Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
29.10.2022 18:57:44, Nu-Hatta сказал(-а):

Такой функционал реализован в Construction Set Extender, но в ванильном CS ничего подобного нет.

То есть, восстановить поврежденный (обнуленный каким то образом) esp файл не представляется возможным, как я понял?

Изменено пользователем BDR338
Опубликовано

Боюсь, что так.

Не совсем понятно, отчего вообще угробился есп - по идее, это могло произойти только в момент перезаписи, при обычном сохранении вручную (сам по себе, краш системы не должен был повлиять на подобные файлы). Предположу, что в системе сначала произошел некий сбой (вероятно, память глюканула), ты засейвил плагин с уже ошибочными данными из памяти, а там и система "поняла", что что-то не так, и навернулась.

  • Нравится 1
Опубликовано
29.10.2022 19:34:44, Nu-Hatta сказал(-а):

Боюсь, что так.

Не совсем понятно, отчего вообще угробился есп - по идее, это могло произойти только в момент перезаписи, при обычном сохранении вручную (сам по себе, краш системы не должен был повлиять на подобные файлы). Предположу, что в системе сначала произошел некий сбой (вероятно, память глюканула), ты засейвил плагин с уже ошибочными данными из памяти, а там и система "поняла", что что-то не так, и навернПонял, спасибо за ответ

Понял, спасибо за ответ

Опубликовано

Ради посоветоваться...

 

Есть у меня такой прием, когда основной или даже единственной броней является обувь, это необходимо для некоторых модов, конечно она имеет уровень защиты как полный комплект. Однако в ходе пробных боев как-то так выходит. что противники с такой защитой теряют здоровье быстрее, чем с традиционной.

 

Напрашивается вывод, что для расчета полученного урона имеет значение не только общие циферки наличной защиты, но и то, какие части тела прикрыты броней при нанесении ударов оружия. 

  • 4 недели спустя...
Опубликовано
14.03.2021 18:34:40, Pimple03 сказал(-а):

В конструкторе в Object Window зайдите в Miscellanious\Sound, правым щелчком создайте новый объект, назовите его (это будет его Editor ID), ниже нажмите кнопку Add Sound File, укажите путь к вашему звуковому файлу. Остальные настройки можете сделать по примеру того же SPLRestorationFail, главное, чтобы не стояло галочки Loop, иначе ваш звук будет зациклен. Осталось в скрипте указать новый Editor ID, соответствующий только что созданному.

Можно и в TES4Edit сделать: Скопируйте в свой плагин тот же SPLRestorationFail из вкладки Sound, измените EDID - Editor ID и FNAM - Sound FileName (укажите путь начиная от папки Sound, т.е. только Clothing\Sample.wav). Но сам скрипт лучше редактировать через конструктор.

Приветствую, столкнулся с проблемой, при нажатии на Add Sound File ни чего не происходит, ровно как и при попытки проиграть в уже существующих звуках при нажатии на Play, может я что то забыл открыть

Опубликовано

Добрый день.
Пытаюсь реализовать спаун животных "семьями". В leveledCreature создаю уровневый список в котром есть папа олень, мама олень и оленёнок. Можно сделать, что бы все существ из этого списка появлялись вместе? То есть, если шанс появления равен 50% то либо появляются все 3 существа сразу, либо ни одного.

Опубликовано
26.11.2022 15:02:47, Xa1oooooo сказал(-а):

Добрый день.
Пытаюсь реализовать спаун животных "семьями". В leveledCreature создаю уровневый список в котром есть папа олень, мама олень и оленёнок. Можно сделать, что бы все существ из этого списка появлялись вместе? То есть, если шанс появления равен 50% то либо появляются все 3 существа сразу, либо ни одного.

Создай отдельный список с этими тремя существами. Поставь 0 в Chance None. Потом создай другой список и в него вложи первый. И там уже ставь нужный процент. По идее, генерироваться будет все семейство целиком.

  • Нравится 1

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/

Опубликовано
26.11.2022 18:55:47, IgorLutiy сказал(-а):

Создай отдельный список с этими тремя существами. Поставь 0 в Chance None. Потом создай другой список и в него вложи первый. И там уже ставь нужный процент. По идее, генерироваться будет все семейство целиком.

Так не работает. Внутренний список всё равно выдаёт только одно существо. Но спасибо за наводку. Я сделал первый список с несколькими дубликатами родителей и одним ребенком. Этот список вложил в другой, но Count указал 3. Почти всегда спаунятся взрослые, иногда взрослые + молодые, а только дети почти никогда. В принципе, похоже на то, что я хотел получить.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Доброй ночи.

Не знаю - правильно ли задаю сюда вопрос.

 

Когда-то мне объяснили, как избавиться от блеска/отражения брони через Нифскоп.

 

А вот, как убрать эффект масла на теле при использовании некоторых плагинов на броню/одежду? Видел только GlossMax, но, он, скорее, чтобы этот эффект добавить.

Опубликовано
06.12.2022 22:36:46, God of the machines сказал(-а):

Доброй ночи.

Не знаю - правильно ли задаю сюда вопрос.

 

Когда-то мне объяснили, как избавиться от блеска/отражения брони через Нифскоп.

 

А вот, как убрать эффект масла на теле при использовании некоторых плагинов на броню/одежду? Видел только GlossMax, но, он, скорее, чтобы этот эффект добавить.

В настройках текстур тела этой брони надо проверить параметр Glossines. Его базовое значение 10, но мододелы зачастую увеличивают. Особенно при использовании как базы ZKEC, в котором и так по умолчанию стоит 100. 

erqqr.jpg

  • Нравится 1
Опубликовано
08.12.2022 02:06:24, piramis сказал(-а):

В настройках текстур тела этой брони надо проверить параметр Glossines. Его базовое значение 10, но мододелы зачастую увеличивают. Особенно при использовании как базы ZKEC, в котором и так по умолчанию стоит 100. 

 

Ой, дружочек - сладкий пирожочек, помогло! Вы мой герой. Огромное спасибо. 

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Всем привет! У меня такой вопрос: Я делаю свой первый небольшой мод на дом и для него прописал короткий квест, но я хочу его сделать без диалогов. В то время как во всех гайдах квесты начинаются через диалог, как сделать чтобы он начинался автоматически?

Опубликовано (изменено)
22.12.2022 10:09:41, ZULA сказал(-а):

Всем привет! У меня такой вопрос: Я делаю свой первый небольшой мод на дом и для него прописал короткий квест, но я хочу его сделать без диалогов. В то время как во всех гайдах квесты начинаются через диалог, как сделать чтобы он начинался автоматически?

Придумал как сделать! Через скрипт квеста добавил в журнал первую стадию:

 

ScriptName NameQuest

Begin GameMode
setstage NameQuest 1
End

Изменено пользователем ZULA
  • 3 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
2.png.webp.pngРебята - кто может реализовать мод ? идея простая - когда заходишь в меню параметры / персонаж и наводишь курсор на вкладку раса (чтобы по мимо описания, появлялась картинка с изображением расы) будет это выглядеть приблизительно так.( чтобы использовались изображения автора "B" https://www.imperial-library.info/content/races-tamriel там примеры изображений которые идеально впишутся в игру и дополнят картину) (чтобы был совместим с модом DARNIFIED UI RU 1.3.2 https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/interfeis/9029-darnified-ui-ru ,MAJORJIMS UI 1.2 https://tesall.ru/files/modi-dlya-oblivion/interfeis/11083-majorjims-ui-obnovlenie ) если реализуете перфекционизм во мне засалютует))) спасибо вам мододелы заранее. :good2: https://wampi.ru/image/RL1jpLt Изменено пользователем TanziT
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Привет. Может кто объяснить или кинуть статью о импорте мешей. Когда указываешь путь к меше, путь к текстуре прописать нельзя. Как это работает? Путь к тексуре уже прописан в меше? В какой программе его можно поменять? И есть ли какие то лайвхаки как не смешать модели для своего и плагина и уже установленные?

Опубликовано (изменено)
14.02.2023 10:19:16, Hikki сказал(-а):

Путь к тексуре уже прописан в меше? В какой программе его можно поменять?

Да, путь к текстуре прописан в меше, и поменять его можно легко в NifSkope.

https://tesall.ru/files/programmi-i-resursi/nif-tools/796-nifskope

Изменено пользователем Kub
Опубликовано
22.12.2022 12:49:59, ZULA сказал(-а):
Begin GameMode
setstage NameQuest 1
End

Эта стадия у Вас будет обновляться постоянно. Нужно условие-ограничитель, типа вот так:

Short sOnce

Begin GameMode
if (sOnce == 0)
setstage NameQuest 1
Set sOnce to 1
Return
Endif
End
  • Нравится 1

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
14.02.2023 10:19:16, Hikki сказал(-а):
как не смешать модели для своего и плагина и уже установленные?

Складывать всё в именные папочки, конечно же.

Опубликовано
19.02.2023 22:04:03, AlexandrYasenev сказал(-а):

Обнаружил, что у Бауруса в инвентаре минус 3 лечебных зелья. Отрицательное количество зелий имеет какое-то значение, или это просто  ляп? 

Если мне не изменяет память, то отрицательное значение предмета в инвентаре у НПС, будет постоянно удалять указанный итем из его сумки, даже если актер его подберет. Либо, как я еще где-то слышал, это позволит сделать предмет, в сумке у НПС, бесконечным (но это вряд ли).

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано
20.02.2023 02:46:10, Takirell сказал(-а):
позволит сделать предмет, в сумке у НПС, бесконечным

Именно так. Минусовой предмет у NPC не кончается. У лучников в инвентаре отдельно уровневые стрелы и обязательно -1 железная стрела, которой он может лупить до бесконечности. Если -1 предмет в сундуке у торговца, этот предмет можно купить, выйти из диалога и купить снова.

  • Нравится 3
  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

Если открыть меню растений, то там будет 4 настраиваемых параметра - "весна" (spring), осень (fall), лето (summer) и зима (winter)? На что они влияют? На вероятность выпадения ингредиента в конкретный сезон?

Изменено пользователем AlexandrYasenev
Опубликовано

На внешний вид. Зимние растения - окрестности Брумы, осенние - окрестности Корола и так далее. Группировка по принадлежности к ландшафту, не более того. Сезоны в Обливионе не меняются. 

Хотя было бы шикарно, если бы разработчики добавили терраморфинг как в Disciples. И войну фракций как в Disciples. И автоматическую замену элементов ландшафта как в Disciples. Но, это не более чем мечты.

Опубликовано
03.04.2023 06:56:03, Bianor сказал(-а):

На внешний вид. Зимние растения - окрестности Брумы, осенние - окрестности Корола и так далее. Группировка по принадлежности к ландшафту, не более того. Сезоны в Обливионе не меняются. 

Хотя было бы шикарно, если бы разработчики добавили терраморфинг как в Disciples. И войну фракций как в Disciples. И автоматическую замену элементов ландшафта как в Disciples. Но, это не более чем мечты.

Тогда что означают цифири в параметрах? У большинства стоит по 80 в каждом сезоне, а, скажем, у каменного гриба - 33.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...