Перейти к содержанию

ZWolol

Модмейкер
  • Постов

    138
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ZWolol

  1. Можно их совсем отключить, чтоб спокойно играть и не париться с выбором и оптимацией... Использовать GCD: http://tesall.ru/files/file/1640-galsiahs-character-development-gcd/
  2. Сейчас уже старую версию от 1С можно найти разве что на торрентах... Для Стим-версии или GOG сначала нужно накатить руссификатор, а затем уж использовать GFM. Точнее не могу сказать, у меня нет стим-версии.
  3. хочу ловить вот этих жучков: http://www.fullrest.ru/forum/topic/28022-melochi-ot-naty/ повышая навык "яки мух", чтоб получать с них не только нежное мясо, но и мех... :)
  4. Есть такой недостаток у всех модов... когда "кривизна" рук (и не только их) иногда мешает... :( В случае проблем спрашивают на форуме... В данном случае предпологаю, что загружается старое сохранение (до подключения мода). В этом случае в инвентарь игрока добавляется специальное кольцо, и пишется, что: необходимо снять все зачарованные предметы, востановить все характеристики и использовать это кольцо. Потом в форме диалога требуется занести все начальные параметры, после чего мод начнет работать. А иначе можно долго ждать повышения... :) На счет параметров (до 96) Это специально заложено в систему. Движок морки не даст увеличения больше 100% GCD ограничивает их на уровне 96 (чтоб движок продолжал работать и повышать умения) а все дальнейшее повышение обеспечивает скрытыми статами.
  5. > то чаще чем 250 экран не будет изменяться Все объекты (скрипты, контроллеры...) обрабатываются движком по циклу период опроса определяется быстродействием, кол-во в сек (fps).   Если FPS будет больше 250, то это составит меньше 4 мс и тогда при SkipProgramFlows=4 обработка этих объектов будет пропускаться и картинка не должна меняться.   Но, возможно, при этом будет продолжать обрабатываться движение камеры, (формирование картинки под другими углами и положением), то тогда, в этом случае, плавность все-таки повысится.
  6. > Однако, записи об этом идут в конце .ини файла, а не в соответствующей секции. Записи в своих секциях, только они добавлены в конце файла, а не рядом с аналогичными.   > будет ли в этом + к быстродействии игры Не будет, 2 десятка кБ загрузятся в память и ни чем разницу не измеришь. Оптимизировать можно только для удобства просмотра.   > Max FPS По описанию = 0-240, вполне возможно, что он хранится в одном байте и больше 255 не воспримет, хотя поставить-то можно любое... Если оно задано больше, чем показывается при Show FPS=1, то ограничения не будет. См. еще дополнительно ThreadSleepTime.   > Subtitles "для слепых" -> "для глухих"   > SkipProgramFlows Позволяет ускорить работу, подгружая ячейки в фоновом режиме. т.е. NPS и скрипты начинают работать до полной загрузки ячейки, что иногда приводит к глюкам и вылетам, когда скрипт пытается обратиться к незагруженному объекту.   Чаще случается при одновременном отключении DontThreadLoad (оба 0 по умолчанию).   На современных машинах загрузка быстрая, но ведь есть реплейсы (например: симфония) которые в 10-ки раз увеличивают объем файлов и снова возникает задержка...   > ThreadSleepTime Задает частоту обработки ячеек. т.е. все скрипты и контроллеры будут обрабатываться с заданным периодом.   По сути ежели задано 4 мс, то чаще чем 250 экран не будет изменяться, и при значении Max FPS > 250, просто будет перерисовываться экран без изменений.
  7. > [ - ] видимо носят некоторое значение для разделения разделов. Это названия секций ини-файла, каждый параметр должен быть в своей секции либо он не будет найден. Порядок параметров и секций может быть любым.   > файл можно оптимизировать... быстродействии игры врят-ли возможно чем-то измерить разницу в загрузке при изменении... В этом и подобных вопросах, когда незаметен результат - лучше не менять, чем потом спрашивать: какое "улучшение" привело к глюкам игры...   > Max FPS Устанавливает максимальное количество кадров в секунду (Значения: 0 - 240) На старых машинах позволяло разгрузить проц. для других задач.   > реально поймали! У винды можно словить много разных интересных глюков, но зачем об этом писать здесь?   > AllowYesToAll=1 Позволяет загружать глючные плаги без длинной серии запросов на подтверждение, а потом удивляться, почему в игре лаги... В прочем, эти запросы их все-равно не решают, а все сообщения пишутся еще в "Warnings.txt".   > Subtitles Включение или отключение в игре субтитров. Значения: 0 = нет, 1 = Да   > для слепых для глухих или у кого возникли проблемы со звуком   > SkipProgramFlows=1 Если =0, то возможны разные глюки, вплоть до не запуска игры   > DontThreadLoad=1 Выводить сообщение о подзагрузках ячеек при переходе между ними или нет. Если не выводить, то экран будет дергаться как припадочный на время загрузки (если не успевает загрузить).   > ThreadPriority=-1 реально никто не заметил улучшения при повышении, а вот со звуком были проблемы   ThreadSleepTime=4 задает в мс. период обработки контроллеров в моделях увеличение позволяло на слабых машинах уменьшить плавность анимации при перегрузке проца.   > TryArchiveFirst=0 ;-1 Use raw data, 0 Use Newer, 1 use Archive Only   -1 - возможно только ежели распоковать все архивы (сильно тормозит) 1 - брать файлы только из архивов (ни каких реплейсов)   0 - грузятся более новые файлы в том числе и для bsa-архивов. т.е. ежели дата архива новее, то файлы в папке "Data Files" не будут их заменять.   В исправенном Text.dll от angel-death файлы имеют высший приоритет над архивами в любом случае.   Есть небольшая особенность: файлы грузятся из архива не по одному, а блоками (по несколько сразу, сколько влазит в буфер загрузки). В результате при совпадении имен в разных архивах может иногда загрузиться старый файл.   [Archives] [Game Files] Если в процессе загрузки какой-то файл не будет найден, то и все последующие файлы не будут загружены
  8. > Странные, иной раз, встречаются мнения( у меня нет ни каких ограничений на любое использование моих трудов и нет требований обязательного кредитования мне (это на ваше усмотрение)   Заметил отсутствие описание еще одной проги: TESRename v1.05 ghostwheel Позволяет переименовывать файлы с одновременным исправлением ссылок на них в моделях и плагинах, а так же создает bsa-архивы. В папке с прогой обязательно должны быть папки: Icons, Meshes, Textures и Plugins даже если они пустые.   Generate configuration template - создает файл шаблона. Правится любым текстовым редактором. В нем можно задать новые названия файлам, а так же определить неиспользуемые файлы.   Нужно учесть, что имена иконок для микстур указываются в не стандартном блоке TEXT (IconPath) поэтому для них будет указано: "NOT REFERENCED", и менять их в плаге нужно вручную.   А так же, "NOT REFERENCED" указывается для дополнительных файлов анимации, например: f\Q_DisplayCaseRed.nif              f\_DisplayCaseRed.nif             ; 1 refs f\xQ_DisplayCaseRed.kf              f\x_DisplayCaseRed.kf             ; NOT REFERENCED f\xQ_DisplayCaseRed.nif             f\x_DisplayCaseRed.nif            ; NOT REFERENCED   Имена файлов ограничиваются длиной 32 символа, однако названия текстур для моделей можно задать больше.   Rename/move files - переименовывает файлы по заданному шаблону. Создается лог-файл результатов работы, в котором можно посмотреть перечень замененных текстур в моделях.   Create resource usage report - создает отчет об используемых файлах.   Delete unused files - может удалить лишнее!!! Лучше это делать самому.   Create BSA archive - создает bsa-архив, но только из трех папок: Icons, Meshes, Textures но, если нужно добавить еще "BookArt", то это делается другой прогой.
  9. > Это можно закопипастить в заметки? Что угодно и можно даже без ссылки. :)   Я запрещал только когда мне заявляли, что возьмут и сделают, что хотят и ПЛЕВАТЬ им на меня. За 10 лет такое было 2 раза :)   TESTool Я им пользуюсь с самого начала, но только для чистки плагов от мусора (хотя там много функций). Из меня писатель - ни какой, так что даже особо и сказать нечего, но все же...   JUST FIXIT! - удаляет все, что может и портит плаги. Про нее лучше забыть. Благодаря именно этой кнопке, хорошая прога не популярна.   Options - обязательно вызывается перед чисткой (даже если ни чего не менять в настройках).   Execute - выполняет очистку выбранного плага.   = Options =   Я пользовался только: - Ignore tribunal esm - для плагов не требующих трибунал - Ignore bloodmoon esm - для плагов не требующих блудмун   - Resticted dialog cleaning - не удалять внутренние ссылки диалогов обязательная опция, иначе (с большой вероятностью) испортит квесты !   Остальным я не пользовался. Резюме: за 10 лет ничего не испортил, если учесть выше сказанное, хотя чистил все, в том числе GFM и Сердце хаоса.     На счет итемов при выбрасывании - не замечал... они все складывались в одно место. стопки получаются когда ложишь не под ноги, а на другую вещь.
  10. Всяко лучше писать на родном языке, чем через транслятор на ангельский... :)   На ТАЛ (как в прочем и на bethsoft.com) зарегиться мне не удалось... Не пишет причину отказа, но похоже не принимает почтовый ящик на rambler.ru   == Список программ ==   Наверно нужно указать про параметр в ini-файле: AllowMultipleEditors=1   Для возможности в КС одновременного редактирования разных плагинов (для сравнения оных друг с другом).   Про Нифскоп добавлю, что после 1.0 (qt 4.2.3) не работает экспорт/импорт всей модели (только частями, по NiTriShape).   В место Тесамы использовал TES Plugin Tool (TESTool) by ghostwheel (у нее есть свои особенности)   == Текстуры ==   DDS - размеры кратны 4 (а не 8), а для TGA кратны 2   Tx_BS_Fx_01-000.tga ( 2x1024 ) есть в плаге: The Battlespire v1.1 by dongle а в моей версии: Q_Bs_Line000.dds ( 4x1024 )   == DDS ==   Создание пустого алфа-канала (белого) равносильно его отсутствию, однако объем файла текстуры при этом увеличивается в двое (при DXT3)   == NifSkope ==   Combine Shapes - объединяет шейпы в одну только если у них указаны одинаковые свойства: NiTexturingProperty и NiMaterialProperty причем именно ОДИНАКОВЫЕ, а не похожие.   NiTriShape -> Properties - задает линк на свойства, на пример: 2 [NiTexturingProperty] 4 [NiMaterialProperty]   у другой шейпы нужно задать: 2 и 4, только тогда они сольются !!!   File Offset - смещение от начала файла т.е. для чтения/записи данных файла: Seek(File, Offset); не заменимая вещь... можно любой прогой на С, паскале или бейсике считать или записать нужные данные.   Remove Duplicate Vertices - в основном чистятся модели из Обливиона, но далеко не все. хотя в некоторых удалялось пара сотен точек (когда их там 4...8 тыс). удаление происходит только при полном совпадении Vertices, UV Sets и Normals но, возможно, старые версии Normals не учитывали (заметил, что теперь удаляются меньше на тех же моделях).   Remove Unused Vertices - использую когда сам ручками удаляю ненужные триглы. после этого вызываю: Update Centr/Radius   - RootCollisionNode -   Служит для упрощения обработки коллизии модели.   Коллизия не действует у "берущихся" объектов (броня, одежда, итемы и прочее), даже если она там указана. так что в игре нельзя заложить проход вещами (сквозь них можно спокойно пройти).   Если RootCollisionNode нет в модели, то для неподвижных объектов коллизия обрабатывается по самой модели. В этом случае у NiNode и NiTriShape имеет значение флага Collision Detection (Triangles, Bounding Box...) Если будет стоять None, то коллизия этой шейпы не учитывается (но похоже что OpenMW не понимает None).   Дополнительно можно указать в NiStringExtraData: NCO - но колижен объект (без коллизии) MRK - маркер (невидим)   на этом вроде все...
  11. ZWolol

    Cave of Goblins

    - Добавил парочку гоблинов из Трибунала, но оставил и версию для 'чистой' морки. - Для моделей интерьера добавил цветовую окраску для объемности (Vertex Colors).
  12. Очень интересный материал… Не каждый способен на такой объем словоблудия в хорошем смысле слова. :) Однако для обсуждения лучше создать тему на форуме, нежели писать в коментах…
  13. ZWolol

    Better Bodies

    А слабо в гугле набрать: как подключить плагины к морровинд Есть даже целые руководства для этого, например: http://www.fullrest.ru/forum/topic/26398-rukovodstvo-po-ustanovke-plaginov/ Или этого НЕДОСТАТОЧНО ? Вам нужна САМАЯ ПОЛНАЯ... ажно, до самых краев...
  14. на фпс влияет количество полигонов модели и формат ее коллизии. да и эффекты бампа, блеска и детализации то же ее не плохо кушают. более точно нужно смотреть по самой модели... p.s. я тут случайно мимо проходил...
  15. ZWolol

    Ice Cave

    На данный момент она действительно пустая. Я перенес модели с помощью NifSkope и потом отсимметричил их для возможности вращения. В новой версии добавлю светильники и монстров. Сейчас пока на это нет времени... P.S. А это поможет туда быстрее попасть: player-> position -205860 212970 700 0
  16. ZWolol

    Ice Cave

    Версия 1.0

    36 раз скачали

    Ледяная пещера для Morrowind + Bloodmoon Этот плагин добавляет пещеру в ледник Мортраг.
  17. Текстуры не менялись но из моделей убрано текстурное затенение, от этого модельки стали немного светлее. Я не модельер и затенять их не буду.
  18. Версия 1.03

    306 раз скачали

    Это простой реплейсер от Lord Berandas, который включает в себя лучшие модели с округленными бревнами, канатами и оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. А так же, дополнительно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. Требования: Morrowind
  19. Версия 1.6

    361 раз скачали

    Это простой реплейсер от Champion of Hircine, который включает в себя улучшенные двемерские статические модели с оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками.
  20. >...слишком читерно... выложены... Это сделано в оригинальной игре, а не в моде.
  21. Попробуй восстановить старый Text.dll. Если не поможет, то поставить GFM на 'чистую' игру. И потом устанавливай плаги по-одному с проверкой, чтоб найти виновника. Скорей всего это: MCP или MGE, MWSE... Точнее можно посмотреть в файлах: Morrowind.ini и Warnings.txt
  22. Благодарность принята :) Только учти, что ежели у других подобной проблемы нет, то может стоит посмотреть в зеркало ? А если по существу, то причины могут быть разные. Для их решения задают вопросы в теме или на форуме. Возможно у тебя 'пиратка', английская версия, не настроены MGE, MCP... или установлен какой-нибудь кривой плагин. Угадать невозможно... например: Попробуй не менять файл: Text.dll.
  23. ZWolol

    Better Bodies

    Там в 'Data Files' есть две папки: 'Meshes' и 'Textures'.
  24. ZWolol

    Better Bodies

    Плаги, требующие мастер-файл были в основном на фулресте, но сейчас у них эта зависимость удалена. Можно взять новую версию или просто удалить зависимость от мастера (например с помощью тестул). Так же можно сделать в редакторе пустой мастер-файл и назвать его: Better_Bodies_2.0_1C.esm
  25. ZWolol

    Better Bodies

    Если проблема только с одной расой, то проверь в папке: Data Files\Meshes\b файлы: B_N_High Elf_F_Skins.nif и B_N_High Elf_M_Skins.nif Возможно загружаешь старое сохранение или подключено несколько плагов ВВ. Посмотри в: morrowind.ini [Game Files] GameFile0=Morrowind.esm GameFile1=Tribunal.esm GameFile2=Bloodmoon.esm GameFile3=BetterBodies_1C.esp
×
×
  • Создать...