Перейти к содержанию

Potatoider

Друзья сайта
  • Постов

    4 350
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Potatoider

  1. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    Нигде криков-визгов я не слышал. Не айболиты должны приходить, а к айболитам нужно самим стучаться. Тем более, что если айболит закончил работу над одним пациентом, он придумает себе нового очень быстро. Так что очень важно записаться на прием.
  2. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    За пару лет разработки ничто чтоли скриптить не научился? Можно проквестить до определенного этапа, где там у вас разногласия и это же будет хорошо. Квест реализованный на 40% лучше чем идея этого квеста на 0% выполнения. Кроме того есть ведь и куча сторонних квестов. Можно заниматься мелкими задачами. Или даже совсем не "квестовыми", но требующими написания квеста с точки зрения игровой механики (случайные встречи, случайные сценки да встречи) Время сгладит противоречия в том случае, когда противоречивые либо сдадутся либо свалят из проекта. Это никак не хорошо.  P.S. Зачем искать потенциальных партнеров в далеком иностранном сегменте. Вам бы штат разработчиков увеличить, не упирая его в языковой барьер. Задача сложная, но вполне выполнимая.
  3. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    Если у вас на карте есть хоть одна гора, то она как-то образовалась. И некотарая сейсмичность ей свойственна в любом случае. Но даже будучи в спокойном регионе, ничто не отменяет действие кучи прошедших лет. Даже будучи целостной, архитектура не может быть настолько пуста. Вот я к чему. Ну а мародеры поработали - это не решение всех проблем. Мародеры и в Скайриме работали, веками. Но дизайн там почемуто именно дизайном назвать можно. P.S. Текстуры металла во многов выглядят повоежденно. Это не блеск нержавейки. Это потрепанная корозией архитектура. Там где коррозия - там повреждения. Повреждения позволяют передать именно тот момент, что Двемеры не ходят по земле уже не одну сотню лет. Ну и это некоторое эстетическое разнообразие.
  4. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    Я про общедизайнерские заморочки. Вот например ооочень скудная сцена. Скрин вероятно из угла. Квадратная комната, 6 работающих ламп, 6 лучей, 3 станка две повозки. Пару ламп можно выключить, более того одну можно уронить на пол. В конце концов должна быть какая-то поврежденность во всем этом. Один из станков можно выкрутить\опрокинуть. Игра с высотой в данном случае может быть представлена невысоким бордюром. Скажем вдоль "дороги" у нас уровень "Ноль", а вот станки стоят на уровне +16\+32 на платформе, занимающей пространство до "дороги" (В скайримских моделях есть возможность строить такие надстройки, все что нужно - ретекстур.) Пространство сразу станет интереснее. Не говоря уже о том, что кусок стены можно вдавить в породу, которая вышла наружу. Рассыпать некоторый обломочный материал. Провести систему труб и поломать некоторые из них, украсив сцену струйками пара. Наличие каких-то станков само по себе подразумевает еще и рабочую зону. Можно что-то придумать. Пространство можно еще образно поделить на пару зон решетчатыми заграждениями. И шестеренки: дефолтные шестеренки позволяют ваять охрененные комбинации всякой всячины, как и трубы. Да и в целом плохо отказываться от Скайримо-двемерской стилистики. У нее просто колоссальная вариативность использования. И это по только этой зоне. Вцелом если брать видео, то тот же свет везде горит идеально. Трубы целехонькие. Обломков нет, как и грязи. Как-то так. Пустота. Интересны кадры с реактором(насосом), но модель стен там цельная. Еще цех с конвейерами хороший. но очень уж душный, зажатое пространство. Я бы туда только рабов-фалмеров отправил 24 часа в сутки пахать)  
  5. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    В Древнем Риме еще была канализация. Просто там такой унитаз. Черт, он слишком наш. Ну можно было же стилизацию сделать-то. Отверстие для квадратной задницы не нужно. Но блин. Таким образом и модель Жигулей в двемерике можно выдать за двемерское, никоим образом не пахнущее "20 век продуксьён" Но не в унитазе счастье. Короче, разнообразить дизайн бы. Где-то дать свободу, где-то разгул архитектурных форм и масштабов. Квадрат комната -> квадрат коридор -> квадрат комната не есть хорошо. :)   
  6. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    Гипермаркет мы видим. Однажды среди набора ресурсов я увидел модель унитаза и плиты на 4 конфорки. Надеюсь они не используются. И попали случайно. Но рука ваяла одна и та же.  Вообще модельный ряд случайно не портирован откуда-то? Ну нетипичные блин все эти станки, реактор, цилиндеры, газовые баллоны на вентилях, формовочная сталь с узорами, куча заклепок и конешн же треугольниковые опоры да бортики собранные из квадратного профиля.
  7. Potatoider

    Andoran — Двемерские руины

    Уже видел стёб по поводу ХЗГДНСКа. Но все же: Нужен еще Жпсрнск, Упрлск, Хзвщ, Бхйвщи. Не понимаю, зачем оставлять одну гласную в слове, да причем так, чтобы это было неблагозвучно. Ванильные скайримские Мзарк, Мзулфт ну как-то произносятся. Но ведь есть и Нчардак, Альфтанд, Каргумез. Ну да ладно, хозяин-барин.
  8. Ставим Окна 10. Рубим в Инквизицию. Когда-нибудь там ставим Окна 7. ;) замест богомерзкой планшетной восьмерки. Жаба спасена и тихо дремлет закопавшись в грунт.
  9. Вроде рандомный разбойничий диалог. 
  10. О. Теперь точно Изенгард.
  11. Potatoider

    Интервью с Dan Bull

    С каких эт пор рэп стал хорошей музыкой? Он только в ниггерских кварталах GTA SA или V в тему.
  12. Главное меню, консоль и окрестности Айварстеда.
  13. CreationKit, но если языковой барьер, то немного может помочь вот это. Там самый базовый уровень.  
  14. О, какая интересная тема.  Я во от этих ваще тащусь И ваще шик. Оскар за лучший короткометражный мульт 2014. (всем перфекционистам посвящается)  
  15. Да. Все именно так и выглядит обычно.
  16. Это издержки игрового производства. Рукожопые разрабы ради рукожопых консолей сделали рукожопые вымирающие деревеньки и назвали их городами. Если уж обсуждать все эти "вероятно", то стоит принимать размер городов как место, где могут проживать и 5 и 10 тысяч человек. Такое пока нигде не визуализируется. Так что вот.
  17. Ну на самом деле музыка красивая, но проходняковая. Хоть и есть ОСТ, но слушать его вне игры не могу.
  18. Ну почему же. Двемеры сидели себе спокойно, наукой занимались всякой. Тут приперлось племя Н'вахов-альбиносов. Что оставалось еще двемерам делать, кроме как ставить опыты над фалмерами и заставить их заниматься всякой грязной работой. Во имя науки канешн!
  19. Не, я не про это. Игра такого плана и должна быть уровневая. Но если можем пойти на восток, то почему мы не можем пойти на запад? "Открытый мир" в данном случае будет представлять собой некий общий континент, поделенный на такие вот уровни, но доступ к этим уровням будет возможен из соседних с ним направлений. Если будет динамическое время, обилие всяких квестов, то почему бы не отправить игрока на все 4 стороны. В конечном итоге сведя главный квест к не завершающему повестованию героев. Пара сюжетных линий возможно. еще что-то. Ведьмак 3 по части своего мира был собран за 15 миллионов долларов. Не такая уж крупная цена за его большую карту.
  20. Надеюсь много приятных, не больших по масштабу. Хотя вот день\ночь обязаны сделать. Иначе как же. 
  21. Ну движок то он и у Бесезды движок. Меня радует именно то, что все на месте. Ну надеюсь таки прикрутят расписание неписям и смену дня и ночи, что не вышло добавить для первой части. К сожалению. Тем более сейчас они могут правильно распределять бюджет. Движок отлажен. Интерфейсы написаны, ядро мультиплеера создано. Экономия в этой области и больше финансовой свободы в других. Может еще и более опен ворлд завезут? Как-то обидно было, что Сайсил в первой части - единственное крупное поселение. 
  22. о, идеально. Они не стали изобретать велосипед. У них есть рабочая отлаженная платформа - первая часть. Ее они и оставили. Все системы на месте, все работает. Просто новая карта, новая история, ну и еще чего-нибудь нового завезут,  не в ущерб старому. 
  23. Пришла пора делать ставки, сколько соберут:)
  24. Сумма растет на глазах. В самом прямом смысле.
  25. У Fallout 3 другие разрабы по отношению к перым частям. У Нового Вегаса другие разрабы по отношению к разрабам третьего фолла. У Героев Меча и Магии вообще никогда небыло более менее стабильного разраба, но стоит отметить, что серия держится более 20 лет. У Ассасинс Крид тоже другие разрабы от серии к серии. У всех везде другие разрабы. Разные студии и компании, которые могут быть дочерними к более крупным типа Зенимакса, или там Юбисофта. Так значит планета погрязла в обилии не канона? Экранизации Джексона тож утратили все элементы оригинальной истории и имеют свою альтернативную вселенную - почему? Так ведь не Толкин же снимал! Но и Толкин не каноничен. Мы должны отправиться в 9 век, чтобы найти там "разработчиков" историй об эльфах, гномах и драконах. Да. Тогда все будет по канону.
×
×
  • Создать...