-
Постов
275 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
12
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент ArtemSH
-
Ну и как теперь вернуть ютуп? неужели для линуксоидов ничего нет?
-
Никита Лович - Около тебя
-
-
Я оч поддерживаю тех богов технического олимпа, которые по сути воссоздают этот движок с нуля. Как же шарить как они? С чего такие олимпийцы начинают свой путь? Обливион бы многое выиграл, если бы можно было перенести его на опен-сорсную копию, столько модов (как минимум!) смогли бы получить новую жизнь (или просто жизнь, учитывая отмену ограничений движка). Тогда обла бы в легкую начала соперничать со скайримом.
-
-
YourBunnyWrote, в германии то же самое Плюс уголовка за торрент Моей знакомой угрожали если не удалит скачанный торрент сериала, который она скачала на общеуниверситетском вай фае
-
Адмеризель - Столица Айлейдской Империи
ArtemSH прокомментировал Vasmer1997 изображение в галерее в Скриншоты Oblivion -
ооо! шикарно) спасибо!!
- 1 339 ответов
-
- 2
-
-
- предложения
- пожелания
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
Адмеризель - Столица Айлейдской Империи
ArtemSH прокомментировал Vasmer1997 изображение в галерее в Скриншоты Oblivion -
можно пожалуйста добавить в профиле форума кнопку перехода на файловый профиль? а то заходишь к человеку на страничку, а увидеть добавленные им моды не можешь, тк перейти в файловую часть нельзя.
- 1 339 ответов
-
- 1
-
-
- предложения
- пожелания
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
В соответствии с новейшими законами Британии площадка ужесточает свою политику. Бывший владелец уже выразил свою поддержку платформе. Изменения в правилах обусловлены законами Евросоюза и Великобритании — «Законом о цифровых услугах» и «Законом об онлайн-безопасности» для защиты детей соответственно. Nexus Mods обязан им следовать, чтобы избежать серьёзных штрафов, способных подставить под вопрос существование портала. Что изменится? Для граждан ЕС и Великобритании вводится верификация возраста для доступа к модам со "взрослой" тематикой. Теги "взрослой" категории будут пересмотрены. Теперь наличие любого из этих тегов будет маркировать ваш мод как "взрослый" со всеми вытекающими. Вот новые теги: Pornographic Extreme Violence Harmful substances Suicide Self-harm Depression Body stigma Eating disorders Swearing or Profanity Sexualised Также вводится автоматическое распознавание модов "взрослой" категории с участием детей (Child Sexual Abuse Material). Все данные авторов подобного "контента" автоматически будут отправлять Национальному Агентству по преступлениям (National Crime Agency). Платформа в целом настроена на более суровое следование законам Великобритании и вскоре обновит свои Правила Пользования. Как говорят платформадержатели выбор стоял перед закрытием сайта или ужесточением правил размещения контента.
-
если человек — то в высоком замке внешний мир грехов навсегда покинув пусть идет жениться на маркитанке превратив попутно её в Багиру это всё бывает как Авва Отче всё, что пережевано-перепето перепрожито говоря короче не дай Бог, дружок, захлебнуться где-то в том что сам себе ты и напророчил если вновь инуде — то всё не к спеху если свет горит и светла каморка не завидуя каменному успеху на моих плечах шелестит таболка там где метр с кепкой — и все былое там где в чаще — гуще и даже — больше поклянись, дружище, на аналое не осядешь с семейкою новой в польше мне не нравится но уже не важно как бежит Ахил и что после будет ахинея поется весьма отважно но увы не проштрафиться бы Гаруде
-
Краткий гайд на современную сборку TES IV: Oblivion (2024)
ArtemSH прокомментировалArtemSH статья в Модостроение OblivionRybak2, да, ирчне работает с "мембранами" на текстурах, а анимации, например, боя не затрагивает. да, про баффер пока не дописал - руки не дошли. -
пока пару месяцев посидят тихо, чтобы не пугать сообщество. а затем за два года будут наращивать темп изменений. деньги надо отбивать.
-
Краткий гайд на современную сборку TES IV: Oblivion (2024)
ArtemSH прокомментировалArtemSH статья в Модостроение OblivionRybak2, вы правильно задаете вопрос к логике мира) а в оригинале она есть, например, в отношении городов? мне кажется, что нет. а геймплейно хотелось бы иметь аналог сигильских камней после завершения главквеста. эту функцию мод выполняет. -
Краткий гайд на современную сборку TES IV: Oblivion (2024)
ArtemSH прокомментировалArtemSH статья в Модостроение OblivionRybak2, приветствую! да, мод зачетный, но много функций на любителя. или просто лишних. все из-за того, что он позиционирует сам себя как своего рода overhaul. да, звезды интегрированы дейдры...уже не помню. вроде это слабый ретекстур тех, что уже были. в духе модов конца нулевых. -
как известно, лор древних свитков меньше всего нужен самим разрабам, которые с каждой новой итерацией свитков (включая не номерные), начиная с облы, ломают его о колено. тем не менее, в нем есть кое-что интересное, о чем в номерных частях практически никто не гу-гу. а зря. снорукав, он же Dreamsleeve, это буквально местный аналог "интернета", где сообщения, аудио, видео и даже предметы могут передаваться сквозь пространство усилием мысли. вот как выглядит "емейл" в снорукаве: у сообщения есть шапка, парадирующая емейл и шифровальный хеш-ключ. киркбрайд вдоволь разгулялся в своих фантазиях. снова. всё это говорю потому, что и снорукав можно превратить в гиммик внутри игры - сделать аналог твиттера, доступ в который открывался бы либо с помощью особых приборов, которые надо было бы заряжать, либо с помощью заклинания с высоким навыком мистицизма (или что в обле отвечает за перемещение предметов?). другое дело, что хотелось бы видеть рандомные сообщения от сведущих неписей, которые пишутся не заранее, а по пусть условной, но схеме, то есть чтобы непись динамически собирал твит из заранее заготовленных частей сообщений, как в конструкторе. тогда бы это было как минимум весело и забавно. а если придумать еще и геймплейный смысл этому всему..и кое-какие наметки я даже для себя отметил в этой связи
-
LivelyDismay обьясняет, как можно преобразить игру с помощью ключевых слов (keywords). В результате вы сможете сделать довольно интересные моды с помощью нехитрых манипуляций со свойствами предметов и неписей. Ключевые Слова важны. Они настолько везде, что нельзя исчерпать эту тему. Ну давайте скажем самую базу по Ключевым Словам, как их используют, и что именно они делают. И потом сами сделаем Ключевое Слово, чтобы вы увидели, как это просто и какой это мощный инструмент, если уметь с ним обращаться. Как я сказал, я буду максимально просто всё рассказывать. Запускаем xEdit. Загружаем все моды. Ждем Background loader: finished. В левом углу в строке поиска ищем 13795. Жмем Enter. И попадаем в Ключевое Слово ActorTypeCreature. И…ого, тут же ничего нет! Странно, да? Почти бессмысленно. Пока не посмотришь прямо вниз, в секцию, где написано Referenced By. И на это Слово ссылаются 252 объекта! Почему? Как бы всё это отсортировать? В правом окне кликните по столбцу Signature, так нагляднее. Так мы отсортируем строки во вкладке Referenced By, чтобы показать, что ключевые слова могут пониматься в разном ключе и с различными результатами для игры. Первая строка – с сигнатурой FLST, означающей Список Форм (Form List). Пока это не важно, так что выбираем следующую строку, с записью INFO. Двойной клик по ней! Случайная строчка диалога. Хорошо. Как на неё влияет ActorTypeCreature? Ну пролистаем правое пано до строки Условия. Здесь должна быть подпись к изображению Вот оно, наше ключевое слово. Что оно делает в этой записи Диалога? Всё просто: НПС, говорящий эту линию диалога в бою, ЕСЛИ он борется с чем-то, что НЕ ИМЕЕТ этого ключевого слова ActorTypeCreature. И как игре узнать, что существо в бою с НПС является человеком или супермутантом? Легко: у него есть ActorTypeCreature в ключевых словах. Ну давайте посмотрим на непися с таким условием. Возвращаемся во вкладку Referenced By и сортируем по Signature. Пролистываем вниз пока не найдем сигнатуру NPC_. Заметьте, что все сигнатуры имеют название в четыре символа, ни больше, ни меньше. Поэтому и стоит подчеркивание NPC_. Это важно для фильтрации предметов или использования консоли в игре, но об этом в другой раз. Сейчас, смотрим на нашего Яо Гая. Листаем ниже его характеристик SPECIAL и свойств актора. Можете прочесть, конечно, они довольно очевидны и просто описывают статы непися. Но ниже всего этого находится секция Ключевых Слов. И опять мы видим ActorTypeCreature…и парочку других. В том диалоге условием было, что строчку диалога не скажут, если другой непись рядом имеет ключевое слово ActorTypeCreature. Поэтому наш Яо Гай эту строчку диалога не стриггерит. Так. Я вижу еще другое ключевое слово ActorTypeAnimal, так что давайте найдем что-нибудь чуууууть сложнее. Введите в поиске FormID 1E67F. Вас отправит к перку Друг Животных первого ранга. Да, выглядит пострашнее, но сейчас разберемся. Пролистываем все скриптовые фрагменты (Script Fragments) и Точки Входа (Entry Points) пока не дойдем до Условий (Conditions). Только из этой секции можно узнать УЙМУ всего интересного. Так что давайте смотреть. Тут прямо-таки дохрена условий, да? Они еще все оканчиваются на AND, и если вы читали предыдущие уроки, вы понимаете, что это Субьект ( в данном сулчае, кто-угодно, на кого нацелился игрок), и он должен выполнить КАЖДОЕ из этих условий чтобы перк Друг Животных сработал правильно. Прочитав внимательно все условия, я сделал выжимку: - НПС должен быть НЕ выше уровнем, чем игрок. - НПС должен НЕ иметь ключевое слово ImmuneToHoldup. - НПС должен НЕ иметь значение HoldupImmune выше, чем 0. - НПС должен быть НЕ Компаньоном. - Игрок должен целиться на НПС с вытащенным из кобуры оружием. - Игрок должен быть достаточно близок к НПС (за это отвечает глобальная переменная, и это тема для другого гайда. Короче, игроку надо просто быть достаточно близко, чтобы активировать перк.) - другие два условия странноватые: оба говорят, что Субьект должен иметь Параметр Актора Holdup равным 0. Не волнуйтесь, это управляется Скриптовыми Фрагментами в игре. - НПС должен быть НЕ мертв. - НПС должен иметь ключевое слово ActorTypeAnimal. - НПС должен НЕ иметь ключевое слово ActorTypeDogmeat. Ну, вот так, много всего. Если вкратце: Этот перк работает только с живыми животными, не типа Dogmeat, и при условии, что на них целятся с определенной дистанции. Еще точнее: Этот перк работает только с живыми [Subject.GetDead=0] животными, [Subject.HasKeyword(ActorTypeAnimal)=1] не типа Dogmeat, [Subject.HasKeyword(ActorTypeDogmeat)=0] и при условии, что на них целятся [PlayerRef.GetInIronSights=1] с определенной дистанции [Subject.GetDistance(PlayerRef<holdupDistanceGlobal)]. Вы еще здесь? Я уж надеюсь. Условия очень важны, и они почти всегда опираются на Ключевые Слова, прямо как на ActorTypeAnimal, о котором говорилось выше. Без него вы бы могли использовать перк практически на любом неписе, которые не Dogmeat, что, собственно, рушит смысл перка, названного Друг Животных, да? Так, ну мы достаточно поднапряглись, ищем что-то попроще. Ищем мод Lively’s Keyword Resource. У него стоит флаг ESM, так что он в самом верху. Раскроем его и увидим только категорию keywords. Очень удобно. И ТАМ ИХ ПРОСТО ДОХРЕНА. А что они делают? А всё гениальное просто: Фильтры Рецептов. Все до единого. Кликните по самому первому. Опять же, тут немного. Тип: Фильтр Рецепта, тут всё ясно. FULL – Name – имя фильтра в игре. И…всё. Кликните по вкладке Referenced By внизу. Тут много записей COBJ - Constructible Objects. Двойной клик по первому из них. Листаем до упора. Вы увидите BNAM и FNAM: они говорят игре, где ИМЕННО этот COBJ может быть скрафчен. В данном случае на верстаке одежды под категорией OUTFITS – OTHER. И, как вы догадались, BNAM и FNAM тоже ключевые слова! Они везде! Просто везде. Такое чувство, будто они контролируют ну буквально каждый аспект игры! Потому что….ну да, именно это они и делают. Так, ну я обещал сказать, что, собственно, такое эти ключевые слова. Вернитесь к Lively’s Keywords Resource, правый клик по категории Keyword и выбираем Add > KYWD - Keyword. FormID по умолчанию самое то. Просто кликните ОК. Теперь у нас появилась пустая запись. Бесполезная! Положим туда немного конкретики. Правый клик по EDID – Editor ID и выбираем Add. Снова правый клик и выбираем Edit. ИЛИ медленно кликните по этому полю дважды левой кнопкой мыши. Чтобы не был двойной клик. Оба метода работают. Сделаем фильтр предметов. Помните, что у них есть кастомный префикс, так что его можно будет потом легко отсортировать и найти. Все мои начинаются с lkr_. Вы же придумайте свой, но только не из тех, что используют в оригинальной игре. Далее. Редактируем поле FULL – Name. Правый клик и добавим туда содержание. Для других строчек давайте так. Выберем еще ключевое слово сверху, зажав контрол и кликнув левой кнопкой. Так вы получить сравнение свойств обоих ключевых слов в правом окне. Просто перетащите с оригинального ключевого слова в наше CNAM - Color и TNAM – Type. Это побыстрее, чем вручную всё писать. Теперь наше Ключевое Слово можно прицепить к любому Cobj или любому другому меню крафта, если хотите. И теперь рецепт Cobj появится в списке под именем, указанным в строке FULL – Name…покуда у вас активен мод Lively’s Keywords Resource.esp. Отлично! Надеюсь, вы научились чему-нибудь из этого гайда. До встречи.
-
LivelyDismay рассказывает, как работают ESL-моды и что это вообще такое. Вы познакомитесь с методом Esl-ификации модов, чтобы освободить место под более существенные плагины, не удаляя более мелкие. Так, вы прошли пару моих гайдов, добавили мини-моды, отпачили их, и теперь… игра не загружается, а ваши MCM возвращаются к старым значениям, да и моды ведут себя странно. Оказывается, есть лимит плагинов в 254 ESM+ESP. В МО2 если кникнуть на колво плагинов вылезет целый список, скольку в вас ESM, ESP, ESL. В МО2 можно увидеть колво типов плагинов, кликнув по общему числу: Вот тот, что снизу, видите его? Если модов больше 254, игра не запустится. Но я хочу больше, Билли! У тебя почти 600, а я не могу добавить плюс 20 к своим 254! Я давно слышу этот вопль души, и вот я здесь, чтобы помочь. Первой мыслью в нашей ситуации может стать «Я слышал, люди сливают воедино файлы. Мб и мне?». Но метод мерджинга (merging) – устарел. Он кривой, с ним труддно работать, да и единственный его плюс, что итог лишь в том, что порядок загрузки выглядит чище (только вот он уменьшает количество ba2-архивов, которые могут быть загружены, но об этом в другой раз). ESL – это будущее. Ну…или настоящее. Почему он лучше? Легко: ты сделал пару кликов, и вот уже моды с флагом ESL НЕ ЗАНИМАЮТ место среди 254 в вашем списке плагинов. ESL – ну что-то типа псевдо-слитых воедино модов в один 255-ый слот. Ну круто! Погнали разбираться. Запускаем xEdit. Загружаем все моды. Ждем Background loader: finished. Правый клик в любом месте в левой панели и выбираем Apply Script. Включаем скрипт Find ESP plugins which can be turned into ESL. Используйте фильтр выше чтобы найти скрипт, который нам нужен, или листайте список скриптов. ОК и видим, как во вкладке Сообщения (Messages) а правой панели начинается столпотворение. Но затем возникнет надпись: finished. Видно только 2 типа результатов: Может быть переведен в ESL добавлением флажка в хедере TES4 Может быть переведен в ESL при сжатии formID и затем добавлении флажка. Первое – сверх-просто, так что начнем с него. Последнее сообщение справа гласит: [E9] M8r Complex Sorter.esp Can be turned into ESL by adding ESL flag in TES4 header Ну так мы и сделаем!. Выбираем M8r Complex Sort.esp слева. Двйной клик по полю Record Flags справа. Ставим галочку в строке ESL. И всё. Плагин теперь имеет расширение ESL и не занимает слот в тех 254 плагинах. Ну и всё. Серьезно. Пара кликов и готово. Так что давайте ко второму варианту: сжатие formID. Первое, вы точно спросите, почему вообще одни моды просто конвертируются в ESL, а другие требуют чего-то еще. Ответ прост: записи ESL могут занимать только определенный диапазон ID – от FExxx000 до FExxxFFF. В Скайриме, впрочем, этот диапазон иной: FExxx800-FExxxFFF. В любом случае, сжатие formID заставит все записи встроиться в заданный диапазон, чтобы можно было ESL-ифицировать его. И еще: если сжать formID, продолжить играть свое сохранение с этим модом уже нельзя. Нельзя менять formID обьектов посреди игры. Никогда. Выхода нет. Идем дальше… В правой панели выбираем вкладку Сообщения. Перед M8r Complex Sorter.esp: [E7] SS2_XDI Patch.esp Can be turned into ESL by compacting FormIDs first, then adding ESL flag in TES4 header Вот так и сделаем. Найдите в левой панели SS2_XDI Patch.esp. Правый клик по нему и выбираем Compact FormIDs for ESL. Вы получите предупреждение, где вам как раз скажут про то, что ваши сохранения с этим модом ОБЯЗАТЕЛЬНО сломаются. Кликните Да. Затем ждем сообщения, что всё сделано. И теперь мы снова кликаем по Record Flags и ставим галочку в строке ESL. Всё просто! Здесь должна быть подпись к изображению Таким образом вы можете выйти далекоооо за рамки 254 плагинов. Теоретически, лимит для ESL равен 2048, если я правильно помню, но лучше встретимся с реальностью: движок едва ли вытянет такое и помрет намного раньше, чем вы приблизитесь к этому пределу достаточно близко. Радости с новыми модами!
-
Mod Organizer 2. Введение в программу.
ArtemSH опубликовал статья в Использование различных программLivelyDismay обьясняет, как пользоваться ModOrganizer2. Это введение для новичков, которое разьяснит основной функционал этой программы, созданной заменить другие менеджеры модов с помощью системы виртуализации. Виртуализация - замена реальных файлов в папке с игрой на ссылки на них, в то время как сами моды распаковываются в свои собственные папки в отдельно созданном под них каталоге. Чтобы эффективно модить игру, нужно иметь систему работы файлами, которые мы добавляем. Есть парочка таких программ. Самые современные это МО2 и Vortex. В данном гайде поговорим МО2. Вот захотелось вам добавить модов в игру. Сперва, что такое мод? Это коллекция файлов, меняющих игру. Всё. Мод может состоять из различных типов файлов, зовущихся ассетами. Игра загрузит их, если только они обитают в папке Data, и только одна версия одного и того же файла будет загружена. Вот тут-то и затык. Если модов много, а у них похожие названия – жди беды. Или вы хотите чтобы в игре была только часть мода, а другие изменения одного и того же – из другого мода. (ну как с интерфейсом в моде Magnum Opus, комбинирующем 11 разных модов). Вот тут наш МО2 сияет. МО2 использует Виртуальную Файловую Систему, чтобы контролировать моды. Каждый мод хранится в своей отдельной папке по адресу МО2\mods. Эти моды и отражаются на левой панели МО2. Если загрузить FO4, используя F4SE, когда игра ищет файл в папке Data, МО2 перенаправляет игру в папку, содержащую искомый файл. Очень круто. Теперь можно добавлять моды, не захламляя папку Data. Что делает добавление и удаление модов крайне легким (но не удаляйте моды посреди прохождения, пожалуйста. Это ТОЧНО сломает ваше сохранение. И его не починишь). Окей, много болтовни. Лучше больше картинок сюда. Вот, что вы увидите, открыв МО2. Сперва закройте окно логов внизу. Оно занимает ценное пространство и не дает особо полезной инфы. Жмите Х и закрывайте. Если захотите снова открыть, на панели инструментов кликните по View, затем Log. Вы видите все моды, входящие в Magnum Opus в левой панели. Это я их положил в правильном порядке и сгруппировал Сепараторами (Separators). Их можно раскрывать и закрывать, чтобы увидеть, что внутри. Теперь правый клик по сепаратору в левой панели и выбираем Expand All. Теперь видно все моды, входящие в Magnum Opus. Видите в шапке столбик, названный Priority? Отсортируйте строки по этому столбику, с 1 наверху и самыми большими значениями внизу. Порядок модов крайне важен. Игра грузит моды сверху вниз. Допустим, два мода меняют внешность орудия. Тот, кто внизу (последний) побеждает. Вот пример. В фильтре вниз на левой панели введите Shotgun. Двойной клик по Stevens M-520 Shotgun, чтобы открыть мод. Если кликнуть по Filetree, вы увидите каждый файл в этом моде. У мода есть материалы (информация по тому, как применить текстуры к мешам), меши (форма обьекта), звук и файлы текстур. Также здесь есть плагин (формат esp), содержащий информацию, используемую игрой. Meta.ini содержит информацию по моду из сайта Nexus, оно в игре не участвует. Теперь кликните по Conflicts, затем по влкдаке Advanced. Видите, этот мод имеет множество файлов, которые нигде больше не встречаются. Но также здесь есть файл переписывающий PL-14 Lebedev. Так что файл PersistantSubgraphInfoAndOffsetData.txt из этого мода PL-14 Lebedev не появится в игре. Но его переписывают целый пласт других модов, так что и замена из нашего мода тоже не пройдет. Некоторые файлы .hkx (анимация) переписываются модом BCR – StevensM520. То есть игра использует наши анимации, но некоторые из того мода. Можно очень быстро запутаться в этих нюансах. МО2 позволяет быстро выбирать между версиями файлов из разных модов, но мы пока двинемся дальше. Закройте мод, листайте вниз в левой панели до строки 308. Кликните по ней. Теперь она зеленая, и другие моды зеленые или красные. Это показывает, какие моды были переписаны выбранным сейчас модом или переписывают его. Также вы увидите желтый символ, говорящий, что этот мод добавляет файлы, которые переписываются другими модами. Посмотрите на другие столбцы. Можно кастомизировать левую панель, кликнув правой кнопкой по шапке сверху. Правый клик по шапке и включим Content. Теперь, наведя мышь на столбец Content, мы увидим, что именно добавляет мод. Можно менять приоритет мода, перетягивая его верх или вниз в окне, но мы не будем пока что этого делать. Теперь посмотрим на правую панель. Она показывает все плагины внутри модов. Плагины содержат ту информацию, которую загрузит игра. Так же, как и в левой панели, порядок загрузки крайне важен. Если два плагина меняют ту же запись, побеждает последний плагин. xEdit и CK – главные средства для редактирования таких файлов. Сундучок означате, что плагин подгружает еще и .ba2 файлы или архивы. Это что-то в духе zip-файла с ассетами. Желтая точка означает, что плагин имеет флажок ESL. В правой верхней секции вы видите кнопку RUN. Здесь должна быть подпись к изображению Любая программа, которая запущена отсюда, будет искать свои файлы через Виртуальную Файловую Систему МО2. Если загрузить Fallout 4 через F4SE в нашей программе МО2, то моды будут работать. Если через Стим, то модов игра не увидит, поскольку ваши моды не находятся в папке Data. Можно добавить сюда запуск и других программ, если нажать по значку шестеренок в левой панели. Теперь о профилях. В левой наели вы видите название профиля Magnum Opus. Это ваш главный профиль. Не добавляйте моды под этим профилем! Это ваша стабильная сборка, к которой всегда можно вернуться (Видимо, это предустановленная сборка, в духе Wabajjack для Обливион – примечание переводчика). Создадим новый профиль. Жмем Manage Profiles. Или клкните прямо по кнопке ID. Выберите из списка наш Магнум Опус и скопируйте. Переименуйте. Убедитесь, что две галочки снизу стоят. Выберите новый профиль.Теперь сюда можно добавлять моды и активировать их, менять их расположение. Всё это записывается только в активный профиль. Порядок и список модов в другом остаются неизменными. Пока не закончили, вернитесь на прежний профиль. Правый клик по любому сепаратору в левом окне выбираем Collapse All. Всё. Надеюсь, вы осознали всю мощь файловой системы МО2. -
Добрый вечер! Прошу одобрить статьи https://tesall.club/tutorials/obuchenie/ispolzovanie-razlichnih-programm/1742760415528-mod-organizer-2-vvedenie-v-programmu https://tesall.club/tutorials/the-elder-scrolls-modding/modostroenie-skyrim/1742760334832-xedit-esl-chto-eto-zachem-i-kak https://tesall.club/tutorials/mir-fallout/modostroenie-fallout/1742760273579-xedit-klyuchevie-slova
-
Краткий гайд на современную сборку TES IV: Oblivion (2024)
ArtemSH прокомментировалArtemSH статья в Модостроение OblivionPrivatePilot777, приветствую! спасибо за отзыв по камере: она расположена выше головы? голова клипится (проваливается) сквозь камеру? как реагирует камера при анимации удара оружием? есть эффект хождения "вразвалочку"? пока такой выход приходит на ум: посмотрите настройки ORC (data/obse/plugins/orc.ini) в разделе Camera. найдите строчки со значением 1 и поставьте пока на 0. если ничего не изменилось, то зайдите в настройки Combat Additions (data/ini/LegionCombatAdditions.ini) и найдите там строчки setgs fChase3rdPersonXYMult 50.000000 setgs fChase3rdPersonVanityXYMult 99.000000 поставьте ; перед обоими и сохраните. возможно поможет. -
вообще, кроме шуток, это действительно может быть частью игровой механики например, в таких пвз можно закупаться практически любыми предметами из всех категорий и по низкой цене. ведь реальные маркетплейсы предоставляют всевозможные виды товаров и имеют их в больших количествах. более того - эти товары недорогие за счет масштабирования. то же можно сделать и в игре. тогда из гиммика такой мод превращается в полезную функцию, позволяющую быстро и недорого закупиться большим количеством товара в одном месте. при этом, чтобы сбалансировать низкую цену, настаченность и ассортимент, мы заставляем игрока ждать от суток до семи дней, чтобы получить свой товар. таким образом, шутка с пвз превращается в довольно остроумный мод, не просто имеющий право на жизнь, но и на какой никакой успех.
-
хочу мод чтобы в каждом городе сиродила было по пвз от озона или вайлдбериз :dirol: чтобы ты мог заказать себе товары не выходя из игры