-
Постов
1 168 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Kheruk
-
Разработчики серии Ведьмак и предстоящего Cyberpunk 2077 не первый раз заявляют о важности терпимости и толерантности как в мире, так и в игровой индустрии. Месяц назад CD Projekt RED перенесли своё мероприятие в знак солидарности с BlackLivesMatter, а теперь дали более развёрнутый комментарий прессе о своей позиции в целом. Привожу перевод этого интервью. — Проблема прав ЛГБТ стала горячей темой. В начале июня компания перенесла Night City Wire (мероприятие, на котором показали геймплей Cyberpunk 2077) в свете социальных волнений в США. Почему CD PROJEKT предпочитает высказываться, когда большинство польских компаний, особенно таких же видных, как ваша, предпочитают молчать? Адам Кичинский: Потому что это важно. Люди приходят в CD PROJEKT не просто для того, чтобы зарабатывать на жизнь. Наш бизнес всегда был основан на определенной системе ценностей. В небольшой компании деловые операции часто отражают личные убеждения владельцев. По мере роста компании такие убеждения превращаются в фундамент, на котором основывается командный и трудовой дух. Основатели CD PROJEKT, Марчин Ивински и мой брат, Михал, уважали различия между их личностями и сосредоточились на том, что их объединяло: страсть к видеоиграм. 26 лет спустя компания выросла во что-то гигантское, а потому мы все больше и больше начали осознавать важность взаимного уважения, терпимости и, проще говоря, честной игры. Наша команда состоит из самых разных людей: левых и правых по правовым, экономическим и мировоззренческим вопросам, не говоря уже о нескольких десятках национальностей, множестве этнических групп и большом количестве ЛГБТ-представителей. Мы гордимся нашим разнообразием, но мы также понимаем, что эффективная деятельность требует активных мер, способствующих взаимному уважению и терпимости. — Как эти события отразились на ваших игроках/инвесторах? Адам Кичинский: Полученный фидбэк показал широкий социальный дискурс: некоторые были за [открытую поддержку BlackLivesMatters], некоторые — против. Подавляющее большинство откликов были положительными. Я лично считаю, что помимо того, что вы слушаете других, вы также должны оставаться верными себе. CD Projekt RED стала самой крупной европейской геймдев-компанией, сместив с первого места Ubisoft — Является ли вопрос толерантности важной частью творческого процесса при разработке видеоигр и инноваций? Адам Бадовский: Я хочу ответить цитатой из стратегии CD PROJEKT: «Мы за терпимость. Мы боремся со всеми формами расизма, гомофобии и ксенофобии, поскольку считаем, что толерантность является основой творчества и инноваций». Конечно, наше понимание толерантности не полностью охвачено этими двумя короткими предложениями. Скорее, они служат руководством, которое каждый из нас может интерпретировать по-своему. Некоторые поддерживают точку зрения профессора Марии Оссовской, известного польского социолога, которая утверждает, что терпимость — это способность уважать потребности и мнения других людей, которые мы сами не поддерживаем, и воздерживаться от борьбы с явлениями, которые мы считаем злом. Другие в большей степени согласны с утверждением Поппера о том, что толерантное общество, если оно хочет оставаться терпимым, не должно терпеть нетерпимость. В нашей студии также есть люди, которые не согласны с обоими взглядами. Ключевой вывод заключается в том, что разнообразие, о котором Адам говорил ранее, и различная чувствительность и взгляды, которые вытекают из него, не ведут к конфликту. Таким образом, энергия нашей команды может быть полностью направлена на творчество. А создание сложных работ, по своей сути, является коллективным усилием. Более того, существует тесная взаимосвязь между открытостью к «другому» и влиянием этой открытости на креативность и мотивацию. На мой взгляд, это в основном связано с повышенным чувством безопасности. В среде, где вы можете просто быть самим собой, становится легче вести откровенные дискуссии, обмениваться идеями и высказывать мнения — это обеспечивает отправную точку для многих интересных действий. Статус-кво преодолевается с помощью смелых действий. Если мы говорим, что в какой-то дисциплине произошла «революция», само слово «революция» подразумевает нарушение статус-кво. Когда происходит революция в космическом полете, это происходит потому, что какой-то парень в Калифорнии осмелился представить это. Когда происходит революция в RPG, это происходит потому, что команда смелых мужчин и женщин смело высказывает свои идеи. Наша роль как руководителей заключается в том, чтобы управлять этим процессом — с должной храбростью и рациональностью. Адам Кичинский: Калифорния — прекрасный пример того, как открытость, уважение и терпимость способствуют развитию инновационного бизнеса и стимулируют экономику. Я убежден, что в современном мире лучший способ построить современную конкурентоспособную экономику — оставаться открытыми для новых идей и принимать разнообразие. Даже Кодзима непрочь побывать у поляков — Вовлечение компании в повестку ЛГБТ, похоже, вызвало бурю в Польше, но было относительно спокойно воспринято на Западе. Почему? Это потому, что польское общество более консервативно? Адам Кичинский: Мне так не кажется. Да, была некоторая критика, но я определенно не назвал бы это бурей. Когда дело доходит до польского общества — это не мне судить. Я рад, что родился в Польше; у меня была возможность стать свидетелем фундаментальной трансформации страны — когда рухнул коммунизм, я уже был взрослым и знал, что происходит. Меня заботит растущая поляризация, но это не только польский феномен. Современная европейская приверженность толерантности выросла из ужасных бедствий, навлекаемых на нас нетерпимыми тоталитарными системами. К сожалению, мы начинаем забывать этот урок. — Как тема толерантности рассматривается в ваших ключевых видеоиграх? Как она влияет на сериал «Ведьмак» (который явно имеет сильный антирасистский и антигомофобный оттенок) и как она будет влиять на «Киберпанк»? Адам Бадовский: В своей литературе Анджей Сапковский довольно жестко подходит к расизму. Как и его книги, видеоигры признают антагонизм между людьми и «нелюдьми», то есть эльфами, гномами и т.д. Наши игры показывают последствия стигматизации различий, раскрывают связь между социальным неравенством и ксенофобскими настроениями и показывают, на что способны люди, когда они верят, что могут действовать безнаказанно. В «Киберпанке» похожая атмосфера. Например, руководство Майка Пондсмита, опубликованное в 1980-х годах и являющееся источником вдохновения для нашей игры, довольно либерально, когда речь идет о гендерной модификации. Весь этот вопрос рассматривается как относительно незначительный по сравнению с необходимостью выразить свой личный стиль — и это обеспечивает гораздо большую плавность. Я искренне надеюсь, что, как и в случае с Ведьмаком, Cyberpunk 2077 удивит всех тем, сколько смелых, зрелых и проницательных повествований может быть передано с помощью видеоигр. Я с удовольствием вернусь к этому вопросу после релиза в ноябре. Релиз Cyberpunk 2077 состоится в ноябре, вот и посмотрим, насколько ценности поляков будут реализованы в самой игре — CD PROJEKT — глобальная компания. Что вы думаете о вопросах толерантности в сфере цифровых развлечений за рубежом? Следуют ли другим студиям идти по тому же направлению, что и CD PROJEKT? Их игры также обеспечивают социальную перспективу? Если да, можете назвать несколько примеров? Адам Кичинский: Индустрия развлечений сильно способствует разнообразию. Так было не всегда, и есть несколько плохих примеров из прошлого, но два последних десятилетия привели к мощной оттепели. Самое молодое ответвление индустрии развлечений — разработка видеоигр — оказалось самым прогрессивным. Мы многому научились из недостатков и достижений наших коллег в киноиндустрии, литературе и музыкальной индустрии, и я полагаю, что мы можем быстрее внедрить определенные новые механизмы. Еще в 20-м веке превосходный писатель Андре Нортон (урожденная Алиса Мэри Нортон) решила публиковаться под мужским псевдонимом, потому что ее издатель полагал, что аудитория мужчин не будет интересоваться фантазиями, созданными женщиной. Такой проблемы в видеоиграх не существует. Да, есть другие проблемы, такие как сексуализация женских персонажей, но они обсуждаются открыто, и предпринимаются смелые шаги для их смягчения. Сексуальная ориентация находится в аналогичном положении. То, что долгое время было табу в мейнстрим-кинематографе, теперь превращается в то, что должно было быть с самого начала: истории человеческой романтики, а не рассказы о борьбе за право быть принятым.
-
Команда Valve хочет выпустить полноценную Half-Life 3
Kheruk прокомментировал Фолси новость в Игровая индустрияAeltorken, Раньше ничего не стоили. Теперь есть Alyx, довольно революционный проект для VR. Это подняло дух команды, которая много копий сломало об попытки сделать что-то во вселенной. Так что надежда есть -
Команда Valve хочет выпустить полноценную Half-Life 3
Kheruk прокомментировал Фолси новость в Игровая индустрияDistilled, Природа настолько очистилась, что Half-Life 3 стал реален -
E3 в этом году отменена из-за пандемии, а потому крупные издатели решили провести свои цифровые демонстрации самостоятельно. Одной из таких демонстраций стала Ubisoft Forward, проведённая 12 июля. В ходе трансляции были представлены новый трейлеры и информация. О наиболее крупных проектах мы и поговорим в этой новости. Watch dogs legion GTA от Ubisoft, но со своим лицом. Игра про противостояние хакеров и государственной машины, стремящейся знать все о своих гражданах. 1984 в новой модной обёртке, не иначе. Игра третья в серии и будет происходить в Лондоне. Мир игры открытый, а одного-единственного персонажа для игры не будет. Вместо этого игрок сможет завербовать к себе в команду нескольких персонажей и переключаться между ними. У каждого персонажа будет своя история, уникальные навыки и возможность прокачки. Проработке уникальности персонажей разработчики в последнее время уделяют большое количество времени. Игра выйдет 29 октября 2020 года. Кинематографический трейлер Watch Dogs: Legion. Рекомендую посмотреть, стилистика шикарная 8 минут игрового процесса. С русскими субтитрами Assassin's Creed Valhalla Ubisoft продолжают укреплять RPG-составляющую в Assassin's Creed. В этот раз игрок окажется во временах эпохи викингов на землях Англии. Грабьте деревни, осаждайте замки, прокачивайте своего героя, занимайтесь охотой и рыбалкой. Главный игрок получит во владение собственное поселение, которое можно будет прокачивать. Ресурсы придётся отбирать у других, вы же викинг, а не абы кто. Если вы хотите сохранить своё наследие, то придётся включиться в местную дипломатию: заключать союзы, плести интриги, уничтожать врагов. Более подробную информацию можете прочитать здесь. А, ну и да, пол персонажа вы сможете менять в любой момент игры. Игра выйдет 17 ноября 2020 года. Краткий обзор игрового процесса. С русскими субтитрами 30 минут геймплея, которые уже ранее сливали в сеть. На этот раз в хорошем качестве Far Cry 6 Местом действия станет остров Яра, прообраз Кубы. Злодеями выступают сразу два персонажа: Эль президенте Антон Кастильо и его сын Диего. Игроки возьмут на себя роль Дэни Рохаса, местного жителя, который присоединится к назревающей революции. Мир игры не уступит по размеру предыдущим частям, а, возможно, даже превзойдет их. Жемчужиной будет выступать Эсперанс, столица острова по лору и крупный город со множеством активностей на практике. Во владении игрока будут такие средства передвижения, как автомобили, танки и лошади. Полный арсенал. Игра выйдет 18 февраля 2021 года. Кинематографический трейлер Завязка сюжета и знакомство со злодеями До конца этого года должно пройти ещё одно мероприятие от Ubisoft, на котором расскажут ещё больше информации об играх издателя. На пике трансляцию Ubisoft Forward смотрело более 2 миллионов зрителей, а потому неудивительно, если со следующего года издатель решит самостоятельно демонстрировать свои игры, не завися от E3. Впрочем, это уже спекуляции. На этом всё.
-
mr_pook, Извини, это какая-то шутка, для которой я слишком люблю новости про Ведьмака от Netflix?
-
Epic Games и философский факультет МГУ стали партнёрами
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияВалве, когда сотрудничество со СПбГУ? -
Epic Games и философский факультет МГУ стали партнёрами
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияФилософский факультет МГУ и Epic Games заключили соглашение о сотрудничестве. Партнёрство предполагает совместную работу в научной, образовательной, деловой и отраслевой сфере. Подробнее о сотрудничестве рассказал Алексей Савченко, менеджер по лицензированию Epic Games. По словам Алексея, именно философская школа является ключом к развитию игровой индустрии. Привожу цитату: Работа будет вестись по четырём направлениям: наука, образование, бизнес, отраслевая работа. Наука: уже сейчас запущены два проекта. Первый заключается в использовании современных технологий в образовательных материалах с целью усиления погружения и интерактивности. Второй проект заточен под решение проблемы типизации терминов, семиотических смыслов и формализованных методов анализа. Еще три научных проекта, посвященные антропологии, виртуализации и типам коммуникаций, будут разрабатываться после 2020 года. Образование: сотрудничество в межфакультетских курсах, а также совместная работа по переквалификации существующих кадров и созданию новых профессий на основе технологий Unreal Engine. Так как Unreal Engine это не столько игровой движок, сколько инструментарий, то и планы на сотрудничество широкие — реализовать геймифицированный курс по истории философии или футурологический «социальный конструктор» по курсу социальной философии. Бизнес: в сотрудничестве с научной долиной «Воробьевы Горы» Epic Games будет помогать решать проблемы в области интеллектуального права, патентного регистрирования и доступа к объектам интеллектуальной собственности, находящимся в государственном владении. Сканирование объектов в Эрмитаже, налоговые послабления, софинансирование и консультанты по эпохе — во всём этом будут помогать желающим. Отраслевая работа: разработка новых игровых концепции, моделей, и упрощённый доступ к международной библиотеке знаний. Для простоты понимания Алексей привёл пример — «Вам нужно отправить своего креативного директора в библиотеку университета Гумбольдта в Берлине для усиления повествования в вашей линейной игре и хотелось бы проверить на достоверность уже составленный план игры? Давайте поможем сделать это быстрее и эффективнее. У нас в обсуждении множество идей». Помимо этого компания планирует проводить и участвовать в совместных мероприятиях. Одно из них — День Науки, куда Epic Games собирается пригласить представителей игровой разработки в качестве лекторов. Лирическое отступление: сегодня ты раздаешь бесплатно GTA V, а завтра заключаешь сотрудничество с филфаком МГУ. Страшно подумать, что дальше. -
Пакость, Затем, что это инфоповод, который цепляет. Не тебя, так других)
-
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияSunriseDragon, Эбби спорный оч персонаж. И понять можно, и пособолезновать, и разозлиться. В целом он хорошо прописан. Если бы не отношение разрабов к старым персам, то Эбби могла даже понравиться сообществу -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияAeltorken, "Отряд не заметил потери бойца", кек. Но если серьезно, то можно заниматься более серьезными делами и делать между делом то, что я описал) Не нужно ради дизлайка регаться на твиттере и спамить жалобами, я не это имел в виду. Но если зареган и то и дело там объявляешься, и наслышан о конфликте, то можно уделить 5 минут и немного внести свой вклад в хорошее дело -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияAmon920, Твиттер тоже играет свою роль. Там само по себе коммьюнити оч токсичное. А потом по этим людям будут судить о всем игровом сообществе, как обычно -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияT1m0n, Вот да, я это и отметил. Хочется высказаться в сторону Нила Дракмана, что он сделал не революционный сюжет, а просто до ужаса прямой и примитивный, но тогда ты попадаешь под волну неадекватных хейтеров. А касаемо проплаченных журналистов Культас очень неплохо на своем канале высказался -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияЗлосяш, У продукта ещё была репутация. Репутация, которую громят не только рядовые пользователи на Метакритике, но и множество блогеров. Пьюдипай обосрал продукт, а у него 100 лямов подписчиков. Так шо такой себе хайп -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk прокомментировалKheruk новость в Игровая индустрияХеор, Надеюсь, что ты о игре, а не актрисе озвучке, лол -
Фанаты The Last of Us 2 угрожают актрисе озвучки смертью
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияЛоре Бэйли, актрисе озвучке The Last of Us 2, угрожают смертью за озвучку ненавистного фанатами персонажа. Что это за персонаж, почему он вызвал такой яростный отклик и во что это вылилось? Сегодня я хочу об этом поговорить. Любовь фанатов к The Last of Us и её персонажам велика, оттого резкие изменения во второй части серии превратили наиболее преданную и лояльную часть сообщества в токсичную и суровую толпу, желающую расплаты за совершенный по отношению к любимой серии грех. Больше всего досталось актрисе озвучки — Лоре Бэйли. Материал содержит спойлеры (!!!) как The Last of Us 2, так и её предшественнице, а потому, если вы не знаете сюжета и хотите пройти игру вслепую, рекомендую закрыть этот материал. Остальных же приглашаю присоединиться к моему монологу об эгоизме, токсичности, травле и той разрушительной силе, на которую способна эта триада. Прости, Элли, мы всё про*бали В чём суть Чуть менее месяца назад вышла The Last of Us 2. Это последний крупный эксклюзив уходящего поколения консолей, поэтому игроки ожидали, что прощание произойдёт на высокой ноте. К сожалению, этого не случилось. И нет, дело не в плохой технической реализации игры, на это люди не жалуются вовсе. Дело в измене. Сюжет первой The Last of Us тяжёл и суров. Как иначе может быть в мире зомби-апокалипсиса? Но, несмотря на всю суровость, от игры веяло чем-то светлым, она обволакивала игроков заботой главных героев друг о друге. И, что самое важное, давала надежду. Джоэл сделал всё для того, чтобы Элли выжила. Это обошлось дорогой ценой, но у него это вышло. Лишить человечество вакцины, перебить множество людей. Всё ради близких. Правильно ли это? Возможно, нет. Но как бы поступили мы? Ответ не из простых. Человек покидал игру с тяжелым, но светлым багажом эмоций. Игрок, впитавший в себя эту атмосферу, влюблялся в персонажей и в их связь друг с другом. И как раз эту связь разработчики обрывают почти в самом начале The Last of Us 2. Джоэла, персонажа, который стал любимчиком публики, убивают. Быстро и бесцеремонно. Последние секунды жизни Джоэла Связь оборвана. Джоэл мёртв. Задачей Элли на протяжении всей игры будет месть. И здесь скрывается первый гнилой гвоздь, на который наступают разработчики. Первая игра давала пищу для ума. На последних минутах можно было почувствовать подступающий к горлу комок. Мы понимали, что тут что-то неправильно, но иначе быть не могло. Это непростой сюжет. Сюжет же второй части и мотивы персонажей просты. Мы будем мстить. Вот и всё. Сложность пропала, светлая, но гнетущая атмосфера тоже. Только тлен и боль. Позднее нам в управление дадут убийцу Джоэла. И это второй гнилой гвоздь, на который ступают разработчики. Эбби (именно так зовут убийцу Джоэла) противна игроку. Нам интересны её мотивы, но злость как на неё, так и на разработчиков, слишком сильна. Ближе к концу мы действительно осознаем причину её действий. Джоэл, спасая Элли, убил отца Эбби. Этим он обрёк человечество на продолжение пандемии. Эбби, убийца Джоэла Претензий к мотивации нет. Но есть претензии к реализации. Хочешь убить главного героя — сделай это красиво и с уважением к нему. Хочешь раскрыть врага — сделай это аккуратно, а не давай нам в управление ненавистного персонажа, мотивы которого мы поймём гораздо позже. И самое главное: оставайся верен себе. The Last of Us давала лучик света. The Last of Us 2 даёт пепелище. К концу игры Элли будет максимально близка к убийству Эбби, но вместо этого она выберет прощение. Впрочем, вернувшись обратно, к близким, она поймёт, что потеряла их в своей погоне за местью. Хороший, тяжелый замысел, но с плохой и неаккуратной реализацией. Ожидания игроков были обмануты, атмосфера растоптана. Задача автора — сыграть на контрасте. Дать игроку боль, но вовремя его успокоить. Мы не приходим в искусство за одной только болью. Мы приходим за эмоциями и смыслом. Но какой толк от смысла, если он примитивен, а эмоции только нагнетают, не давая возможность почувствовать себя хорошо? Игра запомнится игрокам не как уход на высокой ноте. Вместо завершения игры в тонику, авторы закончили на самом сильном диссонансе — тритоне. И именно таким продукт и запомнится. Важным, но тяжёлым. Элли, одна из главных героев первой и второй частей Что случилось? Теперь к цимесу: актриса озвучки Эбби, Лора Бэйли, получила множество угроз и гневных сообщений в свой адрес. Почему? Потому что она озвучила Эбби, естественно. Вам может показаться, что актёр озвучки никак не связан с персонажем. Он даёт ему голос, эмоции, но он не является своим аватаром. Он просто выполняет задачу. И если вам так показалось, то поздравляю, вы адекватный человек. Не секрет, что в интернете, в том месте, где ответственность перед другими людьми минимальна, процветает токсичность и злость. Пока адекватные молчат, неадекватные действуют. Они закидывают ненавистных персонажей тонной оскорблений, угрозами жизни, и другими путями принижают человеческое достоинство. Вот что пишут Лоре Приплюсуйте к общей токсичности людей те эмоции, которые они получили от The Last of Us 2, и вы получите гневное коллективное бессознательное. Именно этот гнев Лора и показала общественности в своем твиттере. Лору обещают выследить и убить, зарезать, называют её сукой, желают смерти её родителям от рака и обещают найти и уничтожить её детей. Вот что вы получаете, когда хорошо выполняете свою работу. Естественно, Лору поддержали в сети, а представители игрожура (к коим я тоже немного отношусь) щедро осветили эту проблему на своих ресурсах. Даже сценарист The Last of Us 2, Нил Дракман, решил подбодрить коллегу, отметив, правда, что это цена за отхождение от канонов и смелость в сценарии. Сам себя не похвалишь — никто не похвалит. Впрочем, на него тоже вылилось ведро с подобными гадостями. Сложно критиковать того, кто попал под волну яростного хейта, ведь ты невольно присоединяешься к этой самой волне и встаешь с ними в один ряд. А вот что пишут Нилу Дракману Что я хотел сказать этим материалом Первое, пожалуй, относится к творцам. Все мы что-то делаем и надеемся на принятие нашего труда другими. Мы учимся и оттачиваем свои навыки всю жизнь, и если будем достаточно усердны и удачливы, то однажды получим свою минуту славы. Но оказавшись наравне с другими успешными, мы не перестаем вести своё сражение с этим миром. Мы получаем славу, деньги, уважение. Но вместе с ними — ожидания. Больше нам нельзя ошибаться. Люди ждут, что мы будем такими, к каким они привыкли. Если делаешь что-то часто и стабильно, то ты стагнируешь. Ты должен экспериментировать. Но твои эксперименты обязательно должны закончиться удачно, ведь именно этого люди и ждут. А если что-то пойдёт не так, то всегда найдётся тот, кому можно отдать своё внимание вместо тебя. Завоевав место на Олимпе, ты должен постоянно подтверждать, что его достоин. Это сурово, но это наша реальность. И лучше её такой и принять, по крайней мере до той поры, пока реальность не станет другой. «Чёрт. Столько поддержки в ответ на это... Я всегда верила, что хороших людей намного больше, чем плохих. Спасибо, что напомнили мне об этом сегодня». Второе относится к потребителям. Перед нами лежит ответственность за всеобщее процветание. Мы не должны молчать тогда, когда нам что-то не нравится. Критика — важный элемент прогресса. Оттого еще более неприятно, что находятся лица, которые, прикрываясь критикой, способны растоптать, уничтожить, отравить жизнь авторам ради собственного удовлетворения. Думаю, мне нет смысла объяснять, что нам нельзя опускаться до такого уровня. Но вот что точно я считаю нужным объяснить, так это следующее: активная позиция является единственным инструментом улучшения общества. Нужно поддерживать тех, кто подвергся травле, говорить о проблеме во всеуслышание, если она есть. И если это в наших силах, то предотвращать деструктивное поведение людей, если оно способно навредить другому человеку. Если всё, что мы можем сделать — поставить дизлайк и отправить жалобу — то даже это лучше, чем игнорирование ситуации. Игра спорная, но останется в сердцах. Идиоты есть, и с ними надо бороться. Я хотел высказаться и надеюсь, что не был слишком нравоучителен. Целую в пупок и иду кушать крабовые палочки. Спасибо за ваш просмотр. На этом всё. -
gkalian, слыш надо
-
В сеть слили 30 минут геймплея Assassin's Creed Valhalla
Kheruk опубликовал новость в Игровые новости12 июля пройдёт мероприятие Ubisoft Forward, в ходе которого разработчики должны рассказать больше о новой части Assassin's Creed. Похоже, что теперь новой информации будет меньше, ибо слитый геймплей позволит вам оценить игровые механики уже сейчас. Ролик уже удалили с YouTube, а его перезаливы загружаются с низким качеством, поэтому держите ссылку на геймплей в вк: ссылка. Геймплейный ролик имеет стандартную пометку «Work in progress» в нижнем углу экрана, что явно намекает на незаконченность многих элементов игры. Это подтверждает в своем твиттере Дерби Макдевитт, сценарист AC: Valhalla, написавший следующее: «Вы увидели один цвет и теперь кричите, что это не радуга». Проще говоря, конфетка ещё будет, надо только подождать. Протагонистом ролика выступает девушка, исследующая земли Англии эпохи Викингов. Начало геймплея очень напоминает третьего Ведьмака: расслабленное перемещение на лошади по холмистым полям, проезд мимо небольших деревень и встреча с назойливой стаей волков. Путешествие обрывается на разговоре с местным квестодателем. Он вводит нас в курс дела: местный правитель ополчил против себя местное население (англосаксы) и переселенцев (данов, они же викинги). Наша задача – помочь собранной экспедиции взять замок правителя штурмом. Инвентарь персонажа Протагонист произносит вдохновляющую (на самом деле не очень) речь и отправляется в бой. Собранное войско на баркасах, щедро орошаемое шквалом стрел, подплывает к берегу и начинает штурм крепости. У этого процесса есть свои стадии, если интересно, то посмотрите сами. В ходе захвата замка то и дело будут проскакивать кинематографические сценки, а в конце нам придётся сразиться с боссом. Перед игроком даже встанет моральный выбор: убить или пощадить поверженного громилу. Насколько частым и весомым будет подобный выбор – загадка. Игра очень близка к своим двум предшественницам: Origins и Odyssey. RPG составляющая продолжает развиваться, хотя Ubisoft и говорили, что стелса в этот раз будет больше. В игру включили кинематографическую камеру, слегка изменили боевую систему и систему инвентаря. Инвентарь вы можете наблюдать на скриншоте выше. Шлем можно надевать для увеличения статов, но скрывать из вида, если вы не хотите закрывать симпатичную мордашку вашего героя. Улучшенная система прокачки напоминает Скайримскую систему перков в виде созвездий. Что ж, от всех взяли понемногу. Плохо это или хорошо – решайте сами. Мне нравится. На этом всё. -
Beyond Skyrim – это сотрудничество нескольких команд, поставивших перед собой амбициозную цель по воссозданию Тамриэля 4-й эры на движке Скайрима. Первый релиз команды в доработанной русской локализации вы можете скачать по этой ссылке. В июне команда Beyond Skyrim: Morrowind представила видеодневник, где рассказала о своем прогрессе в разработке негостеприимной, но манящей своей красотой провинции – Морровинда. Земля данмеров (тёмных эльфов) стала местом роковых событий для нескольких народов: здесь совместными усилиями кимеров (старое название данмеров) и двемеров была остановлена экспансия Скайрима. Мир между двумя эльфскими народами продлился недолго и закончился войной первого совета, которая закончилась исчезновением двемеров и превращением светлокожей расы кимеров в данмеров. Морровинд стал единственной провинцией, присоединённой к империи Септимов мирным путем, но с исчезновением Трибунала и началом Красного Года земля данмеров стала утопать в крови. Русская озвучка дневника прямо сейчас доступна на канале нашего друга и администратора gkalian. Дальше пойдет текстовый пересказ дневника. Июньский дневник разработки в русской озвучке Замерзший пепельный архипелаг Нового Севера находится в Море Призраков. Он простирается от гор Велоти и граничит со Скайримом на Западе и с северными водами Вварденфелла на востоке. По всему северу можно найти захоронения предков народа данмер. Темные эльфы очень гордятся своими традициями поклонения предкам. Они построили множество таких гробниц, в которых хоронят своих мертвецов и следят за покоем их духов. Такие гробницы встречаются по всему Морровинду, но постарайтесь не упоминать, что посещали их: данмеры не любят, когда тревожат покой их предков или крадут приношения. Внутри катакомб можно найти сокровища данмеров. Часто вместе с усопшими в гробницы отправляется и церемониальное оружие, отличающееся необычным внешним обликом и надписями религиозного значения. Хотя такое оружие и лежит в гробницах очень давно, в правильных руках оно еще может служить своему прямому назначению. Впрочем, изъять такое оружие из гробниц может быть непросто – учитывая, какие ухищрения предпринимают данмеры для защиты своих упокоенных. Например, ходячие трупы – уникальный вид нежити, характерный для Морровинда. Таких существ данмеры создают специально для охраны своих гробниц, используя в качестве доноров мертвецов из собственных семей. Нельзя недооценивать опасность этих существ. В поход по гробницам следует отправляться с величайшей осторожностью. Духи предков не дадут вам забрать богатства гробниц мирным путём Команда Morrowind наконец перешла к добавлению квестов в игру. В этом дневнике разработки вы можете взглянуть на одно из множества приключений, доступных игрокам на Новом Севере. Жрица Храма Бал'Серма только что попросила нас помочь в поисках потерявшегося старейшины Беро. По последним данным, он был у себя в лагере на северо-западном берегу острова Бликрок. При разработке квестов Morrowind мы хотим предоставить игроку как можно больше выбора. Мы хотим дать вам возможность использовать диалоги для решения проблем или изучения мира. Надеюсь, вам понравился этот небольшой экскурс на Новый Север. Если вы хотите помочь воплотить все эти идеи в жизнь, то команда проекта идёт навстречу. Требуются левел-дизайнеры и опытные пользователи Creation Kit. Если вы подходите под это описание, то смело стучитесь в команду на офицальном сайте проекта. Дневник получился небольшой, но вы можете взглянтуь на отчёты других команд Beyond Skyrim: Морровинд (демонстрация ландшафтов), Сиродил, Залив Илиак, Эльсвейр, Роскреа.
-
Discord – бесплатный мессенджер с поддержкой голосовой и видеосвязи. Программа приобрела высокую популярность у игроков, работников геймдева и студентов/школьников. Но в скором времени это изменится. Разработчики решили, что Discord'у пора стать местом для более широкой аудитории. Привожу слова разработчиков из их официального блога: «Мы разработали Discord для общения. Здесь нет бесконечной прокрутки, нет новостных лент и отслеживания лайков. Никакие алгоритмы не решают, что вы "должны" видеть. Мы разработали Discord, чтобы дать возможность быть вместе с вашим сообществом и друзьями. [...] Но чем больше вы использовали Discord не только как средство связи с другими игроками, тем сильнее наше ощущение себя менялось. Мы уже не могли называться мессенджером для игроков, мы стали чем-то большим». «Сегодня мы приглашаем весь мир взглянуть на нашу работу. Всё, что вы видите, сделано для того, чтобы вам было проще приглашать свои сообщества и друзей к себе домой, в Discord. И это только начало». Новый приветственный экран сайта В связи с расширением бренда Discord объявили сразу о нескольких новвоведениях. Знакомство с мессенджером для новых пользователей будет упрощено, а для большего удобства созданы шаблоны сервера, по которым новички вмиг смогут создать своё пространство для общения по примеру знакомых им серверов. Были исправлены сотни ошибок, увеличена пропускная способность голоса и видео на 200%, а ещё в апреле разработчики ввели возможность устраивать видеоконференции прямо на серверах. После всех этих улучшений разработчики решили изменить свой слоган. Теперь он звучит так: «Ваше место для общения». Благодаря подписчикам Discord Nitro (внутренняя подписка, дающая пользователям новые возможности, в зависимости от уровня этой самой подписки) разработчики привлекли $100 млн., которые они потратят на инвестиции в сообщество и новые функции. Компания объявила, что на сегодняшний день сервисом пользуется более 100 миллионов человек. Прирост новых пользователей произошёл в разгар пандемии коронавируса, что несомненно сподвигло разработчиков отказаться от концентрации только на геймдеве.
-
Небольшие активности в игре делают её живой. Особенно, если вам грустно, одиноко, а усталость от постоянных перестрелок достигла критического уровня. В таком случае персонаж Cyberpunk 2077 сможет отвлечься на что-то милое – на поглаживание уличного котейки, например. Согласно словам Миранды Санчес, редактора гайдов в IGN, прогуливаясь по ночному городу, вы можете погладить одну из найденных кошек. Собак встречено не было, но один из дизайнеров квестов утверждал, что кошки и собаки будут присутствовать в игре. Похоже, что этим фауна игры будет ограничена. Помимо четвероногих питомцев игра будет обладать большим количеством коллекционируемых предметов. Была поднята тема побочных квестов и активностей. NPC разбросаны по всему миру Cyberpunk 2077, предлагая побочные квесты, такие как добыча информации в роли хакера, выслеживание целей и многое другое. Эта информация немного не соответствует заявлению Павла Саско, квест-дизайнера, утверждавшего, что в Cyberpunk 2077 не будет проходных квестов. Что ж, поживём-увидим. Санчес также коснулась футуристических автомобилей. Игрок сможет обладать более чем одним личным автомобилем, а если у персонажа вкачано нужное древо навыков, то их можно будет красть прямо на улице. Автомобиль можно будет оставить в любой точке города. По нажатию одной кнопки средство передвижения приедет прямо к игроку (прямо как Плотва по свистку Геральта). Китти Сильверхенд смотрит на тебя как на номада Но не всё так радужно. Как стало известно после Night City Wire, разработчики «порезали» некоторые элементы игры. Под нож попали метро и тюнинг автомобилей. Карту метро можно было увидеть в трейлере E3 2018, но теперь этот элемент игры только там и останется. На замену метро придут терминалы быстрого перемещения. Поезда останутся в игре, но только в качестве декорации. Похожая ситуация с автомобилями. Ви, как было сказано выше, сможет обладать несколькими личными автомобилями, но улучшать их и изменять будет невозможно. Придётся искать/покупать уже самых лучших представителей колёсных. С чем связаны подобные негативные изменения неясно, но стоит помнить, что и из Ведьмака 3, в своё время, было вырезано довольно многое. Жаль, конечно, но это естественный этап разработки крупного продукта. Напоминаем, что срок релиза игры перенесён на 19 ноября 2020 года. Игра уже доступна для предзаказа.
-
Sаоg, Баг. Надеюсь, что скоро исправим
-
Cyberpunk 2077 — Анонс серии комиксов от издателя Dark Horse
Kheruk опубликовал новость в Игровая индустрияПредыдущая неделя заканчивалась на плохой ноте — Cyberpunk 2077 был отложен. Словно желая смягчить удар, разработчики сообщили новость: издательство Dark Horse вместе с CD Projekt RED выпустит серию комиксов по мотивам предстоящей игры. Серия комиксов получит название Cyberpunk 2077: Trauma Team. В центре сюжета — Надя, помощница фельдшера в частной медицинской компании Trauma Team International. Надя — единственная выжившая в спасательной миссии, закончившейся перестрелкой. Надя соглашается продолжить свою работу в составе новой команды, но в итоге оказывается в ещё большей опасности и понимает, что компания вовсе не та, за кого себя выдаёт. Сотрудники Trauma Team. Сложно сомневаться в их высокой квалификации Trauma Team — могущественнейшая корпорация в мире Cyberpunk, которая занимается экстренным спасением жизней. Работники Trauma Team, помимо навыков реанимации, обладают боевыми умениями, ибо попадать под шквальный огонь для спасения чей-то жизни для них не впервой. Точной информации нет, но, по слухам, в серии будет 4 комикса. Первый 32-страничный комикс выйдет 9 сентября 2020 года. Автором сюжета выступает Каллен Банн, написавший сценарий к Uncanny X-Men, Spider-Man: Season One и The Damned. Роль художника на себя взял Мигель Вальдеррама, нарисовавший иллюстрации к «Гигантам». Цена комикса: $3.99 (~275₽). -
- 14 комментариев
-
- 17
-
-
Baldur's Gate 3 — Полтора часа геймплея и новая информация
Kheruk опубликовал новость в Игровые новости18 июня состоялась благотворительная трансляция D&D, в ходе которой Larian Studios показали 90 минут геймплея и раскрыли несколько новых деталей об игре. Первый акт BG3, который будет доступен в раннем доступе в этом августе, по своим размерам будет превышать первый акт из предыдущей игры Larian Studios — Divinity: Original Sin 2. На прохождение всего первого акта игрокам придётся затратить около 15-20 часов геймплея. Полная игра будет в разы больше. Стало больше известно и о геймплейных фичах. Разработчики немного поменяли пошаговую систему боя. Она останется примерно такой же, как в Original Sin 2, но теперь игрок сможет выбирать очерёдность хода участников группы. Помимо этого ввели систему реакций из настольной Dungeons and Dragons. Благодаря этой системе игрок может запрограммировать отклик персонажа на определённое действие со стороны врага. Можно поставить автоматическое нападение на ближайшего противника, например. Геймплей BG3 Система идеологий персонажей сделает ваших сопартийцев более живыми. Ссора с одним персонажем закончится его уходом из группы, тогда как с другим — нападением во сне. Был проработан «вес» орудий. Так, например, такая массивная преграда, как кирпичная стена, останется нетронутой после удара меча, но сломается от взмаха молота. Ещё одна новая система называется «системой вдохновения». Благодаря ей игрок сможет по новой бросить кубик проверки навыка, если предыдущее число его не устроило. Естественно, «вдохновение» не будет безлимитным удовольствием и его придётся зарабатывать, но как — неясно. Отдельно было отмечено, что все характеристики и данные персонажа будут сильнее влиять на мир. Раса, решения, класс — всё это будет так или иначе обыгрываться по ходу сюжета. Каким образом — сказано не было, но раз на этом заострили внимание, то хочется верить, что это будет нечто большее, чем просто несколько новых строк в диалоге. Более подробно об игре вы можете узнать из этого и этого материала. -
OpenMW — бесплатный современный движок с открытым исходным кодом, разрабатываемый группой независимых разработчиков. OpenMW заново реализует и расширяет возможности Gamebryo. Цель OpenMW — создать более гибкую и модифицируемую версию игры, а также адаптировать Morrowind к работе на современных компьютерах. После более чем года разработки команда OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.46.0. Загрузить новую версию можно со страницы загрузок на официальном сайте. Этот релиз один самых больших со времён перехода на OpenSceneGraph (открытое ПО для разработки высокопроизводительных 3D приложений), произошедшего в далёком 2015 году. Новая версия OpenMW добавляет движение теней в реальном времени, а также изменяет искусственный интеллект и навигацию персонажей. Была улучшена совместимость движка с модами, в том числе с такими глобальными, как Tamriel Rebuilt. Улучшена работоспособность редактора. 18-минутный видеоролик с комментариями разработчиков о новой версии (англ. язык) Помимо улучшений была проделана работа над ошибками. Авторы нашли и исправили более 270 багов, замеченных на предыдущей версии. Более подробно о всех новшествах вы можете прочитать на сайте движка. Над движком работают два российских разработчика: Андрей Кортунов и Capostrophic. У последнего, кстати, есть свой Patreon. К слову, именно OpenMW позволил перенести Morrowind в мультиплеер и на мобильные телефоны. Почитайте прикреплённые статьи, возможно, вы сможете открыть для себя третью часть свитков с новой стороны.