Bianor Опубликовано 16 апреля, 2021 Опубликовано 16 апреля, 2021 15.04.2021 22:42:57, миротворец35 сказал(-а): У меня тут не большой вопрос, как в обливион сохранить бса архив в конструктор сет, в скайриме была специальная команда но есть ли такая в обливионе? Есть специальные программы для создания bsa-архивов. http://www.tesfans.ru/tes4_soft.php
миротворец35 Опубликовано 16 апреля, 2021 Опубликовано 16 апреля, 2021 16.04.2021 15:34:30, Bianor сказал(-а): Есть специальные программы для создания bsa-архивов.http://www.tesfans.ru/tes4_soft.php Спасибо, но эту я знаю, просто думал что в обливионе есть возможность сохранить бса архив для рабочего мода прямо в конструктор сет.
Bianor Опубликовано 18 апреля, 2021 Опубликовано 18 апреля, 2021 (изменено) 16.04.2021 15:27:43, Bianor сказал(-а):а для Обливиона никак не могу найти его снова. Может кому-то попадалось нечто подобное? Сам нашёл.https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45180/ Можно менять звук шагов в зависимости от используемой анимации: Изменено 20 апреля, 2021 пользователем Bianor
Shinshila Опубликовано 25 апреля, 2021 Опубликовано 25 апреля, 2021 Можно попросить привести пример с использованием OnDrinkPotion, в частности как правильно должен выглядеть заголовок ? Begin OnDrinkPotion drinker:ref potion:form - End Не могу найти в сети ни одного примера с использованием этого заголовка, а все мои попытки сводятся к сообщению об ошибке синтаксиса в редакторе. И ещё один маленький вопрос на этой же основе. Можно ли как то отследить выпил игрок снадобье или нет ? Я знаю что можно это сделать например через Result с помощью скрипт-эффекта но меня интересует можно ли сделать то же самое через прикреплённый скрипт к зелью ?
Takirell Опубликовано 25 апреля, 2021 Опубликовано 25 апреля, 2021 25.04.2021 13:05:59, Shinshila сказал(-а): Можно попросить привести пример с использованием OnDrinkPotion, в частности как правильно должен выглядеть заголовок ? Не могу найти в сети ни одного примера с использованием этого заголовка, а все мои попытки сводятся к сообщению об ошибке синтаксиса в редакторе. Приветствую. Правильно, потому что функция "OnDrinkPotion" - это Event-Handler, который необходимо запускать при загрузке игры\сохранения из квеста или токена. Помимо всего прочего, Вам необходимо создать саму функцию на это событие, которая будет включаться при выпивании зелья. Пример самой функции: scn OnDrinkFunctionScript Ref rUser Ref rPotion Begin Function {rUser, rPotion} if (IsFormValid rUser == 0) || (IsFormValid rPotion == 0) ;Сразу завершаем выполнение функции, если хотя бы одна из форм не является валидной Return Endif ;Здесь Вы уже прописываете то действие\проверку, которое должно выполняться в вашем случае. End Теперь, необходимо задать при старте игры само событие. scn OnDrinkQSTScript Begin GameMode if (GetGameLoaded || GetGameRestarted) SetEventHandler "OnDrinkPotion" OnDrinkFunctionScript first::playerRef second::HealPotion Endif End Фрагмент фильтров "first::playerRef second::HealPotion" может быть проигнорирован и не указан, вместо этого, необходимые условия проверки выпившего и конкретного зелья можно задать в самой функции, наряду с проверкой валидности форм. Надеюсь, это Вам поможет. И ещё один маленький вопрос на этой же основе. Можно ли как то отследить выпил игрок снадобье или нет ? Я знаю что можно это сделать например через Result с помощью скрипт-эффекта но меня интересует можно ли сделать то же самое через прикреплённый скрипт к зелью ? Вообще, любое зелье - это тот же магический эффект, который прекрасно отслеживается функцией IsSpellTarget, где в качестве аргумента используется EDID самого зелья. Это при условии, если снадобье имеет продолжительность. Если же нужно просто проверить - было ли использовано зелье, тогда блок OnEquip, размещенный в скрипте самого зелья, Вам в помощь. Лично я бы использовал именно этот вариант, а не нагружал бы игру обработчиками событий. 1 Ничто не истинно, все потрачено
Shinshila Опубликовано 25 апреля, 2021 Опубликовано 25 апреля, 2021 25.04.2021 14:34:28, Takirell сказал(-а):Если же нужно просто проверить - было ли использовано зелье, тогда блок OnEquip, размещенный в скрипте самого зелья, Вам в помощь. Лично я бы использовал именно этот вариант, а не нагружал бы игру обработчиками событий. Очень странно но OnEquip не реагирует на выпивание зелий, например очень грубо: scn DrincPotionScript Begin OnEquip printc "OnEquip" End реакция есть только у OnAdd OnDrop GameMode и некоторых других. Именно по этому я обратил внимание на OnDrinkPotion но ввиду сложности функции и копеечной ситуации не вижу смысла её использовать. А из "отслеживалок" я использую скрипт-эффект построенный на ScriptEffectStart. Просто в игре показывается что действует эффект скажем лечения и ниже скрипт эффект, я хотел скрыть скрипт эффект из отображаемой информации в игре.
Takirell Опубликовано 25 апреля, 2021 Опубликовано 25 апреля, 2021 25.04.2021 15:47:03, Shinshila сказал(-а):Просто в игре показывается что действует эффект скажем лечения и ниже скрипт эффект, я хотел скрыть скрипт эффект из отображаемой информации в игре. ScriptEffectStart должен будет срабатывать даже с нулевой продолжительностью самого эффекта, т.к технически, он все равно был инициирован. Да, я забыл, что OnEquip, скорее всего, просто не успевает сработать, т.к объект, на котором он "висит" - уничтожается. На самом деле, он иногда подтупливает даже на предметах, которые не убираются из инвентаря. Ничто не истинно, все потрачено
Pimple03 Опубликовано 25 апреля, 2021 Опубликовано 25 апреля, 2021 Приветствую! Если я использую команду RemoveFlames для какого-нибудь фонаря, то после загрузки сохранения пламя вновь появляется. Я решил эту проблему зациклив команду на исполнение в каждом фрейме. Можно ли закрепить эффект от RemoveFlames как-то иначе?
Shinshila Опубликовано 26 апреля, 2021 Опубликовано 26 апреля, 2021 (изменено) Снова всем привет, есть ещё один вопрос связанный с синтаксисом MessageBoxEx. Вот пример: string_var string1 string_var string2 string_var string3 long a long b long c long d Begin OnEquip Set string1 to sv_Construct "переменная1: %4.0f%rпеременная2: %4.0f" Set string2 to sv_Construct "переменная3: %4.0f%rпеременная4: %4.0f|меню|закрыть" Set string3 to sv_Construct "%z%z" string1 string2 MessageBoxEx $string3 End Из примера видно что я собираю меню из двух частей и вывожу на экран, в тексте приведено 4 переменных a b c d. У меня вопрос, как должен выглядеть синтаксис строки с MessageBoxEx для вывода этих самых переменных ? Я пытался по разному их проставлять но всякий раз получаю ошибку в игре или пустое окно с дежурной фразой. Если убрать %4.0f то текст склеивается и выводится в меню корректно. Подскажите можно ли вывести и переменные или нет. Нашёл метод через "текст" + $a + "текст" остался только вопрос а сохранить формат %4.0f или другой как то можно ? P.S. Я не виноват форум заглючил и прокопировал моё сообщение 4 раза Изменено 27 апреля, 2021 пользователем Shinshila
Takirell Опубликовано 27 апреля, 2021 Опубликовано 27 апреля, 2021 26.04.2021 23:06:20, Shinshila сказал(-а): Снова всем привет, есть ещё один вопрос связанный с синтаксисом MessageBoxEx. Приветствую. Я давненько не садился за редактор и вообще, стараюсь избегать месседж-боксы, т.к раздражают они меня, но есть пример скрипта менюшки, которая собирает статы компаньона в едином окне. Там как раз используется метод объединения нескольких String_Var в один единственный и дальнейший его вывод на экран. Ниже в сообщении прикрепил, надеюсь, разберетесь. Скрипт меню.txt Ничто не истинно, все потрачено
Shinshila Опубликовано 27 апреля, 2021 Опубликовано 27 апреля, 2021 27.04.2021 09:31:28, Takirell сказал(-а): Приветствую. Я давненько не садился за редактор и вообще, стараюсь избегать месседж-боксы, т.к раздражают они меня, но есть пример скрипта менюшки, которая собирает статы компаньона в едином окне. Там как раз используется метод объединения нескольких String_Var в один единственный и дальнейший его вывод на экран. Ниже в сообщении прикрепил, надеюсь, разберетесь. Спасибо за информацию. Да это та же структура к которой я сам в итоге пришёл, где текст чередуется с числовыми переменными, которые нельзя размещать в String_var или это приводит к ошибкам вывода. В сети я находил информацию о том что обсе позволяет обойти лимит размера строки но нигде нет ни слова как это делается, наверно считается что это базовые знания скриптинга. Ну теперь я знаю как лимит обойти.
SevKold Опубликовано 29 апреля, 2021 Опубликовано 29 апреля, 2021 В общем такая беда создал модель привязал к скелету в игре модель не отображается. Все перепробовал даже не могу представить где храниться проблема. Вот файл с привязкой после экспорта до настройки в nif и текстуры которые я подключить пытаюсь и текстуры может кто по опытнее ошибку увидит. Так же приложил макс файл с привязкой может в нем какая то ошибка plagin.rar ground11.rar
Shinshila Опубликовано 29 апреля, 2021 Опубликовано 29 апреля, 2021 (изменено) 29.04.2021 10:57:24, SevKold сказал(-а): В общем такая беда создал модель привязал к скелету в игре модель не отображается. Все перепробовал даже не могу представить где храниться проблема. Вот файл с привязкой после экспорта до настройки в nif и текстуры которые я подключить пытаюсь и текстуры может кто по опытнее ошибку увидит. Так же приложил макс файл с привязкой может в нем какая то ошибка У тебя кривая обвязка скелета, нарушена структура где то. Нужно удалить арматуру целиком и импортировать скелет из папки игры заново. Не спрашивай я не знаю как это делается в максе, я работаю только с блендером. Изменено 29 апреля, 2021 пользователем Shinshila
Shinshila Опубликовано 29 апреля, 2021 Опубликовано 29 апреля, 2021 29.04.2021 15:22:18, SevKold сказал(-а): Я тоже в блендере работаю Тогда как я сказал тебе нужно импортировать твою броню, выделить всю арматуру и удалить её, следом импортировать скелет, и экспортировать броню.
hzhzhz Опубликовано 18 мая, 2021 Опубликовано 18 мая, 2021 · Скрыто Скрыто Здравствуйте модеры, не могли бы вы случайно исправить топик № 26 в обучении при старте oblivion проблема в том что его получение игровым способом было вырезано в последующих патчах того же золотого издания и т.д. но абсурд заключается в том что консолью вернуть эту запись в журнал можно. Вот ссылка: https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Tutorial_(Oblivion)#Journal
Pimple03 Опубликовано 19 мая, 2021 Опубликовано 19 мая, 2021 (изменено) Подскажите пожалуйста какая по умолчанию кодировка цвета у шрифта в книгах? В руководстве по форматированию книг сказано, что цвет черный (000000), но это явно не так, потому, что цвет темно-коричневый как и в меню. P.S. Сам разобрался, можно вставить тэг </Font> и настройки сами вернуться к дефолтным. Изменено 19 мая, 2021 пользователем Pimple03 1
Bianor Опубликовано 20 мая, 2021 Опубликовано 20 мая, 2021 (изменено) 19.05.2021 13:14:41, Pimple03 сказал(-а):P.S. Сам разобрался, можно вставить тэг </Font> и настройки сами вернуться к дефолтным. На мой взгляд удобнее вставлять текст картинкой. Тогда и цвет можно поменять и размер в произвольных пределах, и шрифт использовать какой угодно. Изменено 20 мая, 2021 пользователем Bianor 1
Sergei Vlasov Опубликовано 27 мая, 2021 Опубликовано 27 мая, 2021 (изменено) Какие setting отвечают за скорость падения существ, а так же за угол поверхности при котором они способны передвигаться? Если это не в setting то где? Заранее спасибо. Изменено 27 мая, 2021 пользователем Sergei Vlasov
StasLeyke Опубликовано 5 июня, 2021 Опубликовано 5 июня, 2021 Во время создания нпс, когда я захожу в face - выходит с конструктора. В чем проблема?
piramis Опубликовано 8 июня, 2021 Опубликовано 8 июня, 2021 (изменено) 05.06.2021 21:57:56, StasLeyke сказал(-а): Во время создания нпс, когда я захожу в face - выходит с конструктора. В чем проблема? Необходимо вначале открыть preview full (общий вид), затем head, птичками ниже окна персонажа. И уже после этого открывать вкладки face и face advanced. Изменено 8 июня, 2021 пользователем piramis
StasLeyke Опубликовано 11 июня, 2021 Опубликовано 11 июня, 2021 (изменено) 08.06.2021 21:18:06, piramis сказал(-а): Необходимо вначале открыть preview full (общий вид), затем head, птичками ниже окна персонажа. И уже после этого открывать вкладки face и face advanced. большое спасибо! Изменено 11 июня, 2021 пользователем StasLeyke
StasLeyke Опубликовано 23 июня, 2021 Опубликовано 23 июня, 2021 08.06.2021 21:18:06, piramis сказал(-а):Необходимо вначале открыть preview full (общий вид), затем head, птичками ниже окна персонажа. И уже после этого открывать вкладки face и face advanced. не знаешь как добавить книгу с изображением?
IgorLutiy Опубликовано 23 июня, 2021 Опубликовано 23 июня, 2021 23.06.2021 17:52:17, StasLeyke сказал(-а):как добавить книгу с изображением? Oblivion:Форматирование книг Oblivion:Как создать книгу только с изображениями Мир друзьям - смерть врагам! Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти