Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Если открыть меню растений, то там будет 4 настраиваемых параметра - "весна" (spring), осень (fall), лето (summer) и зима (winter)? На что они влияют? На вероятность выпадения ингредиента в конкретный сезон?

 

Совершенно верно, это именно процентные шансы, расставленные по сезонам. А одинаковые цифры там, потому что разрабы просто не стали заморачиваться с тем, чтобы реалистично расставить процентники и усложнять геймплей - как и было указано выше, в Обле действительно нет визуальной смены сезонов, так что и в правдоподобном "сезонном" сборе урожая, смысла нет.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
03.04.2023 15:31:08, Nu-Hatta сказал(-а):

Совершенно верно, это именно процентные шансы, расставленные по сезонам. А одинаковые цифры там, потому что разрабы просто не стали заморачиваться с тем, чтобы реалистично расставить процентники и усложнять геймплей - как и было указано выше, в Обле действительно нет визуальной смены сезонов, так что и в правдоподобном "сезонном" сборе урожая, смысла нет.

Ну, я люблю реализм, даже если он идет без соответствующего визуала. К тому же это хороший способ пофиксить чересчур читерный навык алхимии и придать смысл посещению алхимических магазинов..

Изменено пользователем AlexandrYasenev
  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)
03.04.2023 18:07:48, AlexandrYasenev сказал(-а):

Ну, я люблю реализм, даже если он идет без соответствующего визуала. К тому же это хороший способ пофиксить чересчур читерный навык алхимии и придать смысл посещению алхимических магазинов..

Если Вы используете Wrue Bash, все гораздо проще. Если я не ошибаюсь, при создании bashed patch в разделе Общие исправления можно настроить единый для всех шанс сбора ингредиентов. По умолчанию он стоит 10%. Изменено пользователем Alawen
  • 2 недели спустя...
Опубликовано
24.04.2023 18:26:39, AlexandrYasenev сказал(-а):
А при других показателях?

Ну... ничего не мешает Вам попробовать задать НПС другие показатели и проверить, как НПС будет себя вести.

Ничто не истинно, все потрачено

Опубликовано

Добрый день!

Скажите пожалуйста, как создать для dds-файлов версии под разные размеры текстур? Я использую мод на интерфейс, кастомный пак для HUD Status Bars, который работает только при больших размерах текстур, иначе вместо новых текстур интерфейса возникает жесткий дисторшн. Я попытался закинуть уже существующие текстуры в другие папки игры (menus50 и  menus80), но ничего не поменялось. Я не разбираюсь в данном вопросе, буду рад совету и помощи в этом деле. Спасибо!

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)
29.04.2023 23:26:19, ArtemSH сказал(-а):

Добрый день!

Скажите пожалуйста, как создать для dds-файлов версии под разные размеры текстур? Я использую мод на интерфейс, кастомный пак для HUD Status Bars, который работает только при больших размерах текстур, иначе вместо новых текстур интерфейса возникает жесткий дисторшн. Я попытался закинуть уже существующие текстуры в другие папки игры (menus50 и  menus80), но ничего не поменялось. Я не разбираюсь в данном вопросе, буду рад совету и помощи в этом деле. Спасибо!

Текстуры, в том числе и DDS, это всего лишь рисунки. Поэтому увеличенные варианты создаются естественно в графическом редакторе, который понимает этот формат. Для фотошопа есть специальный плагин для dds-файлов, а ПайнтНет и так умеет с ними работать, в том числе просто конвертируя в этот формат любые другие изображения.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано (изменено)

Спасибо большое за ответ!

То есть для того, чтобы дисторшн изобржаений интерфейса на средних настройках графики прекратился, нужно уменьшить их, иконок, размер? Я правильно понимаю? Ибо конечная цель: понять, как адаптировать иконки для средних настроек графики?

Изменено пользователем ArtemSH
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)

Частично я нашел ответ на свой вопрос: оказалось, что если поковыряться в INI обливиона и включить опции для видеокарты, судя по всему эти:

bBackgroundLoadLipFiles=
bLoadBackgroundFaceGen=
bBackgroundCellLoads=
bLoadHelmetsInBackground=
iBackgroundLoadLoading=
bBackgroundPathing=

или эти:

bUseThreadedBlood=
bUseThreadedMorpher=
bUseThreadedTempEffects=
bUseThreadedParticleSystem=
bUseMultiThreadedTrees=
bUseMultiThreadedFaceGen=

то дисторшн пропадает, и текстуры просто становятся обрезанными, вот как здесь. Было:

https://imgur.com/vN5EALR

Стало:

https://imgur.com/XkOXslR

Изменено пользователем ArtemSH
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)
03.05.2023 19:52:19, ArtemSH сказал(-а):
то дисторшн пропадает, и текстуры просто становятся обрезанными

Ничего не скажу про ковыряние ИНИ, но важное уточнение- для текстур именно иконок НЕ должно быть мип-мапов, а для обычных текстур они обязательны (наверное).

 

В ПайнтНет это просто отметка, которую нужно снять или поставить при сохранении рисунка в формате DDS

Безымянный.jpg

Изменено пользователем piramis
  • Нравится 1
Опубликовано
09.05.2023 20:09:01, piramis сказал(-а):

Ничего не скажу про ковыряние ИНИ, но важное уточнение- для текстур именно иконок НЕ должно быть мип-мапов, а для обычных текстур они обязательны (наверное).

 

В ПайнтНет это просто отметка, которую нужно снять или поставить при сохранении рисунка в формате DDS

Благодарю за уточнение! 

Я попытаюсь это применить в решении данного вопроса. Отмечу, что я смог сделать "колесо" необрезанным, а вот кружки в нём, которые в зависимости от скрипта должны "заполняться" белым цветом - нет. Сложно сказать, насколько в этом замешан мип-мап, но попробую!

Еще раз спасибо!

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν
Опубликовано (изменено)

Вопрос такой- есть существо, привязанное к человеческому скелету. Перевести его на другой скелет, например алчущего или кланфира, сложная операция ?

 

------------------------

Еще такое. Задумался сделать Тель Фир с обитателями, которым дать нулевую агрессию, но все же отнести к какой-нибудь evil-фракции. То есть хотите потягаться силами с Альфой- атакуйте сами.  А вот в качестве дополнительного бонуса можно было бы прикрутить агрессию при попытке кражи чего-либо, но как ? Может назначить владение этим помещением, и соответственно всем содержимым, их фракции, но есть ли такое в пакетах поведения- атаковать вора у своей фракции, обычно только словами угрожают.

Изменено пользователем piramis
Опубликовано
14.05.2023 19:35:13, piramis сказал(-а):
Вопрос такой- есть существо, привязанное к человеческому скелету. Перевести его на другой скелет, например алчущего или кланфира, сложная операция ?

Если названия костей совпадают, то относительно несложно. Например можно на человека повесить скелет и анимации лича. Получается такой дедушка Байден на батарейках. Вот здесь на 6:12:

 

 

Если нет, придётся делать привязку заново, потому что на какую-то часть сетки не хватит привязки и она пробьёт границы Мундуса.

  • 2 недели спустя...
Опубликовано

Чуваки, такой вот вопрос к вам... Кто-то разбирается в этих... слотах..? Ну, верхняя часть туловища, нижняя, голова... в общем, номера слотов, к какой части тела они относятся...

Допустим у меня есть Нифскоп... Для Скайрима я сто лет назад это делал и не вспомню уже что и как, а для Облы вообще никогда этим не занимался. Допустим мне надо шлем (который в слоте шеи) назначить в слот для головы... Я и где эти чертовы слоты не помню, а где-какой уж тем более не знаю... Дайте хоть подсказку, что-ли...

Опубликовано
30.05.2023 22:28:41, tazipamchik сказал(-а):
где эти чертовы слоты

В Максе можно только привязать модель к какой-то кости. Привязка к слоту делается уже в конструкторе. Это если мы про Обливион говорим, потому что дальше началась эра модификатора "Dismember".

Опубликовано
31.05.2023 08:04:15, tazipamchik сказал(-а):
сильно заморачиваться?

Совсем нет. Вот в этом списке выставляется бодипарт. Можно выбрать несколько. Если не выбрать ни одного, модель не будет отображаться в игре.

 

Desktop Screenshot 2023.05.31 - 19.14.09.74.png

Опубликовано

Спасибо. Мда... Понятно почему автору пришла в голову гениальная мысль запихнуть шлем в слот ожерелий... Тут или волосами жертвовать, или головой.)

Хорошо хоть есть слот с хвостом...

Опубликовано
31.05.2023 16:58:28, tazipamchik сказал(-а):
Хорошо хоть есть слот с хвостом...

Хочешь, чтобы твой котэ бегал без хвоста?

Опубликовано

Bianor, Благо шмот в моде предназначен не для зверолюдов.) Ну а котэ нужно выбирать, или он не увидит хвоста, или головного убора (пока не разденется до гола).

Интересно, как переместить шмот, к примеру, из брони в одежду...

Опубликовано
02.06.2023 00:12:29, tazipamchik сказал(-а):
шмот в моде предназначен не для зверолюдов

Тогда он сделан криво, не предназначен для других игроков и выкладывать его не стоит.

 

 

02.06.2023 00:12:29, tazipamchik сказал(-а):
Интересно, как переместить шмот, к примеру, из брони в одежду...

Опять же в конструкторе. Меши привязываются не к броне, а к одежде.

Опубликовано
02.06.2023 12:33:57, Bianor сказал(-а):

Тогда он сделан криво, не предназначен для других игроков и выкладывать его не стоит.

Пф. Это характеристика 98% модов.)) Но я не представляю как еще по другому в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы. Это скорее особенность игры, а не кривость мода.

 

02.06.2023 12:33:57, Bianor сказал(-а):

Опять же в конструкторе. Меши привязываются не к броне, а к одежде.

В смысле?

Опубликовано
02.06.2023 14:07:32, tazipamchik сказал(-а):
в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы

А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.

 

 

02.06.2023 14:07:32, tazipamchik сказал(-а):
В смысле?

В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает. 

 

Desktop Screenshot 2023.06.03 - 13.41.02.05.jpg Desktop Screenshot 2023.06.03 - 13.41.15.58.jpg

Опубликовано
03.06.2023 04:43:34, Bianor сказал(-а):

А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.

Интересно знать каким образом вы будете видеть этот головной убор, если он будет "спрятан" под одеждой... А может сразу его в слот брони засунуть?

03.06.2023 04:43:34, Bianor сказал(-а):

В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает. 

Ну это понятно. Просто, как я понял, чтобы из брони сделать одежду, ее нужно удались с одного подраздела и создать заново в другом...

Опубликовано
05.06.2023 01:40:08, tazipamchik сказал(-а):
А может сразу его в слот брони засунуть?

А это проблема того, кто делает мод, а не игрока. Кто как может, тот так и выкручивается. Пихать броню в слот хвоста - это просто сделать очередной мусорный мод.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...