-
Постов
2 075 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Azazellz
-
Это тоже в ОС делается, причем довольно просто... На базовом уровне. Грузишь тело/руки/ноги как референс, и копируешь с него веса, получаешь ужас, потом три часа правишь это все вручную. В туториалах по конверсиям СББЕ--УУНП процесс показан обычно, так как там новая развесовка почти всегда требуется.
-
Можно так, через алиас игрока и квест с ивентом на запуск при загрузке. Можно через стадию и квестовые фрагменты.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Типа того, да. Синтаксис команд я уже не помню, но сама идея правильная - проверить стадию квеста, и активировать что тебе надо. Разве что вместо == 40, я бы поставил >= 40. Т.е. если игрок уже ушел дальше по квесту, и находится на стадии больше 40-й, то штука все равно запустится. Плюс, возможно, надо дополнительное условие предусмотреть на то, что квест завершен. Но это не точно, так как я не помню, может ли скрипт получить стадию из уже закрытого квеста, или он там просто 0 выдаст.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это тебе надо ее целиком адаптировать. Менять геометрию, подгонять под базовую позу Скайрима... Разбить по кускам (на броню-сапоги-перчатки-шлем) тоже неплохо было бы. Всё это дело непростое, долгое, требует изучения сторонних 3д редакторов. Вряд ли найдешь того, кто "по доброте" душевной таким запарится.
-
Эээ. Тут зависит от того, что тебе вообще надо сделать. Ну, например, проверить, на какой стадии квеста игрок находится, чтоб если он какую-то часть прошел, то активатор бы включился. Создаешь квест, который запускается один раз при старте игры, и который будет своими скриптами это делать. Алиас тут не обязателен, можно проверять сразу нужный квест и активировать объект непосредственно. А вот как к уже активному квесту прицепиться, да чтобы без изменения его скриптов - я как-то вот так сходу придумать не могу. Но можно и обходными путями - например, поставив триггер в важную квестовую локацию, который будет срабатывать в зависимости от того, на какой стадии отслеживаемого квеста игрок туда пришел. Т.е. если он, скажем, в Ветреный Пик пришел просто погулять, без квеста на табличку - маркер в последней комнате это проверит, и ничего не запустит. А вот если квест на табличку взят или уже пройден - то скрипт с маркера сработает и что-то сделает.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну так сделай. Можно скрытый квест, который этим всем и будет управлять. У Скайрима дофига механик, большинство работает как раз на квестах. Один из самых стабильных методов для переключения всякой всячины и хранения данных без риска их потери.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Включение/отключение активатора ничем не отличается от включения/отключения НПС. Ты же вроде это делал, нет? Просто разные объекты указываешь как цель, и всё.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Когда игра текстуры не прогружает - это несколько иначе выглядит. Такие вот черные головы - это конфликт фейсген-файлов и записей в есп, насколько я помню. А если учесть имена на английском, то тут явно что-то лишнее было установлено. Ну или наоборот, нужное не установлено.
-
Нет. Чтоб раздамажить на определенный процент - тебе надо его сначала вычислить. И там свои подводные камни могут быть с получением точного значения, с учетом всех модификаторов. Плюс есть значение текущее - и максимальное. Ну и это тебе в любом случае не помешает кастовать этот спелл при отсутствии маны.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Гуглится же элементарно, в том числе на русском. Основных программ две - SSE Nif Optimizer и Cathedral Assets Optimizer.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Модели той же программой, что и с LE в SE конвертирует. Они там все двусторонние. esp-файл - никак. Насколько мне известно, чтоб получить полностью совместимую версию надо пересоздавать всё вручную. В остальных случаях конвертации (СК, хЭдит) возможны ошибки, так как меняется только версия файла, но не структура.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Консольными командами тоже можно, вроде как. Но я уже не помню, какая команда выдавала принадлежность НПС к тому или иному алиасу. Посмотри на СК-вики, там был полный список команд.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну и прежде всего убедись, что алиас нормально заполнился.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скайрим можно раздувать довольно сильно на самом деле. Если смотреть с графической точки зрения, то в прямую подгрузку и постоянную обработку идет только небольшое количество ячеек, окружающих игрока непосредственно. Дальние объекты упрощаются и отображаются ЛОДами. Если мир будет прям шибко большой и без ума сделанный - то фреймрейт от них, конечно, просядет. Но это надо прям хорошенько так постараться. Процессорная обработка и хранение данных основана на похожих принципах. В случае esm-плагинов, всё, что вокруг игрока, просчитывается постоянно, фоном просчитываются только важные и перманентно загруженные вещи, остальное всё обрезается. А вот из esp всё хранится перманентно, и игра в этом плане имеет свой лимит. Вообщем, размер можно увеличить, и сильно, как в рамках одного мира (тут, правда, свои тонкости будут с координатами), так и разбив на владения (хз только как ты это делать собрался, стены на границах ставить, с воротами?). Если ПК будет нормальный, а не 10-ти летней давности, то шибко игре с такого не поплохеет.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Скриптом. Делаешь enable на активатор, который изначально отключен - он и заработает. Ээээ... Ты хочешь в одиночку целиком весь Скайрим переделать? Ну, масштаб увеличить, пространства добавить? Да еще и с нулевыми навыками? Лучше начни с чего-нибудь попроще. Домик построй, например. С интерьером и экстерьером. Где-нибудь под Вайтраном. В игру его интегрируй, чтоб НПС вокруг него не тупили, внутрь заходить могли, на карте он маркером обозначался, да и чтоб издалека его видать было. Вот как это сделаешь, да оценишь количество работы, которое тебе на это потребовалось - тогда уже и подумаешь, а надо ли тебе в одно лицо за этакий мегапроект браться, который ты сейчас задумал =)
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Зря. Не делает он ничего, с этим связанного. Раньше был мод Unlocked Grip, он такое делать позволял. Возможно, какие-то альтернативы существуют - давно за моддингом не слежу.
-
Реплики открываются по кондишнам, как и всё остальное. Тут уже сам гляди, как тебе удобнее. Можно скрытый квест со стадией, которая будет переключаться при подборе книги. Можно просто на наличие определенного предмета у игрока проверять - тоже сработать должно, диалог появится.
- 4 751 ответ
-
- 1
-
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
https://www.creationkit.com/index.php?title=Door Просто дверь с другой моделькой. Я что-то и не помню, где там в ванилле есть что-то похожее, куда можно глянуть. В модах зато такого добра навалом обычно. В DawnGuard разве что, телепортационные святилища, или платформа с парагонами. В Драгонборне в Апокрифе тоже должны такие штуки быть, но я не помню, где именно. Вот туториал для невидимого активатора, если нужен: https://zikul.tumblr.com/post/73865829885/creation-kit-tutorial-for-invisible
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Это либо скриптовые штуки, либо сделать из этого твоего объекта что-то типа "двери", со всеми ее составляющими.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Вообще, это из-за какого-то включившегося ImageSpace такое. teofis их просто все скопом отключает, поэтому и глючит после него. Надо в этом направлении копать. Смотреть, что на игроке висит, какие эффекты есть. Может в них что-то прописано. Какие моды стоят, что делают. Можно словить эту штуку, сделать сохранку, и начинать отключать моды, загружаясь и проверяя, не пропал ли эффект. Как пропадет - значит, оттуда эта зараза и лезет. Потом уже индивидуально искать на предмет того, что конкретно этот эффект вызывает.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Тут я ничего сказать не могу, строительством ворлд-спейсов не занимался практически совсем.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
"coc" - это "Center On Cell", для "внешних" миров может не работать. Для них есть cow Х Y, где X и Y - координаты ячейки в мире. Типа COW Tamriel 14 13 Ну и всегда можно обычный moveto использовать, кастуя его на игрока и указывая цель-айдишник. player.moveto XXX, например.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Как обычно. Изучай кондишны (условия). WornHasKeyword, и указываешь какой кейворд. Можно еще ванильные перки открыть, и в них посмотреть, как всё устроено. Но вообще, зачем изобретать велосипед, если моды на копья уже есть, и даже с уникальными анимациями?
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Себя ИИ вроде умеет базово лечить. А вот Довакина - нет. Тут надо всяческие костыли изобретать. Можешь по нексусу поискать, там было несколько лечащих компаньонов. Но как там всё устроено - я не разбирался.
- 4 751 ответ
-
- modding
- creation kit
- (и ещё 4 )
-
Ну, если кто-то программировать умеет - то может попробовать. Я вот не умею =)