-
Постов
138 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент ZWolol
-
Можно их совсем отключить, чтоб спокойно играть и не париться с выбором и оптимацией... Использовать GCD: http://tesall.ru/files/file/1640-galsiahs-character-development-gcd/
-
-
хочу ловить вот этих жучков: http://www.fullrest.ru/forum/topic/28022-melochi-ot-naty/ повышая навык "яки мух", чтоб получать с них не только нежное мясо, но и мех... :)
-
Есть такой недостаток у всех модов... когда "кривизна" рук (и не только их) иногда мешает... :( В случае проблем спрашивают на форуме... В данном случае предпологаю, что загружается старое сохранение (до подключения мода). В этом случае в инвентарь игрока добавляется специальное кольцо, и пишется, что: необходимо снять все зачарованные предметы, востановить все характеристики и использовать это кольцо. Потом в форме диалога требуется занести все начальные параметры, после чего мод начнет работать. А иначе можно долго ждать повышения... :) На счет параметров (до 96) Это специально заложено в систему. Движок морки не даст увеличения больше 100% GCD ограничивает их на уровне 96 (чтоб движок продолжал работать и повышать умения) а все дальнейшее повышение обеспечивает скрытыми статами.
-
> то чаще чем 250 экран не будет изменяться Все объекты (скрипты, контроллеры...) обрабатываются движком по циклу период опроса определяется быстродействием, кол-во в сек (fps). Если FPS будет больше 250, то это составит меньше 4 мс и тогда при SkipProgramFlows=4 обработка этих объектов будет пропускаться и картинка не должна меняться. Но, возможно, при этом будет продолжать обрабатываться движение камеры, (формирование картинки под другими углами и положением), то тогда, в этом случае, плавность все-таки повысится.
-
> Однако, записи об этом идут в конце .ини файла, а не в соответствующей секции. Записи в своих секциях, только они добавлены в конце файла, а не рядом с аналогичными. > будет ли в этом + к быстродействии игры Не будет, 2 десятка кБ загрузятся в память и ни чем разницу не измеришь. Оптимизировать можно только для удобства просмотра. > Max FPS По описанию = 0-240, вполне возможно, что он хранится в одном байте и больше 255 не воспримет, хотя поставить-то можно любое... Если оно задано больше, чем показывается при Show FPS=1, то ограничения не будет. См. еще дополнительно ThreadSleepTime. > Subtitles "для слепых" -> "для глухих" > SkipProgramFlows Позволяет ускорить работу, подгружая ячейки в фоновом режиме. т.е. NPS и скрипты начинают работать до полной загрузки ячейки, что иногда приводит к глюкам и вылетам, когда скрипт пытается обратиться к незагруженному объекту. Чаще случается при одновременном отключении DontThreadLoad (оба 0 по умолчанию). На современных машинах загрузка быстрая, но ведь есть реплейсы (например: симфония) которые в 10-ки раз увеличивают объем файлов и снова возникает задержка... > ThreadSleepTime Задает частоту обработки ячеек. т.е. все скрипты и контроллеры будут обрабатываться с заданным периодом. По сути ежели задано 4 мс, то чаще чем 250 экран не будет изменяться, и при значении Max FPS > 250, просто будет перерисовываться экран без изменений.
-
> [ - ] видимо носят некоторое значение для разделения разделов. Это названия секций ини-файла, каждый параметр должен быть в своей секции либо он не будет найден. Порядок параметров и секций может быть любым. > файл можно оптимизировать... быстродействии игры врят-ли возможно чем-то измерить разницу в загрузке при изменении... В этом и подобных вопросах, когда незаметен результат - лучше не менять, чем потом спрашивать: какое "улучшение" привело к глюкам игры... > Max FPS Устанавливает максимальное количество кадров в секунду (Значения: 0 - 240) На старых машинах позволяло разгрузить проц. для других задач. > реально поймали! У винды можно словить много разных интересных глюков, но зачем об этом писать здесь? > AllowYesToAll=1 Позволяет загружать глючные плаги без длинной серии запросов на подтверждение, а потом удивляться, почему в игре лаги... В прочем, эти запросы их все-равно не решают, а все сообщения пишутся еще в "Warnings.txt". > Subtitles Включение или отключение в игре субтитров. Значения: 0 = нет, 1 = Да > для слепых для глухих или у кого возникли проблемы со звуком > SkipProgramFlows=1 Если =0, то возможны разные глюки, вплоть до не запуска игры > DontThreadLoad=1 Выводить сообщение о подзагрузках ячеек при переходе между ними или нет. Если не выводить, то экран будет дергаться как припадочный на время загрузки (если не успевает загрузить). > ThreadPriority=-1 реально никто не заметил улучшения при повышении, а вот со звуком были проблемы ThreadSleepTime=4 задает в мс. период обработки контроллеров в моделях увеличение позволяло на слабых машинах уменьшить плавность анимации при перегрузке проца. > TryArchiveFirst=0 ;-1 Use raw data, 0 Use Newer, 1 use Archive Only -1 - возможно только ежели распоковать все архивы (сильно тормозит) 1 - брать файлы только из архивов (ни каких реплейсов) 0 - грузятся более новые файлы в том числе и для bsa-архивов. т.е. ежели дата архива новее, то файлы в папке "Data Files" не будут их заменять. В исправенном Text.dll от angel-death файлы имеют высший приоритет над архивами в любом случае. Есть небольшая особенность: файлы грузятся из архива не по одному, а блоками (по несколько сразу, сколько влазит в буфер загрузки). В результате при совпадении имен в разных архивах может иногда загрузиться старый файл. [Archives] [Game Files] Если в процессе загрузки какой-то файл не будет найден, то и все последующие файлы не будут загружены
-
> Странные, иной раз, встречаются мнения( у меня нет ни каких ограничений на любое использование моих трудов и нет требований обязательного кредитования мне (это на ваше усмотрение) Заметил отсутствие описание еще одной проги: TESRename v1.05 ghostwheel Позволяет переименовывать файлы с одновременным исправлением ссылок на них в моделях и плагинах, а так же создает bsa-архивы. В папке с прогой обязательно должны быть папки: Icons, Meshes, Textures и Plugins даже если они пустые. Generate configuration template - создает файл шаблона. Правится любым текстовым редактором. В нем можно задать новые названия файлам, а так же определить неиспользуемые файлы. Нужно учесть, что имена иконок для микстур указываются в не стандартном блоке TEXT (IconPath) поэтому для них будет указано: "NOT REFERENCED", и менять их в плаге нужно вручную. А так же, "NOT REFERENCED" указывается для дополнительных файлов анимации, например: f\Q_DisplayCaseRed.nif f\_DisplayCaseRed.nif ; 1 refs f\xQ_DisplayCaseRed.kf f\x_DisplayCaseRed.kf ; NOT REFERENCED f\xQ_DisplayCaseRed.nif f\x_DisplayCaseRed.nif ; NOT REFERENCED Имена файлов ограничиваются длиной 32 символа, однако названия текстур для моделей можно задать больше. Rename/move files - переименовывает файлы по заданному шаблону. Создается лог-файл результатов работы, в котором можно посмотреть перечень замененных текстур в моделях. Create resource usage report - создает отчет об используемых файлах. Delete unused files - может удалить лишнее!!! Лучше это делать самому. Create BSA archive - создает bsa-архив, но только из трех папок: Icons, Meshes, Textures но, если нужно добавить еще "BookArt", то это делается другой прогой.
-
> Это можно закопипастить в заметки? Что угодно и можно даже без ссылки. :) Я запрещал только когда мне заявляли, что возьмут и сделают, что хотят и ПЛЕВАТЬ им на меня. За 10 лет такое было 2 раза :) TESTool Я им пользуюсь с самого начала, но только для чистки плагов от мусора (хотя там много функций). Из меня писатель - ни какой, так что даже особо и сказать нечего, но все же... JUST FIXIT! - удаляет все, что может и портит плаги. Про нее лучше забыть. Благодаря именно этой кнопке, хорошая прога не популярна. Options - обязательно вызывается перед чисткой (даже если ни чего не менять в настройках). Execute - выполняет очистку выбранного плага. = Options = Я пользовался только: - Ignore tribunal esm - для плагов не требующих трибунал - Ignore bloodmoon esm - для плагов не требующих блудмун - Resticted dialog cleaning - не удалять внутренние ссылки диалогов обязательная опция, иначе (с большой вероятностью) испортит квесты ! Остальным я не пользовался. Резюме: за 10 лет ничего не испортил, если учесть выше сказанное, хотя чистил все, в том числе GFM и Сердце хаоса. На счет итемов при выбрасывании - не замечал... они все складывались в одно место. стопки получаются когда ложишь не под ноги, а на другую вещь.
-
Всяко лучше писать на родном языке, чем через транслятор на ангельский... :) На ТАЛ (как в прочем и на bethsoft.com) зарегиться мне не удалось... Не пишет причину отказа, но похоже не принимает почтовый ящик на rambler.ru == Список программ == Наверно нужно указать про параметр в ini-файле: AllowMultipleEditors=1 Для возможности в КС одновременного редактирования разных плагинов (для сравнения оных друг с другом). Про Нифскоп добавлю, что после 1.0 (qt 4.2.3) не работает экспорт/импорт всей модели (только частями, по NiTriShape). В место Тесамы использовал TES Plugin Tool (TESTool) by ghostwheel (у нее есть свои особенности) == Текстуры == DDS - размеры кратны 4 (а не 8), а для TGA кратны 2 Tx_BS_Fx_01-000.tga ( 2x1024 ) есть в плаге: The Battlespire v1.1 by dongle а в моей версии: Q_Bs_Line000.dds ( 4x1024 ) == DDS == Создание пустого алфа-канала (белого) равносильно его отсутствию, однако объем файла текстуры при этом увеличивается в двое (при DXT3) == NifSkope == Combine Shapes - объединяет шейпы в одну только если у них указаны одинаковые свойства: NiTexturingProperty и NiMaterialProperty причем именно ОДИНАКОВЫЕ, а не похожие. NiTriShape -> Properties - задает линк на свойства, на пример: 2 [NiTexturingProperty] 4 [NiMaterialProperty] у другой шейпы нужно задать: 2 и 4, только тогда они сольются !!! File Offset - смещение от начала файла т.е. для чтения/записи данных файла: Seek(File, Offset); не заменимая вещь... можно любой прогой на С, паскале или бейсике считать или записать нужные данные. Remove Duplicate Vertices - в основном чистятся модели из Обливиона, но далеко не все. хотя в некоторых удалялось пара сотен точек (когда их там 4...8 тыс). удаление происходит только при полном совпадении Vertices, UV Sets и Normals но, возможно, старые версии Normals не учитывали (заметил, что теперь удаляются меньше на тех же моделях). Remove Unused Vertices - использую когда сам ручками удаляю ненужные триглы. после этого вызываю: Update Centr/Radius - RootCollisionNode - Служит для упрощения обработки коллизии модели. Коллизия не действует у "берущихся" объектов (броня, одежда, итемы и прочее), даже если она там указана. так что в игре нельзя заложить проход вещами (сквозь них можно спокойно пройти). Если RootCollisionNode нет в модели, то для неподвижных объектов коллизия обрабатывается по самой модели. В этом случае у NiNode и NiTriShape имеет значение флага Collision Detection (Triangles, Bounding Box...) Если будет стоять None, то коллизия этой шейпы не учитывается (но похоже что OpenMW не понимает None). Дополнительно можно указать в NiStringExtraData: NCO - но колижен объект (без коллизии) MRK - маркер (невидим) на этом вроде все...
-
-
-
-
на фпс влияет количество полигонов модели и формат ее коллизии. да и эффекты бампа, блеска и детализации то же ее не плохо кушают. более точно нужно смотреть по самой модели... p.s. я тут случайно мимо проходил...
-
-
-
-
Версия 1.03
306 раз скачали
Это простой реплейсер от Lord Berandas, который включает в себя лучшие модели с округленными бревнами, канатами и оптимальным количеством полигонов. Угловатая поверхность моделей сглаживается без большой нагрузки на fps. Теперь круглые вещи не будут восьмиугольниками. А так же, дополнительно исправил нестыковки из-за ошибок размещения. Требования: Morrowind -
-
-
-
Благодарность принята :) Только учти, что ежели у других подобной проблемы нет, то может стоит посмотреть в зеркало ? А если по существу, то причины могут быть разные. Для их решения задают вопросы в теме или на форуме. Возможно у тебя 'пиратка', английская версия, не настроены MGE, MCP... или установлен какой-нибудь кривой плагин. Угадать невозможно... например: Попробуй не менять файл: Text.dll.
-
-
-
Если проблема только с одной расой, то проверь в папке: Data Files\Meshes\b файлы: B_N_High Elf_F_Skins.nif и B_N_High Elf_M_Skins.nif Возможно загружаешь старое сохранение или подключено несколько плагов ВВ. Посмотри в: morrowind.ini [Game Files] GameFile0=Morrowind.esm GameFile1=Tribunal.esm GameFile2=Bloodmoon.esm GameFile3=BetterBodies_1C.esp