Геймплей и изменения
472 файла
-
Простые изменения геймплея
Автор
T1m0n Сборник простых изменений геймплея для Skyrim. Это минималистичный аналог H.A.S.T.E. с небольшими исправлениями и без правок игрового баланса. Мод сделан в двух вариантах - обычный и с поддержкой неофициального патча (USSEP/USLEEP). Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов (для Skyrim SE).
Особенности:
Животные больше не могут сообщить о преступлениях.
Дистанция обнаружения преступлений у NPC сократилась с 4000 до 1000.
Расстояние, на котором враги могут преследовать вас, сокращено с 2500 до 1250.
Удалены случайные Дуэли волшебников
Добавлен крафт отмычек в кузницу из железных слитков и обратная переплавка. Для переплавки отмычек в слиток требуется больше отмычек, чем их изготавливается из слитка. (Только в Skyrim SE.)
Удалено уклонение от стрел у всех жителей Скайрима.
Факелы освещают большую площадь и горят вечно.
Исправлена ошибка с охотничьим луком. (По умолчанию все компаньоны использовали свой Охотничий лук, а не лук, который вы им дарили, даже если вы удалили охотничий лук из их инвентаря. Компаньоны также больше не будут вытаскивать Охотничий лук из воздуха, если его у них нет)
Награды за баунти-квесты стала больше. (За бандитов награда - 210 золотых. За изгоев награда - 250 золотых. За гигантов награда - 850 золотых. За драконов награда - 2100 золотых.)
413 раз скачали
Обновлено
-
Карточная игра Тройная Триада
Автор Колоянов
Вам предстоит найти 111 карт, 27 из которых - карты уникальных персонажей.
Чтобы играть в Тройную Триаду, вам понадобится игровая доска с как минимум пятью картами в ее кейсе. Доску вы можете купить у торговцев различными товарами. Новые карты вы можете получить из колод, их продают те же торговцы или заполучить в виде боевого трофея. И конечно же, вы можете выиграть их у других персонажей!
Чтобы просмотреть кейс доски с картами, добавить или убрать карты для игры, используйте доску Тройной Триады в инвентаре в разделе "Разное". Чтобы распаковать колоду карт, используйте ее в инвентаре и вы получите 4-5 случайных карт. По умолчанию все полученные вами карты автоматически переносятся в кейс доски, но это можно отключить в меню конфигурации (опция "Авто-сбор"). Чтобы открыть меню конфигурации, купите или найдите книгу "Тройная Триада".
Требования: Skyrim LE или Skyrim SE в зависимости от версии мода.
Установка: Стандартная.
Всем удачи, новых побед и полной коллекции!
75 раз скачали
Обновлено
-
Альтернативный Старт - Живи Другой Жизнью. Русская Озвучка (WuzVoice) - LE
Автор
Wuzmart Эту и остальные мои озвучки вы можете опробовать в моей (2400 модов) сборке WuzOne.
Озвучку "Дозорного" можно скачать тут
Озвучку "Клыка Вирма" можно скачать тут
Озвучку "Святых и Соблазнителей" можно скачать тут
Озвучку "Лунных Троп Эльсвейра" можно скачать тут
Описание:
- Эй, ты. Не спишь? - это те самые слова, которые застряли в сознании каждого играющего в Скайрим. С ними мы засыпаем, просыпаемся (особенно просыпаемся), а после ходим к психиатру в надежде на излечение.
Этот же мод направлен на то, чтобы исцелить нас от этой болезни (или добавить новую), изменяя линейное и предопределяющее начало игры на нечто более нетривиальное, позволяя игроку самостоятельно выбрать то, кем является его герой.
Торговец? Без проблем.
Охотник? Держи лук и стрелы.
Вампир? Да вот те крест.
Завсегдатай таверны? Вот, выпей за меня.
И для всего этого великолепия необходимо лишь создать персонажа и подойти к статуе Мары, которая и предоставит данный выбор.
Демонстрация Русской Озвучки
Я хочу больше озвученных модов!
Что же, тебе повезло, ведь именно этим я и занимаюсь. И я выпустил более 20 озвученных модов. Все релизы можно посмотреть тут:
РЕЛИЗЫ
Следить за процессом, ровно как и поддержать, можно как на Boosy.to (это очень поможет), так и в группе ВК.
Ваша поддержка определяет, насколько много времени я могу посвятить и как быстро я могу делать озвучки. Спасибо.
1 229 раз скачали
Обновлено
-
Перековка камней душ
Автор
Meridiano Очередной мод на разделение и воссоздание камней душ. Довольно простой, но с особенностями, основы процесса ниже.
Для всего-всего используется мистическое горнило (найдите его в Миддене). Вы можете разрушить любой камень душ (пустой или заполненный). При разрушении пустого камня вы получаете осколки камней душ - 1, 2, 4, 8, 12, 16 соответственно (от крохотного камня до чёрного). При разрушении полного камня вы получаете то же самое, а если ваш навык Колдовства больше 30 - то и осколки душ. Вы можете создавать новые камни душ - пустые и полные. Из осколков камней душ создаются пустые камни душ (требуется навык Зачарования - 4, 8, 16, 32, 48, 64). Из осколков камней душ и осколков душ создаются полные камни душ (требуются навыки Зачарования и Колдовства, числа те же). Однако вы не можете создать полный чёрный камень душ. Если вы выбросите ваши осколки душ, можете с ними попрощаться. Модом также обрабатываются осколки камней душ, которые находит ГГ. Ванильные осколки будут автоматически приведены к единому виду - BaseID 67185. При активации горнила ванильные осколки заменяются на те, которые используются в рецептах. При выходе из меню крафта происходит обратная замена. Дополнительно (консольные команды):
Set SGR_BlackSoul to 1 ; Разрешает создавать полный чёрный камень душ.
Set SGR_FreeCraft to 1 ; Снимает требования к навыкам при создании камней душ.
Set SGR_Conjuration to X ; Устанавливает требование к Колдовству для получения осколков душ.
Установка: Стандартная.
Требования:
+ Skyrim 1.9.32.0.8 или Skyrim SE любой версии.
+ SKSE / SKSE64.
+ Любой мод, с которым заполнение камней душ происходит строго по их размеру.
P.S. Я знаю, что уже есть несколько подобных модов, но своё всегда "ближе к телу", верно? Мне кажется, что и у данной работы есть свои достоинства.
246 раз скачали
Обновлено
-
Змеиные острова и Астральный Акавир Skyrim LE(SE)
Автор
Darvins Змеиные острова, это сюжетный мод, который я начал разрабатывать с 2019 года. За это время я довел его до логического завершения. Сейчас занимаюсь фиксами и исправлениями.
Небольшая история:
Это мой первый, сюжетный мод, который стал для меня своеобразным полигоном для изучения разных микро-моментов и новых экспериментов. Весь лор я продумывал в ходе разработки и поэтому в этом моде получилась куча сюжетных веток и будущее разделение на три главы.
Но не смотря на нестабильную разработку мода, я стабилизировал модификацию. Удалил кучу костылей и ненужных объектов. В конечном итоге мод стал работать стабильно даже на моей сборке из 180 .esp плагинов с такими модами, как: Фальскар, Змеиный зуб, Мидвуд и Клубом творчества. По сравнению с первыми версиями, вылетов стало ЗНАЧИТЕЛЬНО меньше.
Что включает в себя мод:
1)Три главы основного сюжета.
2)Новое, Астральное, измерение для исследований со своей историей.
3)Побочные квесты Астрального мира, где 4 из которых имеют уровень Даэдрических с разными историями.
4)Прохождение сюжета из мода заставит вас думать и вспоминать прохождение квестов Моровинда и опираться на подсказки из книг, диалогов, записок и следовать советам журнала квестов.
5)Бронированные варианты некоторой ванильной одежды, роб и мантий, сделанные Акавирскими мастерами. Которые можно найти в Астральном измерении у торговцев.
6)4 типа клинков самураев от кинжала, до двуручки с повышенной скоростью атаки, соответствуя своей цене и стоимости за апгрейд.
7)Новые Артефакты которые хорошо спрятаны. В случаи находки, могут наделить владельца дополнительными способностями.
8)Достойных противников для вашего Довакина, которые не станут давать спуску, и смогут наказать ГГ за неосторожность, либо за неправильную сборку персонажа.
Требования к работе мода:
1)ДЛС: Dragonborn, Dawnguard
Как начать:
Для начала квеста вам потребуется найти книгу "Змеиные Острова" и прочитать её. В Скайриме она есть в 3х экземплярах:
1)У камней хранителей вор-маг-воин.
2)В таверне "Мертвецкий мёд" в Фолкрите на полке.
3)В таверне "Гарцующая кобыла" на столе Хульды.
Установка: Стандартная
Все файлы из архива перекидываете в папку Data
Распространение: Только с указанием авторства.
Если найдете недоработки, ошибки или баги, дайте знать о этом в комментариях.
В новых патчноутах исправлю.
Конфликты:
Мод конфликтует с модами, которые что-то меняют на озере Илиналта
Конфликтует с модом Skyrim Flora Overhaul и с аддоном (Большие деревья можжевельника)
Если диалоги не появились:
Делайте сейв и перезаходите на него. После этого всё должно заработать. Если НПС по прежнему не захочет говорить, даем леща за тупость и перезаходим на сохранение.
806 раз скачали
Обновлено
-
Drake's Recipes
Автор ArkayLerano
Мод добавляет новые блюда, по эффектам мощнее ванильной еды (но и рецепты тут сложнее). Пожалуй, все.
Приготовить новые кушанья можно у котелков и в печи из HF (вся новая выпечка).
Ингредиенты для новой пищи можно найти в бочках с продуктами и у трактирщиков.
Спасибы :
Stroti
Wolferoo
ps46183
scot
RoboBirdie
Oaristys
LWatson95
всему Нексусу, который я перерыл в поисках ресурсов
и, вероятнее всего, еще кому-то, кого я забыл упомянуть.
Тестеры :
Серый Лис
Кэрридан
Тараканы Головы
PS: для скринов я не вырубил SPERG, поэтому длительность эффектов у вас будет поменьше. Сорян.
Установка : Стандартная
Требования : Скайрим LE
Обнова от 10.09.19 - добавил несколько рецептов для вампиров из крови животных, если вдруг ваш вампирчик такой же пацифист, как и мой.219 раз скачали
Обновлено
-
Аддон EWM для
Автор
list4r Описание
Данный плагин является аддонов для мода "Темные Ритуалы"
Позволяет использовать меню из мода Easy WheelMenu с малыми способностями Лича
Подробнее на скриншотах
на.
65 раз скачали
Обновлено
-
SheoItems
Автор angel-deff
Это развлекательно-шуточный мод который призван чуть разнообразить игровой процесс.
Плагин добавляет часть артефактов из Дрожащих островов в мир Скайрима. Найти вы их сможете в сундуках бандитов.
Все эти предметы были перенесены из Обливиона. Имеют ту же цену и статистику оригинальных предметов.
С любовью от Безумного Бога с Дрожащих островов.
-Кинжал дружбы.
-Кольцо обезвоживания.
-Кольцо раздевания.
-Миска для смешивания
-Успакаивающие штаны
-Помидор душ
Часть предметов можно использовать нестандарно. Каждый предмет абсурден и нелогичен чем забавен в использовании.
У мода есть две версии. Легкий и классик. Различия в том что в лайт версии шансов найти артефакт больше, в классической шанс тот же что в Обливион.)
Кольцо раздевания создано мной в 3d max с нуля, аналогичное кольцо из Клуба Творчества мне не понравилось и я решил сделать своё. Оно и работает иначе. Кольцо обезвоживания также создано с нуля с использованием модели со стороннего сайта.
Модели для 3ds прилагаются в отдельном архиве. Также есть инструкция "зашивания" штанов если вы их переустановили оригинальным модом от oolbl549
Как автор моделей колец-я даю разрешение на их редактирование и использование в сторонних модах. За исключением дракона на кольце обезвоживания. Только упоминайте автора ;)
35 раз скачали
- Артефакты Шеогората
- кольца
- (и ещё 3 )
0 комментариев
Обновлено
-
Управление сундуком
Автор
Meridiano Данный мини-мод позволит вам за несколько нажатий поместить в сундук или забрать из него все вещи выбранного типа.
Доступные типы предметов соответствуют категориям SkyUI:
+ Оружие (в т.ч. боеприпасы)
+ Броня
+ Зелья/яды
+ Свитки
+ Еда
+ Ингредиенты
+ Книги
+ Ключи
+ Разное (в т.ч. свет и камни душ)
Зайдите в МСМ, найдите там мод "Give Me All", настройте клавишу. Всё, мод готов к использованию! Работает только при открытом интерфейсе контейнера, игрокам Skyrim LE необходимо держать контейнер в прицеле, игроки Skyrim SE могут получить доступ удалённо, если у них установлен мод PO3 Papyrus Extender. Не забудьте дождаться сообщения "операция завершена".
Вам также доступна опция "защита избранного", чтобы пропускать избранные предметы во время передачи в контейнер (но не из него). По умолчанию это отключено.
Требования:
+ Skyrim LE, SKSE, SkyUI.
+ Skyrim SE, SKSE64, SkyUI SE, (опционально) PO3 Papyrus Extender.
Установка: Стандартная.
227 раз скачали
Обновлено
-
SGC Коллекция камней душ (LE, SE,AE)
Автор angel-deff
Описание
Вам никогда не хотелось получить душу какого-нибудь знаменитого персонажа и зачаровать его душой что либо? Или просто собрать коллекцию душ? К примеру получить маньяка-Колликсто трофеем. Сейчас у вас есть эта возможность. Мод добавляет небольшой домик напротив сторожевой башни Вайтрана для старта и заклинание позволяющее получить черный камень с именем жертвы.
История создания
Идея мода у меня родилась давно. Примерно год назад. Столько-же велась разработка мода. Всё началось с создания маленького дома и разраслась до того что вы увидите. Я ещё со времен Морровинда помню когда каждый камень был уникален и было видно чья душа в нём обитает. Грязекраба или Святоши. Сейчас это доступно с чёрными камнями и нпс.
Что вас ожидает?
Небольшая хижина где вы сможете разжиться начальными заклинаниями и ингредиентами. А также книной Песнь алхимика. Дом не задумывался как жилой! Но там есть клумбы для посадки растений, 1 меникен и 1 витрина. Также кровать дает бонус сна если дом станет вашим. 3 алтаря для благословений и 2 жилы лунного камня.
-несколько заклинаний для поглощения души.
-Маленький план Душ в Каирне. Если сможете найти. (Свой мир не имеющий к Каирну отношения.)
-три башни куда сможете разместить души.
-Алтарь душ. Молниевод из Каирна. (на подобии мода Undead)
-Около 100 душ со всего Скайрима. (учтите, все собрать не выйдет.)
-озвученный нейросетью нпс.
Вопросы по моду.
- Для каких версий мод?
О: Тестировался на ЛЕ и СЕ на 3 компьютерах.
-Можете добавить душу персонажа (такого то.)?
О: Могу но не буду. И так много и пихать некуда. Разве что напишите и возможно вам лично и добавлю.
-Планируется ли обновление и работа над модом?
О: Работа планируется. Но позже и будет направлена на новую локацию и попытку реализации моих идей. Но новых душ я не планирую.
-Я нашёл хижину и ее хозяина а дальше что?
О: Будьте внимательнее. Всё что нужно находится тут. А у вас варьиативность действий.
-Какие идеи по развитию в дальнейшем?
О: Плагин является целостным и завершённым. Но я планирую добавить "жизни" некоторым персонажам а также добавить нечто вроде тёмной башни. (Артефактов, масок и прочего там не будет!) Только башня и возможно несколько нпс. Скорее всего башня будет опциональным файлом. А также (ВОЗМОЖНО!!) придумаю как использовать часть камней для создания предметов. НО! Это под вопросом. Слишком много работы и Душ. Плагин изначально задумывался именно для коллекции душ. Башня и артефакты из камней это уже не моя задумка а ваши идеи и предложения.
Ресурсы от других модов
-Undead (скрипт и идея интерьера.)
- Statue of Sitis (Статуя с разрешения автора)
Благодарности
1ex0 за помощь с скриптами, уроки и тесты. l1kv1dator За тесты и помощь по некоторым вопросам.
Этот мод абсолютно бесплатен. Но если хотите отблагодарить автора мода (меня.) материально у меня есть Бусти.
Демонстрация плагина
62 раза скачали
Обновлено
-
Наследие дикости
Автор TheDuskRaven
Мод, изменяющий способности представителей самых диких рас Тамриэля.
Мод неконфликтный и не имеет скриптов, но, определённо, будет возмущён другой модификацией, меняющей расовые способности.
ВАЖНО: Изменения затрагивают всех представителей рас в игре.
--------------------------------------------------------------------------------
АРГОНИАНИН
Пожертвование Источнику: Случайные эффекты сменяются один за другим, позволяя пользоваться бонусами от каждого из них какое-то время.
// Десятикратно-улучшенная регенерация, иммунитет к яду, улучшенный взлом, улучшенное восстановление, улучшенная грузоподъёмность. Малый шанс исцелиться от болезни //
Величие Саксхлил: аргониане могут дышать под водой и сражаться когтями в бою без оружия, а плотная чешуя делает их прочнее. (вампир урон и поглощение увеличены)
Дитя болот: Шанс заражения уменьшен вдвое. Запас сил восполняется значительно быстрее в воде, под водой и во время дождя. (вампир талант отсутствует)
Острые когти: В безоружном бою когти наносят дополнительный урон. Перчатки и нарукавники не должны скрывать пальцы. (вампир урон увеличен)
КАДЖИТ
Ночное зрение: Фокусировка глаз позволяет лучше видеть в темноте и улучшает скрытность.
Кошачий прыжок: Падение с высоты наносит на 20% меньше урона. И на 40% меньше урона при отсутствии обуви.
Острые когти: В безоружном бою когти наносят дополнительный урон. Перчатки и нарукавники не должны скрывать пальцы. (вампир урон увеличен)
Презренные игрушки: Вы на хуже обращаетесь с презренным холодным оружием. (ухудшается каждые 10 уровней, вплоть до 50)
(10) Легендарная битва: дополнительный урон когтями (увеличивается каждые 10 уровней, вплоть до 50)
Тайный талант:
Дыхание Эльсвейера: Красноречие и выносливость увеличены (2 уровня)
-тайные таланты получаются путём выполнения существующих игровых квестов, связанных с расовой принадлежностью-
ОРК
Ярость берсерка: В течение 60 секунд, вы получаете и наносите на 50% больше урона.
Кулачная битва: Вы не прочь помять морду, другую. Орки хорошо сражаются в безоружном бою.
Специализация: боевые топоры: Топоры и секиры наносят больше урона и вызывают лёгкое кровотечение. Больше урона с 17-го уровня.
Число-оберег: Вы получаете порцию здоровья на то время, только пока ваш уровень имеет цифру семь в своих числах.
(70) Число-оберег: Вы навсегда получаете порцию очков здоровья.
Репутация: чужак: Попытки убеждения хуже
Репутация: свойский: Попытки убеждения и кузнечное дело повышены
Репутация: особенный: Попытки убеждения и кузнечное дело повышены ещё выше
Репутация: побратим: Попытки убеждения и кузнечное дело повышены ещё лучше
-репутация изменяется путём выполнения существующих игровых квестов, логично повышающих общую репутацию героя-воина-
Тайный талант:
Одобрение Малаката: Навыки владения тяжёлой и лёгкой бронёй увеличены
ЛЕСНОЙ ЭЛЬФ
Звериный язык: Ближайшие животные считают вас союзником в течении 60 сек.
Житель лесов: Босмерская кровь вдвойне устойчива к ядам и болезням. Бонус к скрытности в дневное время. (вампир Талант отсутствует)
Путешественник: Созданные вами зелья на 14% сильнее. В течении 2 минут после отдыха, запас сил повышается на 75 ед. (вампир Талант отсутствует)
(1) Хранитель лесов: Ваша скорость стрельбы повышена на 5%
(14) Хранитель жизни: Ваше владение луком растёт вместе с вами. Скорость стрельбы повышена на 7%, а выносливость на 15 ед.
(28) Сумеречный хранитель: Лук для вас - продолжение рук. Скорость стрельбы выше на 12%, а выносливость на 20 ед.
- - -
Требования:
Skyrim LE
Установка:
Любой менеджер (например NMM) либо положить файл Ferocity.esp из архива в папку Data и выбрать активным в лаунчере.
Удаление:
Проблем с удалением и сохранениями возникнуть не должно. Удаляем через менеджер или вручную из папки Data.
51 раз скачали
- способности
- расы
- (и ещё 5 )
Обновлено
-
Защита спутников от дружественного урона
Автор
VikingMC Мод добавляет на стол в Йорваскре книгу способности "Защита спутника".После прочтения активируется способность,уберегающая спутника от ваших случайных атак во время боя. Книгу придётся украсть или использовать команду SetOwnership в консоли. Не требует DLC Dragonborn.
299 раз скачали
Обновлено
-
Воплощение дракона без ограничений
Автор
VikingMC Мод делает способность Воплощение дракона просто криком, которым можно пользоваться в любое время.
583 раза скачали
Обновлено
-
Горячие напитки - рецепты чая и кофе для Campfire
Автор
T1m0n Вы никогда не задавались вопросом, могут ли безалкогольные напитки вписаться в лор игры? Что ещё могут выпить суровые норды чтобы согреться обычным скайримским днём? Пришло время выпить чаю (или кофе).
Существуют различные виды чая из разных горных цветов: синий, красный и пурпурный.
Кофе можно сделать из эльфийского уха.
Поддержка Dragonborn: сделайте пепельный чай из ингредиентов, которые легко найти на Солстейме.
Смешивайте чай или кофе с мёдом, молоком, лавандой или морозной мириам. Или просто добавьте немного кофе в свой утренний Флин.
Также можно приготовить или найти специальные подслащённые напитки, которые содержат больше мёда, чем обычный чай с мёдом. Есть несколько способов сделать горячий напиток из вина, эля или меда, добавив травы и ягоды.
Также существует специальный чай, очень полезный для голоса. Хотя многие сочли бы его слишком горьким.
И кипяченая вода действительно восстанавливает немного выносливости, это просто не отображается в меню (обычная вещь, когда значение меньше единицы).
Все напитки можно приготовить или купить у торговцев.
Для приготовления напитков нужен чайник, который можно создать в кузнице из старого ржавого чайника (можно купить у торговцев, таких как Белетор, или найти в разных ящиках или бочках) и двух слитков корунда.
Если вы используете другие моды, которые добавляют вещи в уровневые списки, создайте Bashed патч.
Соместимость:
Frosfall - напитки обладают согревающим действием. Все, кроме летнего чая. Он холодный и освежающий.
Ineed - просто зарегистрируйте напитки в игре.
В версию для Skyrim SE включены патчи для Realistic Needs and Diseases All-In-One for USSEP (Реальные потребности и болезни), USSEP, COCO и CC Survival Mode.
Требования:
Skyrim LE/ Skyrim SE
Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch (только для Skyrim LE)
Campfire - Complete Camping System
Установка:
Скачать мод и распаковать содержимое папки Data архива в папку DATA игры с заменой файлов (для Skyrim LE).
Скачать мод и установить, используя любой менеджер модов (для Skyrim SE/AE).
Подключить мод в используемом менеджере модов.
258 раз скачали
Обновлено
-
Go to bed
Автор
T1m0n Этот мод позволяет персонажу игрока лечь в кровать чтобы спать вместо простого ожидания в Skyrim LE/SE. Теперь после активации кровати игрок ложится на неё. После чего надо нажать клавишу ожидания (Т по умолчанию) чтобы открыть меню сна.
Также мод добавляет МСМ меню, в котором можно выбрать пижаму - одежду, которую будет надевать персонаж игрока для сна. Сначала создайте новый комплект для пижамы, если его еще нет, после этого вы сможете назначить комплект пижамы персонажу игрока. НИПы тоже будут использовать пижаму, если она у них есть.
Мод сделан в двух вариантах - обычный и облегчённый без esp файла и возможности задать пижаму. Для Skyrim SE каждый из вариантов сделан и для Skyrim SE и для Skyrim AE. Esp файл мода имеет флаг esl и не занимает слот в списке модов. Есть выбор из нескольких анимаций сна. Для Enderal и некоторых модов сделаны патчи.
Совместимость:
Мод может быть несовместим с модами, изменяющими взаимодействие с кроватями и спальниками. Патч для Скайрима, исправляющий добычу руды в Сидне несовместим с модом Быстрая добыча руды / Faster Mining Plus. Патч, убирающий коллизии с палатками несовместим с реплейсерами моделей палаток.
527 раз скачали
Обновлено
-
Истинно-фэнтезийный Скайрим
Автор
1ex0 Мир вам! С вами 1ex0!
Этот мод для Скайрима делает следующее:
Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз. Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний. Те, что раньше были повторением друг друга; Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони; Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи; Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты; Изменение способностей всех расс, начиная от эльфов, людей и зверорас, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем; Изменение эффектов стоячих камней. Мало того, что теперь их эффекты более логично подходят названиям этих самых камней, так теперь ещё и появилась уникальная возможность выбирать сочетания этих камней, если на вас надета Этериевая корона: 2 созвездия помимо своих двух эффектов будут давать ещё и третий, который намного интереснее; Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты. Изменены многие противники и добавлены много новых. Подробное описание мода
Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов.
Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.
Так же я постарался уравновесить пассивные способности. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по три. Теперь всё более плавно.
Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».
Война
Для чего сделано перераспределение урона оружием и показателей защиты? По двум причинам:
Скайримская система была слишком линейная: всё орочье лучше двемерского, всё эбонитовое лучше орочьего и т.д. Это не интересно. Я внёс небольшие изменения в урон определённого типа оружия: стекло лучше режет, поэтому там мечи и кинжалы чуть сильнее; эльфийское легче, что позволяет лучше стрелять; эбонитовое и орочье – тяжёлое, поэтому орихалковые секиры и топоры намного мощнее, а эбонитовые булавы и молоты подобны даэдрическим. Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического. Теперь показатели брони и оружия даэдрического больше драконьего. Ну вы сами подумайте: мы используем эбонит и закаляем его в крови бессмертного существа, получая сверхпрочную даэдрическую вещь. А драконья броня состоит из костей летающих созданий (летающие существа, как правило, славятся лёгкими костями), скованную стальными деталями. Даже если предположить, что драконьи кости в каком-то месте прочнее даэдрического материала (что уже смешно), то уж стальные детали точно дают слабое место даже по сравнению с обычным эбонитом. Тем более, трудно представить, как можно заточить костяной меч лучше, чем твёрдый эбонит. Это как ходить с заточенной деревяшкой!
Теперь подробнее о талантах.
В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами. Луки в основном сосредоточены на критических попаданиях и дальнобойности, а арбалеты на бронебойности и кровотоке.
С одноручным оружием немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и двумя оружиями в каждой руке. Т.е. выбирайте путь либо фехтовальщика, либо берсерка – оба направления бессмысленно развивать. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + 1 талант только кинжалам, поскольку они являются самым слабым видом оружия. Так же имеется одна общая ветка талантов, которая будет полезна независимо от того, берсерк вы, фехтовальщик, щитник или предпочитаете меч и магию.
Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).
Двуручное оружие всегда большое и мощное. С ним не потаскаешь ни второго оружия, ни щита, ни магии, так что никаких разделений по стилям нет. Но осталось разделение по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по 4 таланта на каждый вид: один талант делает что-то при обычной атаке, второй и третий при силовых атаках, а четвёртый – при особой силовой атаке: при движении в сторону, вперёд или стоя на месте.
Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов. Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии.
Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите. Честно, я долго думал, как ещё больше подчеркнуть именно непробиваемость, но идей не хватило, поэтому и появились такие странные решения. Будут идеи – пишите.
Таблица талантов воина
Магия
Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение.
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет. Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. Теперь подробнее о талантах:
Разрушение. Для каждой стихии идёт не по 2 таланта, а по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же.
Ветка, отвечающая раньше за каст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.
Изменение.Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем!
Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это заклинание было тупо для прокачки Изменения. Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.
Как уже сказано выше – раньше многие таланты были просто пассивными способностями. Теперь же сопротивление магии и поглощение заклинаний будет происходить только под воздействием заклинаний плоти, что делает их ещё более важными для любого уважающего себя мага.
Иллюзии. Теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ. Например, новичок в успокоении может только сделать цель беспечной, чтобы она не обращала внимания на преступление, но не остановит её, когда она уже враждебна. Адепту это уже под силу.
Помимо заклинаний контроля так же появилась магия теней (в которую вошли невидимость с приглушением шагов). Эта школа позволяет, как использовать окружающие нас тени, так и свою собственную. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.
Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Так что вы можете стать полноценным лекарем для своих спутников.
Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну и пассивных стало меньше.
А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. К сожалению, до призраков и личей развиваться придётся долго – все некроманты начинали с куриц.
Призываемых существ стало больше, и все они зависят от таланта Атромант (а раньше от него зависели только атронахи).
Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню. Но не перчатки, ботинки и нагрудник отдельным заклинаниями – броня призывается целиком. Мы может призывать некоторые другие вещи, например, плащ, который увеличивает скорость бега.
Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья. Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон (т.е. сопротивление молниям и огню тут не помогут). Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).
Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры.Качайте отдельно файл с названием "Упрощённая версия брони". С ней проблем быть не должно...
Таблица заклинаний и талантов к ним
Скрытность
Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.
Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк.
Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.
Красноречие. Всё-таки я это сделал: талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса.
Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Но добавлены и несколько талантов для воровства.
Таблица талантов скрытня
Ремёсла
Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов.
Добавлен талант Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.
Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.
Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Так же можно создавать бомбы, чтобы подрывать врагов. Алхимия теперь тоже боевая!
Зачарование. Получилась одна интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, есть талант, позволяющий снимать зачарования с артефактов, но для этого понадобилось SKSE.
Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.
Таблица талантов ремесленника.
Артефакты
Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийногоСкайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов. Теперь будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.
Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный. Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно? Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.
А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков!
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Модуль с артефактами требует основного мода.
Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается.
У меня ещё есть идея о том, что, чем дольше вы находитесь под третьим эффектом, тем сильнее становиться каждый из трёх (типа, ваша преданность божеству растёт, а с ней растёт и благосклонность божества к вам). Но в итоге хочу сделать так, чтобы при самом долгом ношении появлялся даже четвёртый эффект! Если вам нравится такая идея, то предлагаю вам поучаствовать в развитии мода: возьмите своё любимое божество, хорошенько поразмыслите, какой бы ВЫ хотели сделать четвёртый эффект для этого божества, и предложите мне. С удовольствием постараюсь сделать это. Только по одному божеству от одного человека! Даже не пытайтесь думать над несколькими!
Таблица изменения артефактов
Еда
1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.
2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).
Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фондю, а теперь от других народов).
Маленький список того, что делает этот ESP.
Расы
Итак, тут сразу 3 изменения:
меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей. изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь, когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт. изменяется система кормления вампиров и оборотней:
При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.
Вот полный список расовых способностей и талантов.
Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc 1ex0testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.
Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём.
Камни судьбы
Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Этеривая корона позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Теперь сочетание двух созвездий даёт третий эффект! И в итоге 91 эффект! Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта.
Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков. Если вы считаете это неправильным, можете написать – верну обратно.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.
Ту'ум
Я наконец-то добрался до самой основной фишки всего Скайрима – Голос. Мы с Таргоном много думали, как улучшить. Итак, в основном улучшены все туумы: что-то усилено, чему-то увеличена длительность. Некоторые крики изменены, большинству добавлены второстепенные эффекты со вторым и третьим словом.
И самое главное, как обычно, я не могу обойтись без сочетаний: использование третьих слов большинства Криков во время действия всех трёх слов Воплощения Дракона даёт самый мощный эффект. Почувствуйте себя истинным драконом!
Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.
Вот полный список всех эффектов и сочетаний.
Противники
Новый модуль меняет многих врагов:
Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди.
Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.
Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.
Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.
Сброс талантов
Поскольку кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом(а простое отключение натворит кучу проблем), я сделал отдельный файл - _1exo_ RewardPerks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на рассы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).
Рекомендации:
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты, расы и стоячие камни. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.
Совместимости: Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые: - изменяют деревья навыков или стандартные таланты - переделывают заклинания - перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения - создают новые зачарования артефактам - меняют еду - влияют на расы - затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня - используют эффекты стоячих камней - воздействуют на Ту’ум Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего. Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.
Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:
AddItemMenu. Вызывает вылеты. Не пытайтесь с его помощью добыть хоть что-нибудь из моего мода. BetterVampires бодается с моим модулем расс. Собственно, вполне ожидаемо. На счёт других модов на вамиров и оборотней не проверял, но скорее всего тоже будут. Придётся выбрать либо мой модуль с рассами, либо один из этих. Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки. Я не знаю, что именно, но вроде не особо серьёзные. Многие жалуются на проблемы с неофициальным патчем, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.
На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Некогда». Если хотите заняться ими - у меня есть видео-урок о том, как их создавать. Можете найти на моём канале.
Ну и самое главное!
Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобную вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:
1. Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2. загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3. дальнейшие действия зависят от результата:
4. а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4. б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5. ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.
Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.
Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Недавно я выпустил все плюсы Скайрима и Фоллаута 4. Так же там я делюсь планами на следующие обновления. Ещё там выходят видео по моим модам за день до их реализации. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.
Благодарности:
Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи. Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня. Без них мод выходил бы дольше или было бы сделано намного меньше. Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю. Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат) и kirarin за проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок (вот позорище было бы, если бы я выставил свой мод в том виде, который там был), а также за идеи. Почёт Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца; а NeOniq за багрепорт пропавших скриповых переменных. Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человек довольно сложно. Если будете готовы ждать обновления - обязательно постараюсь сделать как можно больше.
Мод абсолютно бесплатный. Если вас кто-то заставляет его покупать - звоните в полицию. Однако, если у вас есть желание отблагодарить автора (т.е. меня) или у вас просто есть возможность, можете пожертвовать столько, сколько вас побудит сердце:
QIWI или по ник-нейму: CHIMI103
Так же у меня есть Бусти
Отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.
2 948 раз скачали
Обновлено
-
Эволюция Войны. Усиление врагов и артефактов, балансные правки для мода ИФС
Автор l1kv1dator
Этот мод является глобальным усилением 90% существ в Скайриме, части даэдрических и не даэдрических артефактов, веса оригинальной брони и оружия, а также скорострельности оригинальных луков. Кроме того, некоторые артефакты без уникальных моделей получат их на базе моделей из других модов. Мод сделан в расчете на игру на высокой сложности и любой стадии, в том числе выше 80-го уровня для тех, кому в оригинальном Скайриме слишком просто. Мод является патчем на глобальный мод "Истинно-фэнтезийный Скайрим".
Инструкция по установке:
+ Установить Истинно-фэнтезийный Скайрим ИФС (полную версию) с основного архива "Эволюция Войны" (а также опционального архива, на камни хранители, туумы, религию и расы) где необходимые фалы уже включены.
+ Поместить "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp" ниже других плагинов _1ex0_, (кроме "EW_NINE_REBALANS" и "_1ex0_ True Fantasy Doom.esp", а также плагинов влияющих на артефакты и существ оригинала (От последних лучше воздержаться для стабильности игры), с существами не оригинала проблем не будет. (За исключением Deadly Dragons) - это рекомендованный мод, который отлично работает с моим глобальным модом, при условии если в поядке загрузве стоит выше чем "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp".
+ Так как мод меняет характеристики большинства НПС, то реплейсеры на НПС с других модов могут не работать
+ Для того чтобы они работали, ставьте моды-реплейсеры НПС ниже "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp", но тогда характеристики у них будут те, которые в тех модах, тут выбор за вами.
Требования:
+ Skyrim LE
+ SKYUI и SKSE, а также некоторые рекомендации в
фале Realmy (особенно касательно текущей версии 1.4 и последующих версий).
Примечания:
Против разных противников разную эффективность имеет разная магия и разные типы оружия. Ключевые боссы намного сильнее и без подготовки их не победить, полоска здоровья не всегда будет видна (если только вы не используете специальные плагины), то есть вы не увидите полоску здоровья некоторых врагов, пока не нанесете достаточное количество урона. У некоторых врагов сопротивления магии и стихиям имеют предельные значения, для их уничтожения магией (и не магией тоже) понадобится особый подход. Крики «Драконобой» и «Смертный приговор» теперь имеют важное значение для всех классов, включая магов. Маски драконьих жрецов, а также их оружие, теперь очень полезные и не для того, чтобы вешать их на стенды (последнее на ваш выбор). Развитие ремесел крафта имеет большое значение, но так как при усилении врагов эти возможности учтены, врагов ниже по уровню вас самих вы вряд ли найдете. Почти все они растут быстрее вас, и чем важнее босс, тем быстрее его рост уровня по отношению к игроку (это значит, что вы пройдете Скайрим на одной сложности). Начальный уровень у врагов и боссов разный, он достаточно отличается от вашего уровня. Теперь развитие - это необходимость.
Версия 1.1 наконец-таки вышла, в ней добавлено множество видов уникальной брони и уникального оружия, добавлено до 20 новых боссов в новых сетах брони. Их модели взяты из множества популярных и не очень модов, но в любом случае выглядят они достойно. Добавлены новые типы зачарований и предметы к ним (а именно зачарования на урон магии колдовства, иллюзии и изменения, а также стихий льда, молний, огня и магии крови). Все работает на заклинаниях из мода ИФС, относительно заклинаний этих школ из других модов я не могу быть уверен, это особенности движка самой игры. Часть предметов можно купить в коллегии Винтерхолда у магов, часть у придворных магов, остальное - побеждая серьезных врагов в игре. Маги коллегии Винтерхолда теперь продают полные сеты уровня мастера для каждой школы магии, комплект Архимага также имеет полный сет. Также в моде изменён внешний вид некоторых стандартных артефактов, но это касается лишь тех артефактов, которые не имели уникальной модели и использовали модели стандартного оружия (оружие Голдура и Клык Кавозеина, например). Даэдрическим артефактам модели я не менял, можете смело ставить любые ретекстуры или реплейсеры на свой выбор.
Версия 1.2.
А).Исправлено слетевшее зачарования с посоха Вабаджек.
Б).Улучшены зачарования колец Хирсина и Намиры (Кольцо Хирсина при экиперовки добавляет 3 заклинания призыва: - Древнего Вервольфа, Древнего Вербера и Древней Ворожеи, кольцо Намиры при его экиперовке добавляет 3 заклинания призыва: - Ядовитоко Коруса, Ядовитого Коруса Охотника и Ядовитого Паука. число призываемых существ примерно в 2-3 раза меньше чем других призывов при полном развитии навыка колдовства, но они довольно сильные).
в).Улучшен топор Скорби (прости Барбас) Теперь он поглощает запас сил а также за счет того что состоит из серебра наносит дополнительный урон вервольфам, вампирам и другой нежити.
г).Разрушитель заклинаний теперь дополнительно по 40% сопротивления стихиям огню,холоду и электричеству.
ВЕРСИЯ 1.3.1 (Эволюция Войны)
1.В мод добавлен ряд видов нового оружия и брони из других популярных модов, особенно следует отметить интеграцию около 90% моделей из очень качественного мода "Артефейки", теперь масса уникальных
видов оружия и амуниции имеет и уникальные модели, а не только улучшенные характеристики соответствующие моему моду, (автор Registrant), и моя благодарность ему
за хорошую работу и прекрасные модели оружия и амуниции, ссылка на его оригинал - (https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/oruzhie/artefejki/248-1-0-23863).
2. Добавлены новые противники в катакомбы Потемы, Каирн душ и Скулдафн (Новые виды оружия, брони и артефакты приходят с новыми противниками - это общее правило моего мода)
3.Запущана третья глобальная фаза усовершенствования противников (Старшие Драугры теперь используют Туумы "Смертный приговор и высасывание жизненных сил, также их потенциал усилен перками на усиление физического урона, похожие перки получили и старшие двемерские автоматоны. В дальнейшем планируется раздача Вампирам и Магам новых типов заклинаний, когда разберусь с ними займусь более плотно драконами. Также сейчас идет работа над патчами совместимости с модами на улучшения внешнего вида NPC (Bijin All in One) и моды серии (NPCS Pandorable) Все Нпс чья внешность улучшена этими модами получат усиления согласно стандартов "Эволюции Войны".
1.3.1. Небольшие исправления: Добавлены текстуры брони Ингола. Починен неработающий перк в зачаровании отвечавший за прирост силы навыка.
1.3.2. Добавлены опциональные файлы и патчи совместимости с некоторыми популярными модами на внешность НПС, в часности на BijinAIO, и моды от Пандорабля, инструкции и ссылки в файле READMY. Добавлен аддон на броню, и оружие из популярных модов, их добыть можно будет исследуя Скайрим и проходя некоторые даэдрические квесты с моих усиленных противников.
Добавлены боевые перки бандитам, стражникам, солдатам талмора, братьев бури, империи и вампирам что должно позитивно отразится на их боеспособности.
1.4 .В основной мод дабавлен полный пакет уникального оружия Довакина с уникальными зачарованиями, проведены некторые фиксы багов, добавлен набор из на мой взгляд достойных модов. (Асортимент Конарика, Дозорный, Зачарования Wintermast, Undeath (Нежить),во второй Армор Аддон 2 (Дополнительная Броня оружие и враги и новые земли в локациях Северного крарая (Nord Point)). Добавлены опционально улучшеные мной модули Рас и Религии ИФС. Добавлена опционально версия ИСФ 1.9.02 (для лучшей стабильности работы моего мода, так как он делался исходя из этой версии, и именно в ней работают мои фиксы багов корректно).
1.5 Изменена механика урона от критов и кровотечения (улучшены и переработаны перки ГГ), НПС получили соответствующие перки позволяющие реализовать данную механику, Некроманты и Вампиры используют теперь свои виды магии ИФС (Некроплазму и Магию Крови, а также набор заклинаний по призыву нежити), Зачарования "Усиления Изменения" и "Усиления Колдовства" получаемые из перка "Формула" теперь усиливают урон заклинаний соответствующих школ.
Также проведена работа над исправлением некоторых недостатков и синхронизации с актуальной версией 1.9.1, теперь более старая версия 1.9.02 более не трбуется.
2.0 Количество улучшений и изменений на столько глобальное что делать это серийной версией уже не было смысла, по этому версия получила индекс 2.0, в ней реализована новая концепция развития потенциала Даэдрических артефактов, теперь у каждого из них свои условия развития потенциала (В архив READMYE добавлено подробное описание механизмов усиления Даэдрических артефактов отдельным документом), Улучшена система развития призванного оружия через перки колдовства, теперь при использовании всех возможностей оно сопоставимо с крафтовым, но потенциал развивается постепенно, введена система сопротивлений и уязвимостей по материалу и типу оружия относительно нежити, механизмов, атранахов. Добавлен набор заклинаний некроманта на призыв нежити получить их можно (часть в уровневых списках, часть с боссов), существенно усилены крафтовые пауки (они теперь стоят своих ресурсов), для поздней стадии игры добавлены заклинания на их применение (появятся в Тельмитрине после прохождения ветки квестов Нелота). Произведена адаптация под условия ЭВ заклинаний Иллюзии, есть некоторые улучшения заклинаний бешенства. Автолевелинг большинства существ теперь на уровне 1/1 с игроков, кроме боссов, старшей нежити, старших механизмов и дремор. В опциональных файлах обновленная и улучшенная версия мода Нежить, где мы можем стать Личем.
2.1 Проведена доработка ряда перков магии разрушения и колдовства, добавлены новые перки и заклинания призыва хищников для магии восстановления (для отыграша друидского направления), исправлено ряд ошибок как основного мода, так и платформы ИФС и оригинала, улучшен боевой АИ некоторых существ, существенно доработан опциональный файл на расы ИФС, так же глобально улучшен и добавлен переработанный для ЭВ модуль на камни хранители от ИФС с дополнительными эффектами, так же в основной мод интегрированы SKSE плагины на отображение уровня врагов и их здоровья в бою, а также всплывающий урон от оружия, магии, критических ударов (чтобы было проще ориентироваться в выборе тех на кого нападать на той или иной стадии игры), также интегрировано два скрипта на добычу руды (3 удара = 3 руды, вместо 9-ти ударов, и 10 дров за раз и их беспрерывная рубка для удобства), в Хелген добавлен сундук с бонусным оружием Эволюции в качестве Новогодней пасхалки, которое имеет зачарования развивающие свой урон от навыков классов Воин, Вор или Маг. В ходе проверок выявленные некоторые ошибки с работай перка Великанов на отбрасывание и пролемы с потемнением экрана эффектовзачарования на поглощения здоровья и были исправлены, чтобы не паковоть заново весь архив на нельколько гигабай я добавил файл "Фикс Актуальной Версии", теперь в случае проблем этот файл будет обновляться, кидать его в стандартным медодом установки с заменой. Если у кого ломался расход запаса сил в спринте, то это в модуле камней хранителей, скайчайте файл и установите с заменой, исправлено.
2.2 Основная работа была сосредоточена на работе по устранению ряда ошибок, багов и недоработок, как оригинала игры и платформы ИФС, исправлена работа замедлений и проклятий, улучшен ряд перков тяжелой брони, один перк легкой брони, Мечи чемпионов по типу бладскала, добавлена броня дремор магов от Михаил монстерс (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109864) теперь ее носят дреморы маги и ее можно завладеть в качестве трофеев. Улучшены перки и эффекты магической брони и они стало максимально полезными для магов, по рейтингу она теперь способна конкурировать с физической броней, проведены фиксы зелий на снижение сопротивлений. В призывном оружии эффект страха заменен на эффект снижения защиты, улучшены также некоторые перки стрельбы и починены некоторые неработающие эффекты.
2.3 Проведена более глубокая переработка всех масок драконьих жрецов, сета Мирака, сетов Динок и Савок, черного посоха Голдура, Щита Ауриэля, Щита Солитьюда, Щита "Крепость Гербета" меча "Мужество гербта" исправлены некоторые недоработки, улучшен "Череп Порчи" добавлено несколько очень полезных мастерских заклинаний (Воскрешение, Телепортация за спину, Телепортация на расстояние, Высота прыжка), добавлен Туум Мирака (черная книга с трупа Мирака) и Туум Алдуина (Книга в локации где Маска Конарика), данная версия мода "Эволюция Войны" синхронизирована с последней версией ИФС 1.9.3.
2.4 В данной версии проведено улучшение нескольких заклинаний (Невидимость, Коррозия, Гравитационная декомпресия и Гравитационная аномалия, добавлены новые залиания уровня мастера в школу разрушения, произведены правки критического урона для призванного оружия для соответствия балансу, добавлены в сборку опциональные моды для новых видов оружия (Копья, Пики, Алебарды, Цепные кнуты, Боевые когты, Метательные дротики, пилумы, ножы, кунаи, сюрикены), для новых видов оружия в основной мод добавлено три ответвления веток перков (у метательного оружия скрытый перк который его усиливает от ваших навыков одноружного оружия и зачарований, зелий одноручного оружия) что позволяет все новое оружие развивать на сопоставимом по эффективности уровю с основным оружием которое в игре изначально. В связи с низкой скоростью загрузки файла основной архив мода будет доступен для скачивания с Гугол диска (ссылка https://drive.google.com/file/d/13-iOB3KUKH7gHA0wMMNewYsCmVDvrMcI/view?usp=sharing)
2.5 В данной версии, доработаны колдуны (им добавлена магия из мода,и они стали на много опаснее), дозорные Стендарра используют магию солнца которая особенно эффективна против вампиров, дозорным Стендарра и стражам рассвета добавлены собственные виды оружия из серебра (взятые из других модов), они эффективны против нежити, вампиров и даэдра, интегрирована в мод магия астрала, в раздел магии эфира в школе изменения (работает только под открытым небом), добавлены несколько новых полезных заклинаний, создан фикс для уборки остатков призраков, ледышек, горсток пепла и тд, у них время существования 5 минут (300 секунд), Добавлены новые типы зачарований для уникальных посохов, проведены фиксы некоторых механик для более стабильной работы, расе альтмер добавлено усиление для магии эфира и астрала +25%, раса Босмер получила возможность дополнительного усиления приручаемых животных с помощью специального заклинания их расы, улучшены туумы: Испуг - теперь дополнительно замедляет врагов, Дружба со зверями - теперь призванные звери стали более сильными и у них более сильный критический урон. Теперь больше нет необходимости качать ИФС отдельно, все файлы и его опциональные модули с моими доработками скачиваются двумя архивами Эволюции Войны, основным и опциональным (Религия, Еда, Расы, Туумы, Камни Хранители). Опциональные моды на анимированное оружие и копья теперь включены с полной структурой файлов в опциональный архив а также к ним прилагается подробная инструкция последовательности установки, чтобы все работало как надо не только у меня (саму установку я упростил на сколько смог), все необходимое там есть, только FNIS уже сами найдете (он должен быть установлен до установки модов на копья и анимированное оружие).
2.6 В данной версии я уделил основательно время для усиления противников против призывных существ и спутников, так как злоупотребеление ими слишком облегчало игру, нак как в моем моде все НПС существенно превосходят нас по количеству здоворья (в том числе и спутники и особенно высокоуровневые призванные существа, то это позволяло нам слишком долго на них отвлекать внимание противников и получать необоснованное преимущество на много раньше чем это запланировано балансом мода), теперь урон всех типов противников увеличен по призванным существам а также спутникам, сила увеличения зависит от типа противников (их ранга и класса), кроме увеличения урона боссы и высокоуровневые противники (Драконьи жрецы, Чемпионы,финальные боссы кампаний, Драугры военачальники, Центурионы) обучились изгонять или подчинять призванных существ своей воли, а спутников пугать своим присутствием, в ближнем бою у них так же есть свои сюрпризы (которые я не буду раскрывать), но все это не значит что призыв и спутники потеряли свою актуальность, просто теперь к их использованию нужно более грамотный подход, защитить своих призванных Даэдра и Нежить от изгнания или подчинения можно только с помощью великих артефактов, таких как "Диадема Манимарко" которая находится в локации там где Рагот (соответственно уровень защиты данной локаций возрос на порядок, и прорваться туда будет невозможно без прокачки и экипировки уровня 50+) Также при высокой силе колдовства (которую мы можем усилить зачарованиями экипировки), и использовании посохов Гнев Мертвых (для нежити) и Ярость Даэдра (для Даэдра соответственно), использовать данные посохи следует до захода в область действия аур противников, призвав Даэдра иди Нежить и накинув на них бафы. Со спутниками ситуация немного другая, чтобы они не были подвержены страху перед Боссами, их сопротивление магии не должно падать ниже 85, то есть им понадобится крафтовая экиперовка, а также будут полезны заклинания Боевой Дух, Боевая готовность, Боевое рвение, которые им усиливают различные параметры включая сопротивление магии (при наличии целевых перков в иллюзии), сила заклинаний зависит от навыка иллюзии и зачарований на эффективность данной школы на нашей экипировке. В связи с тем что призванные существа в моем моде это полноценные боевые еденицы, которых можно усиливать бафами и нашими аурами, я ограничил число призыва максимум в 3 ед. Также были ослаблены эффекты зелий повышающих навыки в 2 раза (так как в данном моде алхимию можно усиливать не только прокачкой ее древа, то такие зелья выбивались из баланса, по этому работа проведена по ним точено без ослабления алхимии в целом, так как она нам нужна и для ряда других целей и механик в моде). Сет брони Черных рыцарей заменен на вариант с другого мода, в связи с переносом данного сета в готовящийся 4-й опциональный армор аддон, который выйдет позже. Также были доработаны заклинания связанные с манипуляцими со временем, они по своему уникальны и достаточно эффективны как тактический инструмент на поле боя (Одно из них очень похоже на механику Вейвера из Дота).
Более подробное описание, и инструкции по установке нового оружия есть в файле Readme.
PS. Это мой первый мод, который создавался из моего 3-х летнего опыта игры в Скайрим с самыми различными модами. Техническую помощь и консультации мне оказывал автор мода "Истинно-фэнтезийный Скайрим" - 1ex0 Квазис, за что ему огромная благодарность.
Версия 1.1 не является конечной, мод будет развиваться дальше и будет обновляться по мере готовности. В случае выявления багов, пишите в комментарии, по возможности буду исправлять, если они возникнут.
456 раз скачали
Обновлено
-
Пагубные болезни SLE
Автор
Darvins Пагубные болезни Skyrim LE
Как мы все прекрасно знаем, болезни Скайрима не отличаются особой серьезностью и порой их даже не ощущаешь. Я решил исправить это и создал небольшой .esp плагин, усиливающий игровые болезни. Теперь они смогут подкашивать даже самых сильных и умелых воинов...
Если вы также как и я не любите ставить глобальные моды наподобии: Requiem, Realistic needs and diseases, Frostfall, которые известны свой капризностью в совместимости с другими модами, либо же вам просто не нужно 90% из предлагаемых функций и вы ищите более простые аналоги, чтобы не захламлять игру скриптами и другим не нужным контентом.
В таком случаи, я могу вам предложить опробовать этот плагин, который добавит немного Хардкора для Суровой провинции Скайрима
Изменению подверглись болезни:
1)Атаксия: Ухудшение взломов и карманных краж с 25% до 75%
2)Заумь: Снижение запаса маны с 25 до 200
3)Костоломная лихорадка: Снижение запаса сил с 25 до 200
4)Каменная подагра: Снижение урона от холодного оружия с 25% до 75%
Простой пример работы Костоломной лихорадки: Если у вас запас сил равен 100-200, то при получении болезни ваш уровень стамины упадет до 0 и вы не сможете быстро бегать и использовать сильные удары, пока не повысите стамину до 210(это 11 уровней в запасе сил), с маной аналогично.
Болезни которые снижают регенерацию маны и стамины, в два раза, я не стал менять, они и так достаточно сильны.
Сангвинаре Вампирис, работает от скрипта и является превращением в Вампира. В угоду реализма изменять не стал.
Требования к работе мода:
Skyrim LE
Установка: Стандартная
Все файлы из архива перекидываете в папку Data
Распространение:
Только с указанием авторства.
112 раз скачали
- Пагубные болезни
- Хардкор
- (и ещё 1 )
Обновлено
-
Инструменты вора (LE)
Автор angel-deff
ПЕРЕРЕЗАНИЕ ГОРЛА
Скрытно подберитесь к врагу сзади, держа в руках кинжал или меч, и вы получите возможность перерезать ему горло, мгновенно убивая его. Успех действия зависит от разницы уровней ГГ и жертвы, навыков скрытности и одноручного оружия ГГ, навыка скрытности жертвы, а также от степени её "встревоженности".
ОГЛУШЕНИЕ
Скрытно подберитесь к врагу сзади, держа в руках специальную дубинку или безоружным, и вы получите возможность оглушить жертву, если это гуманоид. Если вы попытаетесь оглушить цель на виду, это будет рассмотрено как преступление и цель нападёт на вас. Если же всё пройдёт успешно, враг будет лежать без сознания целых 5 минут.
УБИЙСТВО ВО СНЕ
Условия просты - вы должны держать в руках любое оружие ближнего боя, пустые руки не считаются. При активации NPC (как при карманных кражах или разговоре) вы нанесёте 3 мощных удара в направлении взгляда и цель будет убита.
МАСКИ, СКРЫВАЮЩИЕ ЛИЧНОСТЬ
Мод добавляет механику скрытия вашей личности при помощи масок, как это было с Серым Капюшоном Ноктюрнал в TES 4: Oblivion. По умолчанию плагин содержит лишь один "Темный капюшон", который может быть создан в кузнице или куплен у Хорстара. Тем не менее, в наборе мода есть два других плагина, которые добавляют этот функционал и некоторым другим маскам ванильного Скайрима.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ СО СВЕТОМ
С этим модом вы сможете зажечь или потушить довольно большое количество источников света при помощи специальных стрел. Это практически все костры, свечи и факелы из ванильного Скайрима, а также все огненные источники света из мода Claralux (версии 2А, формата ESM). Некоторые источники света из модов и костры великанов не могут быть потушены. После 24 часов каждый затронутый источник света вернётся к своему изначальному состоянию.
НОВЫЕ СТРЕЛЫ
Пламенные - не наносят урона сами по себе, но поджигают цель, нанося характерный урон. Могут зажечь огненный источник света. Водяные - тушат источники света огненной природы. Не наносят урона, как и огненные. Шумовые - производят небольшой, безвредный, но довольно громкий взрыв, привлекая внимание NPC поблизости. Масляные - разливают по поверхности лужу масла, которую можно поджечь пламенными стрелами или любым огненным заклинанием. При попадании в NPC эти стрелы увеличивают уязвимость цели к огненному урону. Веревочные- при выстреле создает веревку по которой можно взобраться. Стрелы могут быть преобразованы в соответствующие болты для использования с арбалетами.
563 раза скачали
- скрытность
- маска
- (и ещё 2 )
Обновлено
-
Каджитская Свадьба от seem03
Автор seem03
Сейчас нуждаюсь в деньгах особенно... По этому на всякий случай для людей которым понраивлся мод или просто захочется помочь - оставляю реквизиты куда можно сбросить донаты... Спасибо за ваше внимание....
Данный мод добавляет возможность вступать в браки с каджитами из оригинального Скайрима. На данный момент ( версия 0.1) возможно вступить в брак с Кейлой из каджитского каравана. Насколько я понимаю поселиться можно пока только в доме Теплых Ветров. Это пока альфа версия, так как я с переменым успехом сожусь за разработку модов. И выкладываю то что есть пока, в надежде что порадую хороших людей которые мечтали о браке с Кейлой.
Реквизиты для поддержки меня донатом : Вы можете отправить деньги через ВК в опции вк денег, или на карту Тинькофф по номеру телефона. За номером телеофна пожалуйтса напишите мне в лс ( ВК)
63 раза скачали
Обновлено
-
Розы Памяти для Hearthfire
Автор elrian2
Мод добавляет 12 вариантов кустов "Роз памяти" из игры "Ведьмак 2" в качестве полноценных растений с анимированными листиками, которые можно высаживать на грядках в дополнении Hearthfire и использовать в качестве ингредиентов для зельеварения.
УСТАНОВКА:
При первом заходе в игру после установки мода необходимо подождать секунд 15, пока завершится инициализация
и на экран будет выведено соответствующее сообщение.
Посадочный материал можно приобрести у женщин-алхимиков почти во всех крупных городах Скайрима:
Аркадия (Вайтран, «Котелок Аркадии») Анжелина Моррар / Вивьен Онис (Солитьюд, «Ароматы Анжелины») Зария (Фолкрит, «Мёртвым припарки») Лами (Морфал, «Хижина Тауматурга») Фрида (Данстар, «Ступка и пестик») Ботелла (Маркарт, «Ведьмина настойка»)
Для этого торговцам добавлена отдельная диалоговая ветка "Давай поговорим о садоводстве":
"Я хочу купить саженцы роз" - откроет окно магазина с посадочным материалом
"Научи меня выращивать розы" - добавлено на всякий случай, если не сработает автоматическая инициализация мода
Сам процесс посадки работает на ванильной системе - засеять, подождать 24 часа, перезайти в локацию.
Видеодемонстрация: https://youtu.be/xAjR-AKzvdI
Enb на скриншотах и видео: RealVision Enb.
Благодарность за тестирование и идею: Brannweig.
!!! Огромная просьба НЕ размещать мод на других ресурсах, особенно без моего ведома. !!!
Tребования:
Skyrim LE
DLC Hearthfire
199 раз скачали
Обновлено
-
Protect your People
Автор
T1m0n Protect your People - PyP - Better NPC Protection - это мод, который делает уникальных NPC условно бессмертными (флаг Protected). Убить их можете только вы и компаньоны. Больше никаких невыполнимых квестов из-за нападения драконов или вампиров.
В отличии от других подобных модов, PyP не редактирует записи персонажей, а добавляет квест, использующий псевдонимы (aliases). Он совместим с любыми другими модами. Все остальные существа и неуникальные NPC по прежнему смертны.
Кроме основного мода, доступны патчи для Cutting Room Floor, Interesting NPCs, Inconsequential NPCs. Патчи делают NPC из этих модов условно бессмертными.
Требования:
Skyrim LE/Skyrim SE
Установка:
Скачать мод и установить, используя мод менеджер с поддержкой fomod.
Подключить мод в используемом менеджере модов.
Обновление до версии 1.4x
586 раз скачали
Обновлено
-
Ритуал Солнечных стрел
Автор
list4r Этот мод добавляет новую опцию диалога с рыцарем-паладином Гелебором , которая обучит вас риуалу создания Солнечных эльфийских стрел .
Вам необходимо выполнить квест « Прикосновение к небу » из квестовой линии Стражи Рассвета.
Затем вам нужно будет спросить его о луке Ауриэля, следуя теме, и еще раз спросить его о получении Солнечных эльфийских стрел. После этого должна стать доступной возможность спросить его об изучении ритуала.
Если вы уже попросили его сделать Солнечные эльфийские стрелы, до того, как вы установили этот мод, вы можете вызвать диалоговое окно, используя следующую консольную команду: set PlayerKnowsAboutSunhallowedArrows to 1
Если у вас уровень восстановления 65 или выше, он научит вас заклинанию.
В противном случае вам скажут, что ваш уровень восстановления недостаточно высок.
Заклинание требует, чтобы вы находились на улице в течение дня (с 5 утра до 7 вечера), когда светит солнце. Вы будете конвертировать одну стрелу за ритуал, подобно заклинанию Трансмутации.
Есть опциональный файл, котторый позволяет конвертировать сразу все эльфийские стрелы в инвентаре.
129 раз скачали
Обновлено
-
Темные Ритуалы
Автор Anonim1236
Настало время изучить самые тёмные аспекты магии мира Древних Свитков. Овладейте таинствами некромантии, и поднимите из земли полчища мертвецов. Обратите ваших недругов в покорные мясные куклы и заставьте души мертвых прислуживать вам. Погрузитесь в опасную магию крови и напитайте свою заклинания жизнями павших врагов. Обратитесь к древним силам в крови смертных, чтобы подчинить своей воле потусторонние духи Обливиона. И наконец, если вам хватит сил, то бросьте вызов самой смерти, и познайте вечность как бессмертный лич.
Мод «Темные Ритуалы» расширяет возможности для отыгрыша темного мага в широком смысле слова, добавляя новые заклятия, квестовые опции и игровые механики. Основной фокус мода - некромантия, однако мод не ограничивается ей. Все возможности добавленные данным модом вдохновлены внутри-игровой литературой, а также квестами из разных частей серии и сделаны с максимальным уважением к лору Древних Свитков. Данная версия мода пока что далека от финальной, но все элементы, что уже присутствуют в игре, тщательно протестированы. Также при выпуске дальнейших обновлений я буду ориентироваться на их совместимость с сохранениями, сделанными на текущей версии мода. И так, что же конкретно добавляет данный мод?
Требования:
TES5 Elder Scrolls Legendary Edition (1.9.32), что очевидно, со всеми DLCs.
SKSE 1.7.3 или выше, если уже есть выше.
3 274 раза скачали
- квесты
- некромантия
- (и ещё 7 )
Обновлено
-
Могильщик
Автор
list4r Вступление
Я позволил себе сделать иммерсивный перевод.
Функции
Вы можете собирать и хранить трупы. Вы можете разместить их где угодно, и они никогда не исчезнут (если только вы сами так не решите). Вы можете одевать трупы во что угодно. Выброшенные трупы могут быть уникальными и превращаться в последователей (с другими модами), которые никогда не исчезнут и не изменят внешний вид. Вы можете закопать их, в том числе и кучки пепла. Вы можете расчленять их, чтобы получить различные предметы, такие как человеческая плоть или черепа. Вы можете обезглавить труп и выбрать, какую часть оставить себе.
Как подобрать труп?
Убедившись, что он мертв, присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите «Упаковать», и труп будет добавлен в ваш инвентарь (категория «Разное»).
Я уронил труп, но он не появился!
Иногда мне было трудно найти трупы, когда я выбрасывал их, так как они могут появляться спрятанными в траве или за деревом, обязательно бросайте их в поле с хорошим обзором или будьте готовы осмотреться.
Как закопать труп/кучку пепла?
Вам нужно иметь лопату, чтобы эта опция появилась.
Когда я бросаю труп, он спрашивает меня: "Соит ли мне запомнитть этот труп?" - что это значит?
Если вы выберете «Да», то сделаете труп уникальным.
Это полезно, если вы хотите украсить им какое-то место или планируете превратить в постоянного спутника с помощью другого мода. Если вы планируете избавиться от тела, не закапывая его, вам следует выбрать «Нет», чтобы он вел себя как обычный труп и возрождался позже сам по себе.
Как расчленить труп?
Присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите "Расчленить" и труп будетт избавлен от плоти, после чего вы получите из него некоторые предметы. От трупа останется сломанный скелет.
Как обезглавить труп?
Присядьте и взаимодействуйте с ним:
должна появиться опция «Труп», выберите ее.
Появится новое меню, выберите «Обезглавить», появится еще одно меню, в котором вас спросят, какую часть тела оставить. Вы можете обезглавить только уникальные тела.
Как одеть труп?
Обыщите его и дайте ему снаряжение, которое вы хотите, чтобы он носил, он автоматически наденет его.
Почему написано, что я не могу расчленить/обезглавить этот труп?
Только игровые расы и Ворожеи могут быть обезглавлены.
Для других существ потребуются отдельные пользовательские модели, которые выходят за рамки этого мода.
В настоящее время можно обезглавить и расчленить только рупы игровых рас, скелетов и гигантов.
Рекомендации
Jaxonz Renamer- Вы можете использовать его для переименования ваших трупов.
Better Vampires — вы можете использовать его, чтобы превратить свои трупы в вампиров.
Extensible Follower Framework : после воскрешения тела вы можете заставить его стать последователем.
Темные риуалы - вы можете стать личем и расширить отыгрыш некроманта
Истинно-фентезийный Скайрим - глобальный мод на переработку всей игры.
532 раза скачали
Обновлено
-
Комментарии к файлу
-
tesallmc 30
Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.
PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.
-
Ilver 288
tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет. -
tesallmc 30
Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю -
BDR338 187
krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)
-
Vladmark 199
в ОБЛЕ кстати не плох был
-
krezozavr 14
Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))
-
1
-
-
Guiplin 12
+++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((
-
Ilver 288
tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
Лог вылета такой:
"
Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!FrameworkName: NetScriptFramework
FrameworkVersion: 12
FrameworkArchitecture: x64
GameLibrary: SkyrimSE
GameLibraryVersion: 17
ApplicationName: SkyrimSE.exe
ApplicationVersion: 1.5.97.0
VersionInfo: Successfully loaded
Time: 03 May 2026 12:23:49.111Possible relevant objects (4)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}Probable callstack
{
"
Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
До этого в сборках был такой же вылет:
"
Possible relevant objects (6)
{
[ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
[ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
[ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
[ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
[ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
[ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
}
"
Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет. -
uord_096 0
вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города
-
Takayanagi 14
Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.
-