アンビエント
Пользователь-
Постов
14 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент アンビエント
-
А в чём проблема проставить их было всем? Почему только выборочно избранные достойны? Моё разочарование. Имперский город в отличии от остальных - это не тот случай, чтоб разделять в их фракциях мещанский бомжатник от илитария, все дома унифицированные. Но что ещё смешнее - если непись позволил себе квартирку в имперском, то камин, как признак чего-то дорого или доступного только самым избранным в рамках изначально элитоного города - становится смешно. Соответственно, если у него хватает статуса жить в самом элитном городе, то какие проблемы с камином? Такая выборочность под стать лишь остальным городам. Возожно автор считает, что главному игроку в домах жильцов нечего делать и смысла ставить нет. Однако, сама идея каминов в моде всего лишь косметическая и так же не несёт в себе какой-либо смысл даже в ключевых ячейках (в которых они появились), кроме атмосферного украшения. Поэтому уже если ставить, то ставить всем.
-
-
-
Мод ужасно грязный во всяких диких правках и лишних изменениях, тем более мержить его таким костыльным способом было нельзя, что ещё больше приумножило лишнего. И никакой QAC тут не поможет, только ручная опытная чистка. После полной чистки мод худеет почти в два раза. Если нет опыта, то лучше не ставить мод вообще, иначе CTD, баги, конфликты. Любителям Better Forts тем более не надо эти посты ставить, в этих имперских постах сетки путей перекрывают сетки одного из фортов, при том что в постах это совершенно лишнее изменение и находится очень далеко от имперских постов мода, соответственно их нужно в tes4edit вручную удалить. Но если всё вычистить, то мод отличный и неплохо сочетается c Manuremaster Towns Compilation, Villages v1.1, Settlements of Cyrodiil, Arthmoor's Villages of Cyrodiil и другими.
-
Сирен Мания, не все любят мрачность, даже если это противоречит истокам. Работа имеет смысл хотя бы в качестве альтернативного Бравила, хоть и васянская слишком в плане гигантизма изменений. Так же если кто-то ищет упрощенную альтернативу и только внутренние изменения, могу подсказать BnKGreenBravil, но там придётся частично почистить вручную от лишних правок в TES4Edit (думаю для любителей TES это не проблема), а так же есть ещё People Live Here Bravil Enhancement Mod, можно без проблем их даже вместе совместить.
-
Капитан Немо, не соглашусь, мне обла только красоты ради и нравилась всё это время. Вы просто путаете разные категории игроков (а так же эстетов), те кто просто проходит 1-2 раза или те кто фанатеют серией TES (а они, как правило, просто живут атмосферой годами). И в городах с самого релиза бросается абсолютный пустырь, полное отсутствие деталей/декора и эту проблему, как вы сказали "посмотрел и забыл" — как раз таки забыть невозможно. Просто декорировать всё это дело оооочень времязатратное дело (могу тоже похвастаться переделками разных аспектов игры и графона, в том числе городов, которые до сих пор пилятся flickr.com/photos/202764235@N03 ). А так же сам процесс детализации поселений - это слишком ресутребовательная затея для середины нулевых (впрочем, как и сейчас в условиях ограниченного движка). Вполне логично, что ничего такого беседка не делала, ведь даже голые города на железе нулевых выдавали едва ли 10-20-30 fps :D
-
Vanilla Valleys - A Vanilla-Plus Balance Mod
アンビエント прокомментировал
CasualCh файл в Геймплей и измененияTsumi, сейчас бы нюфажина что-то говорил за моды, истоки которых старше, чем он сам. Что сказать-то хотел? То что наделал в штаны и не знал, что весь Франческо модульный и такой же минимальный в изменениях (основной базовый файл), как и его же "отдельный" / "опциональный" модуль на разнообразие сущетсв? С подключением :) -
-
-
Vanilla Valleys - A Vanilla-Plus Balance Mod
アンビエント прокомментировал
CasualCh файл в Геймплей и измененияArtemSH, всё верно, эталонный васька, дважды повторяющий баланс Francesco. Получается уже дважды, что забавно. И всё равно не могут ничего в противовес лучше ему предложить)) Опять хуже, опять плохо, опять васяновидение и опять нулевая опциоанальность и модульность в сравнении. А для скриншотов оригинала мог бы хоть сглаживание в 2к25 подрубить, что ли, ведь видно что он пытался их эстетически подобрать, но забыл основу основ - отсутствующее сглаживание hdr рендера)) -
Два одинаковых дерева в одой позиции/координате. Достаточно типичный васянский баг неумех в беседкином редакторе локаций. Во многих васянках такое можно увидеть (и даже по 3/4/5 в одной позиции и это не предел). TES4Edit по ID удалению дерева в помощь или хотя бы disable команда в консоле. Если такое в игре массово, то падение производительности будет ощутимое, но при этом на глаза два дерева могут быть даже незаметны, потому что стоят буквально в точности в друг друге (в этом случае можно заметить только по листве). Но конкретно здесь всё видно и без листвы, так как одно из деревьев видимо приподнято по z-координате выше предыдущего и все ветки заметно дублируются. Соответственно, это сразу два дерева в одной позиции и естественно они ошибочные (специально такое никто не делает). Чистить такое нужно обязательно.
-
Кстати, всё таки несколько вспомнить можно. Но чего-то цельного как Impreal Presence - за всю историю не было. Удачные: Квадрология Imperial Outpost от Guss; Fort Turjak из Dragon Captions Villages. И неудачные: Settlements of Cyrodiil Legion Outposts (провальный форк, выглядит как копипаста друг друга. места неуютные, оригиналы были интереснее хотя бы в плане их расположения); Impereal Empire Unique Forts (просто отсебятина. да и желтые многоэтажные форты - это совсем не то что хотелось видеть в плане присутсвия легионеров в Сиродиле) (хотя бы даже потому, что фортов и без тог ов игре огромное кол-во) (имперские деревеньки, башенки и тд - на мой взгляд живописнее для этого, их вообще в игре мало). Ну а лесные посты лесников не перечисляю вообще, на мой взгляд это лишнее, беседка их специально сделала ненавязчивыми редкими, особно ничего о них не раскрывая, я предпочитаю это так и оставить. Подобную башенку, кстати, я видел в JDNT Brina Cross https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/35409?tab=images#lg=3&slide=3
-
В Обливионе отсутствует аналог Морровиндского мода Imperial Presense с точки зрения расширения (как новых строений, так и расширения существующих с новыми комнатами), а не задействования текущих локаций беседки как в очень спорном и васянском Legion occupied Forts (я написал своё мнение о нём на странице мода), так что вот тебе уникальная идея для твоего мода)) В моём восприятии на пикче я вижу новый охранный пост легионеров и отсюда сразу же рождается желание подкинуть годную идею добавить больше имперского присутсвия в мир :king:
-
99% людей об этом не знают, что регулятор сложности внутриигровых настроек геймплея сломанный и изменеять дефолтное положение не рекомендуется (особенно по многу раз и особенно в процессе продолжительного прохождения или изменять его по настроению). Приводит это именно к таким вещам, либо НПС/существа без урона, либо наоборот с дичайшим уроном и это уже локается, к сожалению, независимо от того что вы будете там продолжать крутить. Это очень редкий баг, но он всё таки есть, можете спросить об этом у самых гиков Обливиона, знающих и модифицирующих её техническую часть до сих пор.
-
AlisiaMessar, HESU впечатлил. Seaside Settlement и Skyrim Temple - у него просто шедевральны и навсегда останутся излюбленными. А вот остальное в моём понимании на любителя. В каких-то поселениях проскальзывает стилистика архитектуры островов, а в каких-то мне показался гигантизм (что напомнило мне левелд-дизайн Arielle's Weye Dorf в котором из Вейе сделали огромное село с торговым рынком). Не все вещи мне в нём понятны, вроде тех же горящих земель или банной локации где-то на верхушке горы с огромным медведем. Просто надо принять, что у HESU своя атмосфера игры, но в любом случае он очень любопытный и нестандартный. По части локаций весь пакет UL и ему присущие проекты в моих глазах HESU уделал точно.
-
sdnkrn (старый акк) , залез в деревни manuremaster в редактор и офигел. Наверное, вычеркиваю из списка, увы, жаль. Так делать деревни, для которых всего одна задача (добавить красоты и создать видимость живых нпс в незайдествованных пустых местах) - нельзя. Я помню что у меня периодически вылетало с тестовым пробегом его деревень в объединённой компиляции. Думал просто в тестовой сборке какие-нибудь конфликты, даже и не думая что там внутри (ибо кто ожидает от мода на деревеньки чего-то серьёзного?). Но теперь неудивительно - компиляция буквально напичкана кучами бессмысленных скриптов и тонной непонятной отсебятины. Господи, всего-то лишь требовалось деревеньки сделать с нпс и АИ пакетами... Ан нет, автор пошел совсем иным путём. Не хочу тратить время на всё это выпиливание, хотя жаль конечно, хорошая была идея, много уютных мест там есть. Увы, стабильности ради (и хорошей производительности) советую всё таки вычеркнуть из списка и не ставить. Хотя, если опыт позволяет - то можно всё это вычистить. Ситуация прямо как со Snus данжами - то есть сделано красиво, но технически - безмерно и плохо :(
-
-
-
Отвратительно сделано. Даже с чисткой всей отсебятины - деревья остаются всё равно неподходящие. Для Анвила беседка выбирала TreeJuniperus и CottonwoodSU, а не какие-нибудь деревья Чернотопья. Идеальное комбо Анвила (подскажу) - это процентов 30-40 из Anvil Flora включая деревья и цветы, а так же декор, деревья и кольцевая из BC 3.1 (из всего реплейса BC по Анвилу - это будет процентов 5-10) и некоторые детали от Мики и Кэттиенны из Cyrodiil Landscape Design / City Morning Glory. A пригород Анвила украшается с add some flavor - city gates и HESU seaside settlemet. Ну а что намешали здесь - сплошной смех, простите. Кроме цветочков даже не знаю за что здесь можно похвалить.
-
С точки зрения гейм-дизайна спорный мод, конечно. Получается в некотором смысле мещанский бомжатник, муравейник хибар из сена и босых крестьян по всему острову буквально впритык брутализма роскошных столичных стен и его же красивого небольшого острова. Грубый контраст, моветон или рьяное очернение/заземление столичных красот? Решайте сами. Такому уникальному городу необходимо хорошее живописное природное пространство (это уже с точки зрения ландшафтного дизайнера), а не грязные бродяги и низкого класса бесконечный архаично наспавненный деревенский шарм вокруг, словно грязный муравейник. Только представьте эпичный стартовый ролик Intro.bik, но с попавшими в кадр хибарами и босыми бом*ами позади имперских стен и той самой музыки с демонстрацией и пролётом имперского города :D. Допускаю мысль, что такое наполнение уже было со стороны разработчика (на уровне идей или на бумаге), но сразу же отброшено из-за слишком резкого визуального контраста. С профессиональной точки зрения мод провальный именно резким контрастом "из князи сразу же в грязи", но вот что забавно - в моддинге такая дотошность никого не интересует и RRLR наоборот получил признание и популярность. В виду игровых масштабов - всё это было бы уместнее за пределами острова, в чём как раз игра и нуждается - в заселении и украшении множества пустых мест. А остров - он уже изначально искусно заселён дизайнерами Bethesda, ему не хватает разве что чуть больше растительности, а не вот этого всего...
-
Какая "неожиданность".
-
Найс трай. В соотношении 16:9 с этим модом многие загрузочные изображения вытянутые, чтоб этого избежать нужно было делать по другому, да и не все тематические изображения изначально под такое шаманство подошли бы. Авторка искала золотую середину между 18:9 и 16:9, но в обоих случаях будет выглядеть не очень. Такой подход неправильный. Сделано по дилетантски.
-
Уникальный Анвил - почти релиз
アンビエント прокомментировал
TES-Diesel modding изображение в галерее в Скриншоты Oblivion