Перейти к содержанию

Azazellz

Пользователь
  • Постов

    2 075
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Azazellz

  1. MiscItems, кейворды драгоценных камней.
  2. Только вручную. Но для этого надо понимать, что и откуда надо удалять. Без понимания можно отрезать что-нибудь нужное =)
  3. Загуглил - пишут, что дело в модели. При редактировании модели в нифскопе нельзя ставить галку "Auto Sanitize before save" в настройках. Если хоть раз модель с такой настройкой сохранил - при дропе вещь будет пропадать.
  4. В таком случае надо сгенерировать Bashed Patch с помощью Wrye Bash. Гугл поможет, инструкции там есть, в т.ч. на русском.
  5. В Behavior-файле соответствующего мода. Только его надо сначала раскодировать из hkx в hml. На нексусе есть несколько штук для этого дела, по "hkx" или "havoc" должны найтись.
  6. Переустановить SkyUi с нуля, очевидно же.
  7. 1. Некоторые. По ID, которое было использовано во FNIS. 2. Да. Игрок работает точно так же, как и НПСы.
  8. Не используй модуль Exteriors и Weathers.
  9. Azazellz

    УНСЛААД

    Врядли. Без XPMSE в скелете человеческих рас нет нодов хвоста. Либо краш будет, либо хвост криво отображаться станет. Нет, озвучки нет. Английская неполная, только на первый эпизод, да еще и не везде соответствует тексту.
  10. Если нужно настроить боевое взаимодействие - ну так используй соответствующие фракции. Вон их там сколько, на любой вкус. Можешь и свою создать. А как ты их там раздавать будешь - скриптами или через квесты - уже твое дело.
  11. Нет. Компаньоны работают только для игрока. Для НПС эта система не работает. К тому же, там все гораздо сложнее, чем просто фракция - там еще и технический квест есть, который, собственно, всей этой системой и управляет.   Говорю же - используй АИ пакеты. Там даже шаблон для следования есть.
  12. АИ-пакеты следования.   Квесты, фракции, скрипты. В одном предложении не напишешь, ибо просто такое не делается. Изучай СК, смотри как там сделано. Ванильный квест спутников, найм в клинки, общая механика фракций.
  13. ELFX, RLO, ELE. Но вообще, если "темно" - это не от источников света зависит, а от глобального освещения. ЕНБ свой покрути, или яркости в настройках добавь.
  14. НПСа тоже через проперти задать попробуй, либо как Actor, либо как ObjectReference. Не помню уже, как там правильно это делается в таких случаях. Давно скрипты не писал, забыл все =)
  15. Фрагменты срабатывают без ивента в самом скрипте - они запускаются через начало\окончание диалога, смотря куда скрипт впишешь.   Аттач-Детач очень странно работают на самом деле. Если тебе надо, чтоб НПС вместе с игроком телепортировался - ну так тем же скриптом его и телепортируй, в чем проблема?   АИ-пакеты используй.
  16. Потому что надо через проперти этот маркер задать, либо напрямую, либо взять его из другого скрипта, где он задан.   Не помню, можно там из окна диалога напрямую его скрипт редачить, или нет. Вроде можно - компилишь что-нибудь, чтоб скрипт создался, потом редактируешь - вроде должно сработать.
  17. Конкретизируй, что тебе нужно. Ибо ИИ НПСов вне боя - это одно, в бою - это совсем другое, а уж вероятность каких там событий тебе нужна - вообще неясно.
  18. Azazellz

    УНСЛААД

    Нет необходимости. Обновился только bsa, оптимизация моделей. В плагине изменений не было.
  19. Копать в моды.
  20. LOD'ы надо сгенерить\сделать. Ищи в гугле по словам "LOD Skyrim" и "DynDOLOD", там много чего будет.
  21. Меши банально через обычный ниф-оптимайзер прогоняются в обе стороны. Только галку нужную тыкнуть - и все. Функция в нем эта была практически изначально.   Для текстур, архивов и анимаций есть Cathedral Assets Optimizer (он и с мешами работает, но что-то как-то нестабильно).   Скрипты в конвертировании не нуждаются.   СКСЕ-плагины без перекомпиляции с исходного кода портировать невозможно.   А вот про конвертирование плагинов "в обратную сторону" я ничего не слышал. Пересохранение в СК для ЛЕ (как в СЕ это делают) ничего не даст - старый СК не имеет такой функции, так что делать так - бесполезно. Плагины, конечно, и без этого всего работать будут, но вот насколько стабильно - это вопрос. И это даже как-то удивительно. Неужели чуваки из команды разработки xEdit'a ничего не придумали?
  22. А нафига тогда там вкладка с архивами? Тупо чтоб посмотреть, что грузится, что нет? Что-то мне всегда казалось, что она как раз для работы с архивами.   И это, как быть с инишком в ССЕ? Там вон явно больше 256 символов во второй строке забито. Лимит увеличили?
  23. Если он использует МО - тут ничего такого нет. Как я уже говорил, МО такие файлы подхватывает сам.
  24.   Вот про это в skyrim.ini [Archive] sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes0.bsa, Skyrim - Meshes1.bsa, Skyrim - Sounds.bsa sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices_ru0.bsa, Skyrim - Textures0.bsa, Skyrim - Textures1.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Textures3.bsa, Skyrim - Textures4.bsa, Skyrim - Textures5.bsa, Skyrim - Textures6.bsa, Skyrim - Textures7.bsa, Skyrim - Textures8.bsa, Skyrim - Patch.bsa Хотя там не 128 символов был предел, а 256. И, может быть, в SSE этот лимит сняли (судя по инишнику сверху), а может увеличили до 512 символов. Попробуй туда прописать свои архивы, глянь, как работать будет.   Про вариант на картинке - не в курсе, если честно. Рекомендую прогуглить этот вопрос на английском языке, может где-то такая фича и была задокументирована.
  25. Эти bsa прописаны в ини-файле. Поэтому они загружаются без еспов. Но емкость такой фичи ограничена (2 строки по 128 символов), поэтому больше туда врядли что-то войдет. Поэтому у тебя два выбора - либо использовать еспы для каждого из архивов, либо использовать менеджер с прямой поддержкой архивов. МО и МО2 это умеют, вортекс - хз, НММ точно не умеет.
×
×
  • Создать...