アンビエント
Пользователь-
Постов
14 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент アンビエント
-
Арпения из Ayleid Ruins Overhaul (Lite), типичный пример улучшения руин в проекте (новый экстерьер, новые блоки, новые мелкие детали — снаружи) (а так же глобальные улучшения, перепланировки и новое освещение — внутри). Проект был заброшен и представлял скорее ресурс, чем полноценный мод, потому что был сломан. Однако мне вполне хватило опыта перелопатить его в стабильную рабочую версию. И это печально, что весь проект остаётся незамеченным и уходит в забытье, потому что 98% коммьюнити (и даже сам автор) не могут сделать его стабильным (будем честными) (причины понятны), а оставшиеся 2% просто упираются в пермишены авторства и странное невнятное общение с высокой колокольни с их авторами. И потому всё это уходит в собственные сборки, исправленные для себя же (проще говоря для домашнего использования). Пришлось потратить время и дотошно перелопатить мод, он стал стабильным и весьма ценным в своём жанре. И куда же всё это исправленное выкладывать? А никуда, всё опять упирается в личное использование. А жаль. Изначально в пермишены нексуса стоило придумать отдельный пункт, касающийся только исправлений и оптимизаций, если проект заброшен и не имеет на это отдельный запрет. А то наклепают тысячами багов по неопытности в технической части, а исправить не могут и просто отправляют на удаление, признав работу пустой тратой времени, которую не потянули (как Шезри со своими сборниками новых "поселений"). И даже не догадываются, что сами же снижают шансы на допиливание, отталкивая оставшиеся 2% (из-за неразберихи с пермишенами), которые могли бы безвозмездно помочь им что-то исправить. В общем, очень жаль, у меня всё исправлено и стабильно, проект переделан в упрощенную лайт версию. Итог: по руинам стало классно бродить. Потраченное время на исправление проекта - мне не жаль. Зато жаль что это не могут попробовать остальные и всё упускают, потому что пермишены нексуса не позволяют "вот так просто" выложить исправленную версию с перелопаченными ресурсами и плагином. Если у кого-то появится желание томительно общаться с автором ARO на эту тему или с саппортом нексуса — моё вам почтение. Написать результаты можно в тот самый комментарий по ссылке. Могу предложить только такого уровня содействие в релизе, (то есть спихнуть процесс общения с разрешением автора ARO — на кого-нибудь другого, кто умеет общаться с мододелами лояльнее. Если разрешит - без проблем выложу в базу tesall [Скрин 1/3] Тени оригинал от беседки. Это Shadow Radius от дерева, так и должно быть (если такие тени попадают на вертикальные стены и блоки, то это будет у всех, типичный баг игры) (потому что они не рендерные, а фейковые, придуманные беседкой для искусственной имитации затенения травы под деревьями. эта "фича" не предназачена для чего-то большего). OR это фиксит, но добавляет миллион других багов, которых не было в игре, так что ванильный API рендер - всё таки лучше и стабильнее для игры.
-
Арпения из Ayleid Ruins Overhaul (Lite), типичный пример улучшения руин в проекте (новый экстерьер, новые блоки, новые мелкие детали — снаружи) (а так же глобальные улучшения, перепланировки и новое освещение — внутри). Тени оригинал от беседки. Это Shadow Radius от дерева, так и должно быть (если такие тени попадают на вертикальные стены и блоки, то это будет у всех, типичный баг игры) (потому что они не рендерные, а фейковые, придуманные беседкой для искусственной имитации затенения травы под деревьями. эта "фича" не предназачена для чего-то большего). OR это фиксит, но добавляет миллион других багов, которых не было в игре, так что ванильный API рендер - всё таки лучше и стабильнее для игры.
-
-
А вы знали, что в ресурсах игры остались водоросли, но в игре они не работали и имели сломанные статы? Если ручной правкой добавить их к подводным террейнам, то они не появятся в игре всё равно, потому что их значения сломаны и только после их грамотного редактирования - они появятся под водой. Дело ещё в том, что 90% моддеров на тематику (хоть чуть-чуть понимающих сабж с ландшафтом/ландскейпингом и террейнами облы) - не знают и не догадываются, что в движке есть баг, связанный с Density ниже 50 на второстепенную (незадействованную) траву или новую добавленную в классе Grass (водоросли в игре - это тоже трава). Проще говоря - если значения указаны ниже 50, то не всегда и не у всех новые или незадействованные беседкой типы травы отображаются, это проблема движковая. И в водорослях беседки (в двух вариантах из трёх) - прописаны значения как раз меньше 50 . В общем, их легко исправить и вернуть в игру, это по силам каждому, кто имеет опыт в xEdit, для этого не нужно никаких модов. .
-
Там кстати частицы в ARO совсем другие летают. У ХЕСУ там всё таки совсем другое было и что забавно - на оригинальных ресурсах, посмотрел я сам уже и там и там. Приходи в ВК что ли, много нового, стабильный ARO хоть скину, мне всё равно его нужно доисправлять мелочевками типо летающих камней или новых айлейдских блоков (со стороны улицы у входа) из-за отмены наружных (уличных) изменений Landscape и Path Grid (чтоб в ARO была нормальная совместимость c UL+HESU и любыми другими модами), но с сохранением новых объектов и блоков. Одному дольше разбирать, я ведь до сих пор не закончил сборку игры, уже год прошел xD
-
Ткните носом, что в xEdit менять, чтоб шанс выпадения снега был 100%-ым в Snow пресете погоды. Или это какой-то баг игры при быстром путешествии в зимний регион? Приземлившись быстрым путешествием - наблюдаешь Snow пресет без снегопада (не всегда. то со снегопадом, то без снегопада) (из-за этого рандома кажется что это не баг , а процентное соотношение)
-
eXtra Creature Variety/Oblivion Monster Mod
アンビエント прокомментировал Igormaniac файл в Глобальные плагины
-
Исправление получения опыта навыка Торговля
アンビエント прокомментировал Igormaniac файл в Геймплей и изменения
-
eXtra Creature Variety/Oblivion Monster Mod
アンビエント прокомментировал Igormaniac файл в Глобальные плагины
Из всего списка только гидра нормальная, но её статы это рофл. 65 уровень и тонны хп. Визуально неплохо соечтается с виверной франчески. Вот виверну и гидру можно для разнообразия себе в сборку взять, не в ущерб визуального восприятия ванилы и ощущения васянства.. Таким же методом отбора список можно дополнить из всего существующего моддинга на существ (если есть опыт из глобального мода взять что-то мелочное и не ударяться в сплошное васянство MOO/MMM/CD/этого eXtra и прочий потешный кошмар как на видео xD rutube.ru/video/cd32e3e6dcaec1409f0618cd047258d6/?t=160&r=plwd ). Такой список может сэкономить вам время на поиски существ исключительно хорошего качества, если опыт позволяет копировать из глобальных модов и подружить всё в одной сборке с левел-листами, избегая всех этих нелепых монстров-чудиков большинства крупных creatures модов . Всё перечисленное уже с дизайнерской/эстетической точки зрения, а значит мы отбрасываем 98% ерунды :D Примерно так Красивые Гарпии из MOO (там 6 вариантов). Модель гарпии выше всяких похвал, это единственное красивое из эксклюзивных существ MOO мода. Красивые Гаргульи, Виверны, Оборотни из Creatures аддона Francesco (там на каждого несколько вриантов). С опытной и технической точки зрения - оборотни и гаргульи лучше/красивее реализованы у Francesco, чем у Maskar'а. Разнообразные Скелеты из Armored Skeletons в ванильном стиле (готовый мод) Разнообразые Зомби из Zombie Diversity в ванильном стиле (готовый мод) Баньши, Гули, Мертвецы из Little Baron Undead Additions (готовый мод). Гули на анимациях гоблина, мертвецы на анимациях зомби, баньши на своих. Драугр (Undead Knight на самом деле) из Creature Diversity (у него очень много вариантов, от полуодетых, до полностью бронированных). Свои анимации. Анимации владения мечом весьма забавные. Относительно неплохой вариант ещё Зомбированных Легионеров из Creatures аддона Francesco Все виды Оленей (кроме Saola) (для разнообразия стандартным) от Betty Animal Planet (если быть точнее, там Дикие Олени, Большерогие Олени, Мунтжаки, Оленята). Жеребята из Betty Animal Planet Все Птицы кроме крупных и пёстрых из Betty Animal Planet А так же Кролики, Козы, Лисы, Белые Олени, Ослы, разные Фермерские животные и тд тп из Wildlife Variety (готовый мод) Существа WAC оказались бессмысленным для списка, пусть они даже качественные, но слишком специфические или редкие (всякие бонго, носороги и тд), ни один в список не попадает, в общем. По замене моделей оригинальных: Спригган от El Alquimista Даэдра-паук от Gizmodian (ничего особенного, но более лучшего в сети для себя не увидел, уж лучше такое, чем вымученные черно-красные пауки ванили) Дреуг, бес, лич, огн атронах, скамп, кланфир, даэдрот, кабан, волк, медведь, овца, баран, рыба - всё от каткат. Половина из них в закрытом доступе (со мной Arica поделилась) (но может автор с вами в лс поделится). Считайте сохранил вам время в поисках расширения монстров, избегая тонны васняства с ужасными/смешными моделями, оставляя только качественное и более менее логичное для игры. Скриншот выше это личный енб прессет ( tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/14394-svetlyachki-ogonki-babochki-i-magicheskii-svet#gallery-7 ) с гаргульями Frencesco, которые гораздо лучше в оттенках проработаны, чем монотонные у Maskar'а. И что немаловажно - они больше не будут напоминать бесов, так как у katkat бесы совершенно другие. Уверен это поможет тем, кто полностью разочаровался в поисках (и даже тем кто не умеет выдирать из модов), так как некоторые из них хотя бы уже готовые (в списке я их специально выделил в скобки как "готовый мод"), такие устанавливаются без заморочек (понадобится только баш патч для совместимости левел-листов). -
-
-
-
アンビエント, в общем, по моей схеме всё работает (кто бы сомневался), получилась рабочая стабильная лайт версия. Вычищены вручную сомнительные изменения, созданные автором ARO на уровне новичка в моддинге (как в технической части, так и в разном другом). Прежде чем создавать этот проект, новичку стоило разграничивать жанры, это всё таки реплейс/расширения/украшения, куда не стоило вставлять на уровне оверхола/ребаланса всякое глобальное, так как это уже есть в любом ребалансе, с которыми в любом случае играет каждый игрок в облу (а тем более с новыми существами, которые обычно в довесок к оверхолу идут и вплетаются грамотно через LL). Не соблюдая это - охват всё поддерживать в проекте усложняется в сотни раз (и так же в сотни раз усложняется совместимость с модами). Вот как раз масштаб автор не потянул, всё осталось заброшено в сломанном и неиграбельном виде. Здесь одних левелных LL на спавн существ в новые места было бы достаточно, что сразу упрощает совместимость с любым ребалансом/оверхолом (Допустим, LLMythicEnemy или LLUndead) нежели изобретать велосипед и снова создавать новую баньши в кричерах и спавнить их просто вручную, лишив игру вариативности в одном и том же месте спавнить рандомные варианты существ категории LLMythicEnemy, а не баньши каждый раз. Ну и прочих примеров множество, можно долго всё по полочкам разбирать в конткесте "почему плохо и неправильно"... Удалены те меши, что были сломаны или с недостающими текстурами. Понадобилось много времени на весь этот разбор от а до я . На скрине вроде бы как раз фанасекул, в который невозможно попасть (если я скрины не перепутал), но в любом случае локация проверялась. Теперь эдакая лайт версия в таком же лёгком стиле, как better dungeons. Фанасекул и другие (что вылетали без возможности даже зайти туда) вполне себе работают. Вместо полтора гига - теперь 160мб (у автора от силы только 200-250 было задействовано, остальные на целый гиг бесполезным грузом). Если у вас есть желание угодничать разрешение автора и он разрешает - то могу выложить, мне такой уровень лести не импонирует, поэтому я бы лучше попросил общаться другого xD. Не даст разрешения - ну чтож, жаль, остаётся для себя, хотя проект по сути без альтернатив, а скучные руины оригинала больше всего и страдают унынием (то бишь мод важный для коммьюнити, как мне кажется) (но просто он был сломан и заброшен, а технический разбор внушал сомнение, что он когда-нибудь исправится вообще, неопытность в технической части детектится сразу же). Там как-то непонято указано в пермишенах - на upload крестик, на modification галочка, лол. По поводу дизайна - не могу сказать что они супер крутые вышли. Своеобразные. Некоторые имеют подвид, например, сейтатар. В сейтатар вам ещё попасть нужно, так как сначала вы попадаете в большой магнус плаза и только оттуда уже в сейтатар. А попадая в сейтатар находишь ещё какие-то подвиды... Некоторые изменены глобально, некоторые незначительно/косметически.
-
Будет ли Skyblivion лучше Oblivion Remastered?
アンビエント прокомментировал gkalian новость в The Elder Scrolls
Ему бы выйти сначала, а то там уже ясная картина, что и декабрь 26го это лишь самые самые самые оптимистичные случаи. Всё что перечислено в свежем видео, это лишь неокрепшие умы в технической части тешить надеждами. Кто реально в этой сфере - прекрасно осознает, что все их озвученные проблемы и препятсвия - это не два-три месяца, даже имея десяток на такой случай людей. Хех, лучше бы витиеватую воду лили, потому что оценочное суждение и соответствующий вывод с прогнозами - для людей в реальной сфере моддинга или девелопинга складывается уже иное, нежели "вот ещё чуть чуть и уже спешим в паблик релиз". -
NAO - Natural and Atmospheric Oblivion
アンビエント прокомментировал
CasualCh файл в Атмосфера и окружениеПереоценен. Волшебный шарм облы утерян. Большинство пресетов и энвайронмент выглядят хуже оригинала и самый даунгрейд это белый туман, когда в ванильке он был мягкой синевой. Как эстет скажу, в сравнении оригинал+reshade и nao+reshade - мод занимает проигрышную сторону и слишком упрощает тот самый гейм-дизайн с её же причудливыми фентезийно-волшебными скайбоксами и её же розовато-закатной и другой особенностью. Человек кто такое делал, он не совсем из этой сферы творчества, чего точно не скажешь про дефолтную погоду облы, сделанной по истине настоящим художником своего дела. Не вижу смысла даугрейдить из идеала во что-то приземленное и обычное, я бы так сказал. К сожалению, NAO именно для облы сделан для галочки, NAT для ская был значительно лучше. Могу предположить, что человек кто это делал вообще не очень понял вайбов Облы или не фанат четвёрки, ибо повторюь, с этой погодой многое упускается или упрощается, что на самом деле для игры было особенным. Кроме апельсинового рассвета в NAO ( 12й и 13й скрин по ссылке flickr.com/photos/202764235@N03 ) ( все остальные там скрины на ванильной погоде ) мне больше нечего в нём выделить. Я бы не советовал ставить. -
ratgunter, полезный мод на включение/выключение беседкиного essential тега на любого непися заклинанием. Делайте бессмертным кого хотите или отбирайте у них эту фичу наоборот, без ограничений, хоть компаньонов, хоть зверей. Это удобнее и иммерсивнее, чем консоль. Спришивать про бессмертие или просить кого-то добавить бессмертие или мучится добавить консолью и ID - полностью отпадёт. Быстро и безопасно.
-
Название города в игре не переведено, кстати, да и сами имена неписей немножко нелепые. Городок всё же неплохой. Для своей сборки я избавил его от всех квестов и прочих изменений вне города, включая сомнительного качества пиратские острова, арену, прогнал имена неписей в ии генераторе tes имён и получился вполне себе городок в декоративных целях заполнить пустое пространство и некоторый раздражающий пробел межу ЧХ, Бравилом и Лейавином, когда в другой стороне игры наоборот огромный выбор (у меня ещё рабочие кватч и сатч к тому же, тоже избавленные от всего прочего по такому же принципу). Вполне себе городок получился с новыми домами, замком, торговцами, стражниками и прочими жителями с дневными распорядками, нужно лишь растительности больше добавить, доделаю потом.
-
Запредельный уровень отсебятины заставляет автора со временем стыдиться этих работ и всё удалять (какая ирония). Скажу вам так, имея опыт в ландскейпинге и моддинге хороших локаций, даже любое поселение Cyrodiil Extended или какой-нибудь древний Бартхольм покажутся лучше всякого тут ... (особенно на контрастах). Самое сомнительное здесь это строгие углы в градостроении, на этом можно было бы уже закрывать, потому что это делает любое поселение ужасно скучным, дак ещё и оттаскивает вас на лет 10 раньше, чем эта игра вышла. Даже в Моррке уже не было такого скучного кубизма, чего уж говорить про беседсковский дизайн поселений времён Облы. 3.5/10, сильно занижается оценка после просмотра этого безобразия ещё и в редакторе, слишком много ненужного хлама там и бессмысленных грязных правок. Абсолютно правильным было решение автора "всё удалить", в этом поддерживаю, потому что второго запала всё переделать нет и не будет, тогда зачем неудачное держать. Удаление логично. И тут можно сразу же уважить, если автор это с возрастом удаляет, значит он/она прогрессирует в планке красоты/качества и тот уровень васянства её больше не устраивает, это хорошо. Скажем так, есть множество красивых и утонченных локаций, даже от художников, было бы желание искать. Но эти... Половина из них даже неудачно расположены, особенно врата пелла, самый бессмысленный (в своей позиции) и он же самый большой... Больше всего смешно с Morrowind Modding Showcases, умудрившиеся снять видео про эти поселения в контексте чего-то супер замечательного... При всём уважении, можно притащить миллион пруфов о том, что это не так, хоть прямо из xedit. Те же интерьеры сделали отдельными мирами для балконов (какой же это бред технически), когда это было бы логичнее сделать так, как сделала беседка с балконом Анвила. Аналогичное можно и про визуальную часть локаций рассказать, но кому-то это нужно, если мод уже давно удалён автором. В целом, впечатления не столько разочарованные, сколько даже негативные. Хотите красот и чистой технической реализации, ставьте Hesu, а не вот это всё, не ломайте себе игру сомнительными правками, потому что мод не перечеркивает какой-то супер изумительный уровень, чтоб на такое смахивать рукой :). Его забыли. И забыли справедливо, я считаю.
-
Как добавить интерьерные звуки погоды в новые дома/деревни/замки из модов? Нужно в TES4Edit в новом моде на дома добавить через "Add masters" зависимость к Storms & Sound, а дальше в ячейке интерьера (Cell) в разделе Temporary добавить новый Placed Object и сам тип 000InteriorSound... 2D в домики, 3D в сложные (замки, подвалы, канализации и тд), по такой же аналогии, как было сделано для ванильных интерьеров. Впринципе ничего сложного, вот только сама реализация крайне муторная и по другому тут не скажешь. По идее, в здравом уме кодера это всё можно было перевести в один два скрипта, детектящихся по типу дверей, а так же списка исключений. Такой технический метод в моддинге есть и его делал GBRPlus, но только для звуков в данжах, но правда забыл английские названия дверей, поэтому работает только на локализации :D ( tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/12324-oblivifall-ambient-dungeon-sfx#comment-275255 ). Storms & Sound нужно переводить на такой же метод и больше не будет никакой возни/конфликтов с сотнями интерьеров.
-
Создатели Skyblivion: Это полномасштабный ремейк, переосмысляющий игру с нуля
アンビエント прокомментировал
ArtemSH новость в Игровые новостиMaasher, из старых интересны только перенос hesu и возможно форты ещё. А в целом пусть лучше творят что-то новое, а старое оставят в старом. Если рассматривать территориальный раздел моддинга облы, то почти всё было создано заполнить пустой мир, а сабж на этот момент обещает свои идеи изначально. А другие провинции вообще бессмысленный васянский долгострой, не доживающий даже до пре-альфы. -
Вышла новая версия Maskar's Oblivion Overhaul: в ней появилось налогообложение
アンビエント прокомментировал
ArtemSH новость в Игровые новостиКафкa, кто мы? -
Вышла новая версия Maskar's Oblivion Overhaul: в ней появилось налогообложение
アンビエント прокомментировал
ArtemSH новость в Игровые новостиНа пикче гарпии, а не гаргульи, хех. -
Lord RZ, есть такая категория игроков, обожающих легкие моды (при том под определение лёгкие не всегда относится внешняя часть мода, сколько его техническая внутренняя, с хорошим опытом во всём, включая скиллы в рефакторинге, оптимизации, простых реализаций и соблюдением ванильных размеров), так называемые пуристы. И BC/UL в данном случае будет не от мира сего, потому что сколько там объединено таких любительских и плохо оптимизированных проектов, ещё и помноженных друг на друга. И в процессах их создания, простые поделки поглощаются этими самыми гигантами раньше, чем они выпускались бы в свет. Поглощаются банальным предложением лучше стать эксклюзивом для проекта, чем выпустить что-то маленькое, стоило бы только очередному талантливому автору засветиться со своей демонстрацией чего-то красивого. Не будь такой монопольной позиции, в нулевые и десятые такие лайтовые проекты как Cyrodiil Landscape Design, Add some flavor - могли бы быть пачками, (когда в них действительно нуждались и игра была популярной как среди игроков, так и среди активного моддинга) (но их тогда не было, а почему? Тут предлагаю снова почитать комментарий на нексусе :) ), здесь не нужно быть гением, чтоб всё это осознать/догадаться (если хорошо копнуть).
-
Padenie_elfov, предложение сомнительное и вот почему. Перебрав все прелести на украшения локаций за все 20 лет существования игры, не стесняясь в тестах самых безызвестных жемчужин (Cyrodiil Extended с 21й локацией, не желающий светиться на Nexus один из таких примеров, пожалуй), а так же несколько десятков поселений, домиков, замков, новых природных мест, водопадов, всех локаций хесу вдовесок, окажется что у вас толком даже мест в игре не остаётся, всё уже украшено. Слишком огромные ставки на TES Renewal лично у меня, как глоток свежего воздуха Облы в противовес старому ограниченному однопоточному движку c устаревшим рендером и огромными костылями на их исправление (вроде того же ненавистного еле еле п*рдящего на сотнях костылей Oblivion Reloaded CM/E3 ). Зачем в 2k25 что-то делать на старом однопоточном движке при современном железе, когда в спину дышит перекат на юзерфрендли sse64 мод-базу. Смотрите на это здраво. Кстати, сегодня новый Development Diary вышел.
-
CasualCh, если есть желание, то могу предложить ещё одну годноту на перевод. Roads of Cyrodiil Enhanced (вопреки описанию, UL Imp Isle там совсем необязателен, говорю из личных тестов), работа шикарная. Требует предустановленный классический ROC ( tesall.club/files/modi-dlya-oblivion/lokatsii/7194-dorogi-sirodila ), который уже переведён на этом сайте. Roads of Cyrodiil Enhanced украшает весь имперский остров со стороны улицы и немножко кольцевую вне острова (в местах где добавлены новые мосты с имперскими башнями). Cовместим с Add Some Flavor (если не ставить UL Imp Isle) и Cyrodiil Landscape Design.