-
Постов
332 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
11
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент ArtemSH
-
ZEYGEN, Есть текстурпаки на облу в таком духе Стилизованный painted world Базированный oblivion32 И подлинный пс1 экспириенс в лице Oblivion Unmastered. С решейдом в стиле vhs картинки.
-
gkalian, тоже заметил склейки в видосе, причем явно там, где они не нужны (во фразах императора, например)? Явно там то один, то другой скрипт срабатывают через раз
-
Увидев народ, Он взошел на гору; и, когда сел, приступили к Нему ученики Его. И Он, отверзши уста Свои, учил их заповедям блаженства. И тогда Симон Пётр сказал: «Нам надо будет всё это выучить?» И Андрей сказал: «А что, надо было записывать?» И Филипп сказал: «Листочка ни у кого не найдётся?» И Иоанн сказал: «А другим по столько не задают!» И Варфоломей сказал: «А это что, домашнее задание?» И Иаков сказал: «Следующий раз будет опрос?» И Марк сказал: «На оценку?» И Матфей спустился с горы, говоря: «Мне надо в туалет». И Симон Зилот сказал: «А скоро будем обедать?» И Иуда сказал: «А что там было дальше, после нищих духом?» И тогда один первосвященник подошёл к Иисусу и сказал: «А какая тут проблематика? Какие цели и задачи ты поставил? Почему не разделил учеников на подгруппы и не вовлёк в учебный процесс? Почему ты выбрал фронтальную форму обучения?» И тогда Иисус заплакал.
-
zoggue_fury, это ваш мод, НО вот конкретно эта мысль прям очень плохая, серьезно я с интересом слежу за вашим модом, но даже самый яркий интерес будет подавлен задумкой, где игрока заставляют искать иголку в стоге сена. это прям косяк косяцкий. чем больше будет намеков, тем лучше. если мы даже региона, где искать нужную пещеру не знаем, то как мы вообще продолжим этот квест! а если вспомнить про людей, которые любят закрывать квесты из вкладки активные, то их бурлению не будет предела: они не могут закрыть квест, так как непонятно как его проходить! в общем, ждем обновления и желаем вашему проекту успеха :))
- 11 комментариев
-
- 1
-
-
- Oblivion
- ShiveringIsles
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
-
-
-
Такой вопрос: у кого стоят OR\ORC, у вас работает Enhanced cammera для OR? я какую не установлю - либо вылет, либо...ничего не меняется. мб какую настройку надо включить\выключить в OR\ORC?
- 6 742 ответа
-
- эквип
- плагины oblivion графика
- (и ещё 2 )
-
-
подушню: название это, видимо, отсылка к этой песне: youtube.com/watch?v=xwtdhWltSIg а сам мод шикарный. новые убранства, диалоги, одёжи. Не без проблем в этом плане (особенно с окнами), но всё равно классно. единственное, что я по другому бы сделал форты рыцарей, а то слишком видно, что они посреди ничего стоят. и квесты бы добавил, а то они прямо-таки напрашиваются. плюс к этому, ставить vows of covenants (на баффы и дебаффы за присоединение к Божеству, как в ваших Skyrim RFAB'ах!), и сразу смысл повторно заглянуть в храм появляется.
-
-
-
-
-
-
-
-
-
побегал немного с модом. видно, что автор вложила больше всего сил в новые врата пелла. ей удалось передать атмосферу гнилого средневекового города. другое дело, что расположение и позиционирование города совсем не к месту. в итоге остальные деревни намного лучше вписываются в мир, чем город. вырежи врата пелла - и мод заиграет. особенно лейквуд, который сделан практически идеально. там волшебная атмосфера. он конфликтует с АспенВудс, но вместе с тем его и дополняет: шикарная сторожевая башня теперь охраняет не просто пустую реку, а, получается, следит за порядком в маленьком уютном городишке. Смотря на него, думаешь: вот как надо делать такие поселения! какое волшебство! какая магия стиля! намного лучше, чем алнвик (не то чтобы он был плох!). вудланд тоже хорош, и вписывается в мир. чем-то напомнил Gravity falls, но не шибко запомнился. равенью имеет визуальные косяки (например: зачем-то ставятся колхозные деревянные планки перед тротуаром), но в целом тоже атмосферен и по своему мил, хотя неформальный квест еще раз заставляет всплеснуть руками: почему нет реального квеста в списке квестов? почему нет диалогов? проработать микро-историю, вписать её в свой локальный лор - и никак не отразить это в диалогах?? почему? домик по окончанию квеста, кстати, весьма хорош, отличнейший домик, который я бы вполне скачал и как отдельный мод. в тихой гавани не был. если бы я выстроил эти города по шкале от лучшего к худшему: лейквуд вудланд равенью наверное, тихая гавань лучше, чем врата пелла. последнее, конечно, обидно, тк труда туда вложено немерено, это видно.
-
Give me the lantern, please
ArtemSH прокомментировал Noa Noa изображение в галерее в Скриншоты Oblivion -
Найденный на просторах интернета фейк с якобы футажом ранней TES VI навел на размышления: Вообще, это возможно чисто нейросеть, тк меч в пещере и меч на свежем воздухе радикально отличны: двуручник против одноручника с рукояткой. Но при этом даже этот псевдо-футаж довольно вайбовый. И, мне кажется, суть шестых свитков он улавливает верно. Суть вот в чем. Уже с Fo4, в общем-то, всё было понятно. Старфилд просто добил меня, когда до меня дошло, к чему всё идет. По сути Тодд (или кто там отвечает за геймдизайнерское виденье проекта?) строит совсем не то, что однажды (случайно) создали в TES III. Я сам, конечно, фанат Даггерфолла, но, кажется, от Обливиона и Даггерфолла тот же Старфилд отличается весьма глубоко - в первую очередь отсутствием этой самой глубины. Я не спорю, что, наверное, "модами всё поправят", но факт остается фактом: вифезда пытается создать аналог Даггерфолла, максимально урезав любые элементы, сделанные "вручную". Учитывая, что теперь игра ни разу не РПГ (в каком-то смысле never has been), получается довольно унылый экшен с очень "костыльным" движком, который ощущается как устаревший (хотя на деле надо всего лишь как следует над ним поработать). Поэтому этот "футаж" оказывается просто-напросто пророческим: на кадрах открытого пространства нет ни следа поселений или точек интереса. Только пустыня и горы. Поэтому в ТЕС VI нас ждут: 1) Рандомно генерируемые пустынные ландшафты огромной провинции Хаммерфелла, разделенные на квадранты, как в Старфилде (2х2 километра пустоты), перемещение по которым возможно ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ КАРТУ В ИНТЕРФЕЙСЕ. То есть бесшовного открытого мира НЕ БУДЕТ. 2) Сделанные вручную города и поселения между ними, отделенные от квадрантов бывшего открытого мира загрузкой и Worldspace'ами. 3) Сделанные вручную точки интереса и "случайные события", встроенные в квадранты (как в старфилд). 4) Упрощение механик в угоду "простоте" 5) Дополнительные "веселые" механики-филлеры, вроде строительства домов или сомнительного аналога AC:Black Flag. Результат ухода от иммерсивного стиля Кена Ролстона. 6) Упоительно тупой сюжет (привет, ваша милость Эмиль Пайаруло. Не знаю, что с ним стало, ведь это был автор квестов Темного Братства...) 7) Примитивные квесты с закосом под Radiant-Квесты Скайрима 8) Следующая ступень отключения и отказа от Radiant AI и вообще разработок в сфере симуляции (за что лично я так любил Обливион) 9) Лор для галочки (у нас тут серьезная коммерческая жвачка, а не енти ваши придумки странноватые!) Если всё это случится, а по идее именно в этом направлении вифезда идет уже со Скайрима и Обливиона, это будет...предсказуемо настолько же, насколько и неожиданно для фанатов, которые до сих пор грезят сумрачными грезами прошлых частей.
-
Я не прошел его до конца, так что впечатления мои исключительно незаконченного свойства, но уже и так видно, на что игра ориентируется и что ценит. Конечно, в первую очередь в глаза бросается визуал - с ландшафтами и дизайном экстерьеров разработчики постарались. Не везде удачно (да, Гилиад, я о тебе...не говоря уже о лагере аэтерн), но в целом создается ощущение высокого фентези. Особенно порадовали леса. У немцев почему-то всегда выходят просто шикарные биомы. Я смотрю на леса, на проложенные дорожки, на расположение камней, цветовую палитру и кричу - верю! Увиденное отзывается в сердце чувством приключения, тайной и красотой. Так красиво, что даже не сразу понимаешь, насколько всё скученно в этой долине. Казалось бы, замок графини Стоунфилд находится на левом краю этой долины, а Гилиад - на правом. Но на самом деле между ними небольшая такая речушка, что переход из одной части карты в другую...дело трех минут.. Было бы - только тут везде выстроены намеренные преграды, чтобы игрок шел в обход. И вот тут-то и понимаешь, что подход к левел-дизайну в корне отличается от того, что было в Обливионе. Не только в позитивную сторону. Если в Обле - простор открыт, и даже геймплей построен вокруг полностью свободного мира. Автолевелинг как раз-таки пытался дать нам чувство "иди куда хочешь!". То в Нериме не так. Нерим копирует немецкие рпг с кишкообразными локациями. Поэтому, когда смотришь на карту, понимаешь, что: 1) Она меньше обливионской в два раза 2) Её треть - непроходимые горы 3) Оставшееся пространство жестко зонировано, так что еще четверть пространства - намеренные ландшафтные ограничения игрока. Вот и получается, что карта на самом деле крошечная, ни влево, ни вправо ты не уйдешь, а чтобы пространство совсем не сжималось в точку - игрока заставляют идти в обход, тем самым психологически "расширяя" пространство. Не то чтобы это проблема. Просто карта и первое впечатление обманчивы. Нерим по размерам надо сопоставлять с Дрожащими Островами, и, я думаю, он поменьше и этих островов. Но что более меня отрезвило, так это квесты и диалоги. Вообще, главный квест выглядит довольно интригующе. Он разнообразен, он глобален, он поднимает философские и нравственные вопросы. Тут всё хорошо. Сделан он, конечно, сугубо заскриптовано, но и оригинальный Обливион нас не баловал эмерджентными системами (помните возмущение луцая, когда в квестах ТБ отрубают реальные расписания неписей, убивая иммерсивность?). Другое дело дополнительные квесты. Из них есть интересные, с лором и всем. Вроде поиска космических кораблей древних (да, тут и такое есть). В целом и внезапный квест с зачисткой проклятой шахты неплох, хотя и есть вопросы к его "внезапному повороту", концовка пришита к происходящему белыми нитками и, что самое главное, лишена катарсиса - мы получили "опасный артефакт, способный уничтожить весь мир", поэтому мы складываем его в багаж и забываем до конца игры. Но вот другие квесты, которые я попробовал. Начиная еще с махонького квеста в самом начале, где нам дают возможность помочь либо полубезумному братцу-монаху, либо разумному охотнику, я начал замечать, что что-то тут нечисто: охотник, когда я отказал ему в просьбе пойти с ним поохотиться, просто остался стоять как вкопанный...перед самыми дверями монастыря. И всё. Он больше не шелохнулся! Другие квесты...иногда в них есть даже некая интрига, но...в них практически нет действительно интересного выбора, а диалоги ничем не отличаются от обливионских "слушаюсь, как прикажете, ваша неписевая честь!". Учитывая, как пиарят и расхваливают игру в интернете, я ожидал встретить чуть ли не литературный уровень подачи квестов. Но имеем что имеем. Они не то, чтобы плохи. Разработчики пытаются придать им разнообразия. Ввести какой-то элемент внезапности. Мало квестов, где прямо таки всё сугубо линейно. Нет, тебя либо пытаются удивить, либо заставляют поломать голову. Но это совсем не то, чего я ожидал. В основном это всего-навсего обрамление для простейших задач в духе "найди-убей" и "подай-принеси". И тут-то вылезает, на мой взгляд, крупнейшее допущение Нерима. Допущение, из-за которого он всухую проигрывает Обливиону. Диалоги и мир-системность. Ну ладно, с мир-системностью я загнул. Просто разнообразие расписаний ИИ и непосредственность их реакций. Так вот. Ничего этого нет! Совсем! В Нериме настолько ненавидят иммерсивность, что вырезали даже реплики продавцов при продаже и покупке товаров! Я обнаружил это уже ввалившись в ближайший город с целью распродать весь собранный хлам (а я его пылесосил будь здоров, ибо денег тут негусто). И какого же было мое удивление, когда я понял, что мы торгуем в полной тишине. Ни звука не было издано. Мало того, ни у кого из неписей нет старых добрых почтенных "слухов"! И вообще: большая часть встреченных нейтральных и дружественных неписей отвечает односложными приветствиями и всё - тебя тут же выбрасывает из диалога. То есть, и миниигра с убеждением потеряла всякую актуальность, и топиков в игре практически нет. Все топики - строго по квесту, которые тут выдаются "в порядке очереди", то есть не россыпью. Нет ни случайных диалогов между неписями, пусть глупых и бессмысленных, ни брошенных в спину игроку фраз "У тебя руки целителя!", ни-че-го. Все города - пустышки, где под гробовое молчание все неписи становятся на выделенные им точки и начинают либо пялиться в пустоту, либо вечно проигрывать свою "живую" анимацию. И даже путешественники между поселениями, торговцы и их спутники, намеренно созданные поддерживать иллюзию жизни, никоим образом не заполняют эту пустоту. Когда ты всё это впервые замечаешь - возникает шок: львиная доля обаяния оригинального Обливиона, да и что греха таить, его геймплейного цикла, просто испаряется. Последнее, как по мне, настолько губит игру, насколько же резко отделяет её от Обливиона. Ведь это сделано не по недосмотру, это осознанная политика. Я бы сказал, намеренное преступление. Без обливионских мелочей мир Нерима кажется просто мертвым, хотя визуально он на голову выше обливионских сгенерированных "волн" вместо ландшафта. Этот мир хорош, когда строго идешь по квестам, не отвлекаясь на созерцание. Либо квестуй, гоняйся за сетами брони (занятная, диаблоидная механика поиска сетов в данжах, чтобы был смысл увидеть уникальные загадки для каждого из них) или только иди по сюжету, либо узри всю нищету местного ИИ-мира. Наверное поэтому я уже два раза бросал Нерим. Не из-за плохого визуала или неинтересного сюжета (хотя поначалу он особо игрока не волнует).а из-за мертвого мира. Ведь вся соль Elder Scrolls в возможности просто выдохнуть, сесть на ближайший камень и наблюдать как мир играет в самого себя. По-настоящему играет, пусть глупо и смешно, но - как может. И это-то действительно интересно.