-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Никак. Прокачка навыка (и урон тоже) зависит от типа самого оружия и ассоцированного с ним навыка. Которые задаются, внизапна, в оружии, а не в навыке. Так что это тебе надо базовый предмет для безоружного боя менять. Unarmed-что-то-там вроде бы называется.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Загугли инструкцию. Запросы "Skyrim LOD" и "DynDOLOD". Это довольно непростой процесс, который в двух словах не опишешь, особенно новичку.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
В последнее время Blizzard меняется. И стремительно
Azazellz прокомментировал
Кафкa новость в Игровые новостиБосоногий воришка, Лак для волос это. Много. Очень. -
Ну, пробуй, чо. Отключаешь половину модов, смотришь. Крашится - отключаешь половину от половины, и так пока не найдешь виновника. Но так как у тебя НММ, то простым отключением проблему можно и не решить, если она, например, с файлами связана. Файлы то из папки при отключении не пропадают, только при удалении. И если эти файлы заменяют собой ванильные - игра их и без плагина использовать станет.
-
Да, надо создавать свой пакет. Посмотри, как в игре у того же Балгруфа это сделано. Или у кого-нибудь из ярлов малых холдов, у Винтерхолдского, например - там у них пакеты проще должны быть, потому что они в квестах не учавствуют, как те же Балгруф, Элисиф или Ульфрик. Сидят себе сутками на троне, и отлучаются только на "поспать".
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
К скриптам это отношения не имеет, очевидно же. Не вижу фростфолла, но вижу аддон для него под SkyUI.
-
АИ-пакеты им сооответствующий выдать. Все мирное поведение НПСов ими определяется - когда и что они в течении дня делают.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скорее всего это делается путем добавления в союзную врагам фракцию, а не изменением какого-то там "отношения". VoiceAllegianceFactionScript это умеет, если прицепить его к магическому эффекту, например.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
- 6 комментариев
-
- 2
-
-
Ну. Форму ты получил. Потом юзаешь на нее HasKeyword. Если хотя бы раз будет True - значит, в формлисте есть что-то с этим кейвордом.
-
Нет вроде. Но можно прогнать формлист целиком по циклу и в каждой записи проверить наличие кейворда.
-
Потому что это так не работает. Чтоб у НПСа было оружие из мода, тебе надо сделать свой мод для этого. И у твоего мода должны быть включены зависимости и от мода с НПСом, и от мода с оружием. Т.е. твой мод должен считать их мастерфайлами, и без них не загружаться. Беда в том, что СК не умеет проставлять такие зависимости для esp-файлов. Только для esm. Поэтому надо сначала поменять тип "родительских" модов (с НПС и с оружием) на псевдо-esm с помощью ТесЭдита, поставив там соответствующий флаг, и только потом раздавать оружие.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Насчет Topic Info и его Random не уверен, но технически такое легко делается парой скриптов, прицепленных прям в диалог. ГГ спрашивает "Как дела", с началом диалога запускается скрипт, который генерит случайное число (допустим, от 1 до 3), и записывает его в глобальную переменную. Ответы НПСа в этом этапе диалога записаны все, но каждый из них имеет свой кондишн, который проверяет значение глобальной переменной (GetGlobalValue), и в зависимости от того, какая проверка проходит (1 для первого ответа, 2 для второго, и т.д.) - такой ответ и выдается. Он, в свою очередь, снова генерит число, опять записывает в глобальную переменную, следующий этап снова эту переменную читает, в зависимости от этого появляются варианты ответа, и так пока не надоест, и на сколько веток диалога терпения хватит. С диалогами я, правда, не работал почти, но судя по тому, что там видел - такая система должна работать.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Кнопками и проиграть. Другое дело, что оно работает только с определенными анимациями, обычные hkx туда не впихнешь, на сколько мне известно. Экспортировать модель в движении - нельзя. Используй сторонние редакторы с плагинами. Но и там все трудно - аниацию там тоже просто так не откроешь. Макс вроде такое может, с блендером не уверен.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Нормально он с ЛЕ работает, сам им пользуюсь.
-
"Отключение всех модов" и проверку надо делать со стартом новой игры. Но вангую, что у тебя ProfileRedirector мог криво встать. Прочитай инструкцию к нему, просто через МО он не устанавливается, там еще в корневую папку ская кое чего закинуть надо. А, ну и еще он с первым МО не совместим. Только с МО2. Ну и SkyUi переустановить еще разок, в самый низ его закинув.
-
Вот такого я нигде не видел. Но я много чего не видел, так что мало ли =) Тут все гораздо сложнее. Надо, во-первых, где-то запоминать удаляемые предметы. Потом эти предметы надо еще и экипировать обратно. Я вижу так: при входе в купальню на ГГ вешается скрытый маг.эффект, который висит, пока ГГ в купальне. В нем на ивенте OnEffectStart команда на unequipall (ну или снятие вещей по слотам), и ивент OnObjectUnequipped. В этом ивенте мы можем определять, какая вещь снята была, и соответственно в какой-нибудь список ее внести (внутри скрипта в список переменных, в массив, в формлист - как сделаешь). По выходу из триггера эффект снимается, и на ивенте OnEffectFinish все, что было снято, экипирует назад. Можно еще через это вот по слотам пройтись, посмотреть что там экипировано, и уже конкретные вещи снять.
-
Нет, не может. Вернее, не должен. Скрипт странный, конечно. Добавляет, экипирует, и удаляет какое-то кольцо. Я так понимаю, чтоб перезапустить ванильный ИИ экипировки предметов - чтоб он сам предметы из инвентаря экипировал после такого "пенделя" (кстати, очень изящное решение, если это так). Но вот почему ивент стоит "OnTriggerEnter" - когда персонаж входит в зону триггера? Не логичнее было бы использовать "OnTriggerLeave" - когда персонаж из зоны выходит?
-
Нельзя. В движке закодировано.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Не так. Ерунду ты какую-то толкуешь. Проверяется ж элементарно. Возьми перк на кражу экипированных доспехов - и глянь сам. Раздень какого-нибудь вайтранского Хеймскира, и убей. Или сначала подложи ему что-нибудь покачественнее, и потом убей. И проверь его инвентарь после этого. Я уж молчу о том, что операции с инвентарем спутников целиком зависят от модов на управление этими самыми спутниками. Там вообще модмейкер что угодно мог наворотить.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну тут уж хз. Не видя конкретных файлов (склет, рабочий меш, поломанный меш, xml-конфиг физики) сказать больше ничего не могу. Аутфит технически в перса в инвентаре и находится, просто экипирован. И без перка его с живого не снять. Хотя можно подбросить что-то более качественное, перс переоденется, и уже снятое - стянуть. По-умолчанию перс старается надеть лучшее из того, что у него есть в инвентаре. Так что я хз, что именно тебе тут надо. Если хочешь, чтоб он только в свое переодевался - ну так и не давай ему ничего. Либо скрипты отдельные пиши, либо сторонние моды используй для управления НПСами.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
А, вот оно что. Скелет этот, с дополнительными костями, в настройках программы укажи, перед тем, как в нее меш грузить. По-умолчанию там женский XMPSE скелет используется, а ты пытаешься модель вервольфа на него натягивать. Программа при экспорте все и ломает. Кража идет именно из инвентаря - т.е. из всех вещей, что у непися при себе (включая экипированные). Если ты украсть эту одежду хочешь, не имея специального перка - только так и можно, ибо в ветке кражи есть перки, которые позволяют стянуть с перса экипированные броню и оружие. Без них - не получится. Тут ничем помочь не могу.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
CAO или SSE Nif Optimizer работают в обе стороны. Взять на нексусе.