.
  15. Очень, конечно, сыро смотрится. Посмотрим, как будет дальше, но пока - не очень впечатлился.
  16. Более года не было геймплейных видео от Skywind. И вот, наконец, вышел новый ролик — прохождение квеста «Битва в Нчурдамце» от гильдии бойцов. Видео демонстрирует собой прогресс, которого достигла команда — левел-дизайн региона, звуковые эффекты, квесты, 2D-арт, 3D-моделлинг, механика, погода и атмосфера, озвучка и многое другое. Геймплейное демо Команда упростила процесс создания пользовательских скелетов и анимаций существ. Это не сильно бросается в глаза, но двемерский паук использует другой скелет, отличный от Skyrim. Эти инструменты разрабатывались годами и теперь это открывает двери для всех видов новых анимаций существ, таких как гуар, нетч, силт-страйдер, квама и многие другие. Skywind представляет собой глобальный перенос Elder Scrolls III: Morrowind на движок Skyrim. Мод находится в разработке уже долгое время и не имеет пока что даты выхода.
  17. Predeitor, гугл по умолчанию помечает апк не из плей маркета как опасные. Или как-то предупреждает об этом. Так что теоретически это может отсеять тех, кто не готов ставить что-то стороннее.
  18. Augustjule, пожалуйста, не нужно ругаться и материться. Следите за речью на сайте.
  19. Есть пара серверов, которые как раз объединяют в себе несколько команд. С BS все понятно, давно существуют, но есть Project United, там есть несколько мелких проектов, и есть Nirn Uncharted, там в частности Алинор и есть. У последних в своё время был по-моему еще и Трас, но они вроде ушли куда-то отдельно. Все это, конечно, классно, но стадия проекта сильно далека ото всех проектов БС, при том, что начали они не очень давно по меркам моддинга. Даже не знаю, у меня большое сомнение, что их этого что-то выйдет.
  20. gkalian

    В Fallout 76 появятся моды

    *Босоногий воришка *, этим же занимается отдельная студия. То есть да, это все еще BGS, просто другой филиал. Думаю, основной офис сейчас занят Старфилдом, в меньшей степени Древними Свитками, потому что приоритет у студии был смещен, об этом они уже давно говорили.
  21. Ну, для меня выглядит так, что начать игру нужно будет три раза, чтобы посмотреть, что к чему.
×
×
  • Создать...