Я про общедизайнерские заморочки.
Вот например ооочень скудная сцена. Скрин вероятно из угла. Квадратная комната, 6 работающих ламп, 6 лучей, 3 станка две повозки. Пару ламп можно выключить, более того одну можно уронить на пол. В конце концов должна быть какая-то поврежденность во всем этом. Один из станков можно выкрутить\опрокинуть. Игра с высотой в данном случае может быть представлена невысоким бордюром. Скажем вдоль "дороги" у нас уровень "Ноль", а вот станки стоят на уровне +16\+32 на платформе, занимающей пространство до "дороги" (В скайримских моделях есть возможность строить такие надстройки, все что нужно - ретекстур.) Пространство сразу станет интереснее. Не говоря уже о том, что кусок стены можно вдавить в породу, которая вышла наружу. Рассыпать некоторый обломочный материал. Провести систему труб и поломать некоторые из них, украсив сцену струйками пара. Наличие каких-то станков само по себе подразумевает еще и рабочую зону. Можно что-то придумать. Пространство можно еще образно поделить на пару зон решетчатыми заграждениями. И шестеренки: дефолтные шестеренки позволяют ваять охрененные комбинации всякой всячины, как и трубы. Да и в целом плохо отказываться от Скайримо-двемерской стилистики. У нее просто колоссальная вариативность использования.
И это по только этой зоне. Вцелом если брать видео, то тот же свет везде горит идеально. Трубы целехонькие. Обломков нет, как и грязи. Как-то так. Пустота. Интересны кадры с реактором(насосом), но модель стен там цельная. Еще цех с конвейерами хороший. но очень уж душный, зажатое пространство. Я бы туда только рабов-фалмеров отправил 24 часа в сутки пахать)