Перейти к содержанию

Vitalyudin

Друзья сайта
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

Весь контент Vitalyudin

  1. Версия 1.21

    521 раз скачали

    Мод добавляет небольшой "ondeath" сценарий для именованных драконьих жрецов и других уникальных врагов (боссов), которые, как правило, встречаются в конце квеста/линейки квестов или в конце сложного подземелья, благодаря которому за их убийство Вы получите очки способностей. Очки будут добавлены с закрытием уведомления, которое будет показано со смертью какого-либо затронутого модом противника. В общей сложности с этим модом можно получить 52 дополнительных очка способностей. Три очка присуждаются за убийство уникальных врагов, которые встречаются в конце (или почти в конце) основных квестовых линеек всех фракций, по одному очку даётся за прочих уникальных сильных противников. Предупреждение! Под нижеследующими спойлерами находятся подсказки-уточнения. Три очка присуждаются за следующих врагов: - Анкано (завершение основной линии Коллегии); - Туллий / Ульфрик (завершение основной линии Гражданской войны); - Мерсер Фрей (завершение основной линии Гильдии воров); - Волчий дух Кодлака (завершение основной линии Соратников); - Тит Мид II (завершение основной линии квестов Тёмного братства). Кроме того, если вы решите уничтожить Темное Братство, Вы получите по одному очку за каждого из главных его членов - Арнбьорна, Фестуса и Назира, при условии, что Вы собственноручно их убьёте; - Харкон (завершение основной линии квестов DLC Dawnguard); - Мирак (завершение основной линии квестов DLC Dragonborn); ИТОГО: 21 очко перков. Одно очко даётся за следующих врагов: Все двенадцать уникальных драконьих жрецов (из основной игры и DLC): - Азидал, - Дукан, - Хевнорак, - Кросис, - Морокеи, - Накрин, - Отар Безумный, - Рагот, - Валок Тюремщик, - Вокун, - Волсунг, - Закрисош. Противники из Skyrim (12): - Брандиш (Форт Нойград, обжитый бандитами); - Куралмил (Забытая Пещера); - Дрелас (Дом Дреласа); - Эбонитовый Воин (встречается персонажам выше 80-ого уровня); - Халдин (Каприз Иафета); - Маданах (Шахта Сидна); - Бледная Леди (Фростмир); - Потема (Катакомбы Солитьюда); - Красный Орёл (Каирн Мятежника); - Мастер Ритуалов (Пещера Волчий Череп); - Сильд Чернокнижник (Обитель Раннвейг); - Олаф Одноглазый (Упокоище); DLC Dawnguard (3): - Жнец; - Хозяин Кузницы; - Викарий Виртур; DLC Dragonborn (4): - Генерал Фалкс Карий; - Хакнир Печать Смерти; - Илдари Саротрил; - Карстааг; ИТОГО: 31 очко перков. Требования: Skyrim, DLC Dawnguard и Dragonborn, SKSE. Совместимость: Несовместимостей не должно быть в принципе, но если у Вас установлен мод, меняющий драконьих жрецов или других уникальных врагов, то желательно Perk Point Awards ставить до него в порядке загрузки. В любом случае, самое страшное, что может случиться - Вы не получите очки навыков. Установка: из папки Data архива поместить файлы в папку ../Skyrim/Data, подключить плагин. Или использовать менеджер модов. Удаление: отключить плагин, удалить файлы мода. Или с помощью менеджера модов. Не забывайте делать резервные сохранения.
  2. А ведь и правда хороший вариант. Вот, что значит взгляд со стороны. Спасибо, Рихард!   Вот это да, и Вам тоже большое спасибо, Кербер! Обязательно проверю. В скриптописании-то я никак, максимум - знаю основополагающий синтаксис, поэтому такая помощь - это действительно много.     Точно, синонимические приукрашивания, когда всё закончено - самое приятное.   Спасибо большое, господа хорошие, за помощь! Рад, что ничего не придётся обрезать или выставлять в неподобающем виде.
  3. Всем здравия. Пишу скорее с просьбой о каком-то совете - как быть, что делать, и кто виноват. Перевожу Worlds Dawn, всё там прекрасно и замечательно, кроме одного немаленького НО - функции переименования предметов. Переименовывать оно может практически любой лут/дроп, подвергшийся воздействию мода, т.е. зачарованиям/улучшениям. Есть два способа переименования - "типа как в РПГ" и "по качеству предметов". За пример и возьму первое, т.к. строение названия тут получается посложнее.   Есть файл strings.json (прилагаю его содержание в txt, если захочется взглянуть, не скачивая), в котором для переименования "типа как в РПГ" имеется три столбца слов: 1 - существительные, которые ставятся в начало названия предмета и отвечают на вопрос "кого" или "чьё" (алхимика, рейнджера и т.д.); 2 - прилагательные, которые будут ставиться в начало названия предмета, если не применено сущ. из столбца 1, тут ещё и на рандоме это всё (рунический, эфирный, освященный и т.п.); 3 - тоже существительные, но они поставлены будут в форме типа "of the ..." в конец названия, определяя свойства предмета (регенерации, защищенности, ...); из которых и берутся куски названий будущих предметов.   Составляется это дело по формуле (примерно конкретизирую): сущ. из столбца 1 (например, "Ranger's") или прил. из столбца 2 (например, "Solid") + ориг. название предмета (к примеру, "Glass Armor") и если первым стояло прил. из ст. 2, то + of сущ. из столбца 3 (допустим, то же "Regeneration"). И последнее слагаемое тут тоже может не всегда добавляться. Получается "Ranger's Glass Armor" или "Solid Glass Armor of Regeneration". Вроде звучит неплохо, на месте "Glass Armor" может быть любой предмет доспехов, будь то перчатки, сапоги, шлем или кираса, это действует даже на всяческую одежду и прочие повседневные шмотки.   Попоболь начинается, когда все эти слова в столбцах становятся русскоязычными. Ещё более-менее допустимо "Рейнджера стеклянная броня", раз уж тут у нас переименование "типа как в РПГ", так и пускай сказ эпический будет о Довакине могучем (хотя и тут были бы недовольства), но неотъемлемо с этим идут и впихивания прилагательных в названия, причём абсолютно рандомно. Исключая вариант переписывания скрипта переименования с добавлением туда условий применения к разным частям экипировки прилагательных с разными окончаниями (да и как это вообще можно было бы, не попортив что-нибудь другое), остаётся маловато вариантов дальнейшего развития событий:   1. Дабы не травмировать глаза людей (и свои) словосочетаниями типа "эфирный перчатки" или "легковесные кираса" вырезать все прилагательные из столбцов, заменить их на пробелы, табуляцию или ещё что-то, чтобы не нарушать работу переименователя, но и избавиться от этих вырвиглазных выражений; или, если первое не сработает, то 2. Совсем отказаться от файла strings.json, удалить его, и удобоваримо объяснить это решение в описании файла. В таком случае мод будет исправно работать по всем остальным пунктам, кроме переименования, и при инициализации мода каждый установивший будет получать сообщение типа "файл strings не найден". Или всё же оставить strings, но описать, что ждёт, если использовать такое переименование.   В общем, я в этот тупик припёрся и пока не знаю, что делать. Может, кто может что-либо подсказать насчёт всего этого, первый вариант я попробую вечером сегодня, а насчёт второго даже не представляю, как это было бы?  Или, быть может, найдётся ещё какое-нибудь решение получше вышеописанных.   Заранее благодарен.
  4. С чего бы им быть? Нет, конечно.
  5. То-то я и не смутился - файлы esp тоже надо адаптировать под SE через 64-битный CK, так что и Sleeved Guards (который использует модели из "Skyrim - Meshes.bsa"), и Sleeved Imperials можно подогнать. В любом случае, пишите автору о выпуске версий под SE.
  6. Поговорите об этом с автором на нексусе. У меня нет ни SE, ни особого желания это делать. И есть чем заняться кроме этого. Если автор сделает - добавлю сюда. А если совсем невтерпёж, то можете самостоятельно попытаться это сделать, вряд ли это шибко сложная задача.
  7. Любой мод, претендующий на реализм, всё равно вынужден делать это через призму игромеха, и с обычным бегом тут как раз всё в порядке. В любом случае, можете на свой вкус легко отредактировать с помощью TES5Edit [spoiler] !OEs5Hoocek4.jpg [/spoiler] или TESVSnip [spoiler] !j9Hdh0p4sI0.jpg [/spoiler]
  8. Просьба об активации плагина http://tesall.ru/files/file/8773-fileaccess-interface-for-skyrim-script-fiss/ Благодарю.
  9. Версия 1.21

    440 раз скачали

    Простой в использовании интерфейс, позволяющий сохранять и загружать внутриигровые переменные в файл и из файла соответственно, что может быть полезно для модмейкеров. Это может пригодиться в различных ситуациях. Например, всё больше и больше модов обладают обширными настройками в МКМ, которые при начале новой игры приходится выставлять заново. FISS позволяет создателям модов обеспечить возможность создания пользовательских пресетов данных, которые могут быть сохранены, загружены или использованы где-то ещё. Думаю, кому-нибудь пригодится. Моды, в настоящее время использующие FISS: Take Notes - Journal of the Dragonborn; MinimalHUD; Spellmaking in Skyrim - The last altar; Dynamic Potions - Poisons - Ingredients - Food; Dynamic Magicka and Stamina Growth; A Matter of Time - A HUD clock widget; Enchanted Arsenal; Widget Mod; Living takes time; Timing is everything; Awakened Magicka. Как использовать: Для игроков: 1. Скачать и установить FISS (извлечь в папку “Skyrim/Data/”); 2. Активировать FISS.ESP в вашем лаунчере/менеджере модов; 3. После него установить любой использующий FISS мод и использовать его возможности. Для мододелов: 1 и 2 - аналогично; 3. Использовать FISS в ваших скриптах (см. API и пример ниже); 4. Когда выпускаете свой мод, следует включить следующие файлы в директорию Scripts Вашего мода: - FISSFactory.pex - FISSInterface.pex Но не включать каких-либо других файлов FISS. ЧАВО: Вопрос: Где будут находиться созданные файлы? Ответ: В директории “/Skyrim/Data/SKSE/Plugins/FISS/” или, если используете ModOrganizer, в “/ModOrganizer/overwrite/SKSE/Plugins/FISS”. Вы также можете создавать свои подпапки: например, fiss.beginSave(“MySubfolderMyFile.xml”). Вопрос: Нужно ли выпускать другую версию мода для людей, у которых не установлен FISS? Ответ: Нет. Просто сделайте простую проверку на наличие установленного FISS: FISSInterface fiss = FISSFactory.getFISS() If !fiss debug.MessageBox(“FISS not installed. Save/Reload disabled”) return endif Требования: - Skyrim; - SKSE 1.6 и выше. API (также это есть в файле MS Word папке "Документация" в архиве, наряду с оригинальной документацией): API FISS'а состоит из двух скриптов: FISSFactory для обращения к интерфейсу FISS, и FISSInterface для операций с файлами. Функции FISSFactory: FISSInterface Function getFISS() Получает ссылку на интерфейс FISS. Возвращает “none”, когда FISS не установлен. Функции FISSInterface: Функции загрузки: Все операции загрузки должны начинаться с объявлений beginLoad и endLoad. Function beginLoad(string filename) Объявляет о начале набора операций загрузки. string Function endLoad() Объявляет о завершении набора операций загрузки. Возвращает сообщения об ошибке в виде строки. Cтрока будет пустой, если все операции загрузки прошли успешно. bool Function loadBool(string name) Загружает переменную логического типа с заданным именем. string Function loadString(string name) Загружает строку с заданным именем. float Function loadFloat(string name) Загружает число с плавающей точкой с заданным именем. int Function loadInt(string name) Загружает целое число с заданным именем. Функции сохранения: Все операции сохранения должны начинаться с beginSave и заканчиваться с endSave. Function beginSave(string filename, string modname) Объявляет о начале набора операций сохранения. "filename" должен (но не обязательно) заканчиваться “.XML”. "Modname" здесь - имя мода. string Function endSave() Объявляет о завершении набора операций сохранения. Возвращает сообщения об ошибке в виде строки. Cтрока будет пустой, если все операции загрузки прошли успешно. Function saveBool(string name, bool value) Сохраняет переменную логического типа с заданным именем. Function saveString(string name, string value) Сохраняет строку с заданным именем. Function saveFloat(string name, float value) Сохраняет число с плавающей точкой с заданным именем. Function saveInt(string name, int value) Сохраняет целое число под заданным именем. Другие функции: float Function getVersion() Получает установленную версию FISS float Function getInterfaceVersion() Получает версию интерфейса. string Function saveTextToTxtFile(string filename, string text) Напрямую сохраняет строку в текстовый файл. Эта функция должна быть использована без BeginSave и EndSave. Небольшой пример использования: Модификация под названием "My Mod" сохранит и загрузит переменные в/из файла “MyFile.xml”. Для этого определяются функции “MySaveFunction” и “MyLoadFunction”. Script MyScript extends <whatever> ;переменные bool bMyBool int iMyInt string sMyString ;импорт FISSFactory для создания интерфейса с FISS import FISSFactory ;функция сохранения Function MySaveFunction ; получение ссылки на интерфейс FISS FISSInterface fiss = FISSFactory.getFISS() ; проверка, установлен ли вообще FISS If !fiss debug.MessageBox(“FISS не установлен. Сохранение отменено”) return endif ; сохранение переменных fiss.beginSave(“MyFile.xml”) fiss.saveBool(“MyBool”, bMyBool) fiss.saveInt(“MyInt”, iMyInt) fiss.saveString(“MyString”, sMyString) string saveResult = fiss.endSave() ; проверка результата if saveResult != “” debug.Trace(saveResult) endif EndFunction ; функция загрузки Function MyLoadFunction ; получение ссылки на интерфейс FISS FISSInterface fiss = FISSFactory.getFISS() ; проверка, установлен ли FISS If !fiss debug.MessageBox(“FISS не установлен. Загрузка отменена.”) return endif ; загрузка переменных fiss.beginLoad(“MyFile.xml”) bMyBool = fiss.loadBool(“MyBool”) iMyInt = fiss.loadInt(“MyInt”) sMyString = fiss.loadString (“MyString”) string loadResult = fiss.endLoad() ; проверка результата if loadResult != “” debug.Trace(loadResult) endif EndFunction
  10. Перефразировал кое-что, использовал сокращения в некоторых настройках, чтобы буковки на циферки не напирали при небольшом разрешении или в оконном режиме. Также поправил отладочные сообщения, чтобы они были более понятны. Потому просьба к тем, кто установил и использует - скачать обновленный архив и заменить оба файла в соответствующей директории. Спасибо за внимание.
  11. При чтении простых книг всё будет как обычно - анимация открытия, перелистывания страниц с текстом. Т.е. вот это вот: [spoiler] !h8_gmzJmcWA.jpg [/spoiler] А при чтении тома заклинаний будет как на одном из скриншотов - анимация чтения книги от третьего лица, как сидя, так и стоя.
  12. Ещё раз обновил http://tesall.ru/files/file/8707-realistichnoe-izuchenie-zaklinaniy/, сделал вес архива в 5 с лишним раз меньше. Активируйте, пожалуйста. Благодарю 
  13. Наша доблестная администрация бдит и ночью, очень похвально. Только активировали файл, а пришлось немного поправить описание, активируйте ещё раз, пожалуйста.  :whistling:
  14. Версия 4.1

    651 раз скачали

    Небольшой плагин в качестве попытки вывести скорость движения игрока и NPC в Skyrim на более реалистичный уровень. Зачем это сделано: - Ванильная ходьба была очень медленной; - Ванильное медленное подкрадывание (с зажатым shift) было очень медленным; - Ванильный бег был слишком уж быстрым, чтобы на него не тратилась выносливость; - Ванильное подкрадывание также было слишком быстрым. И как это всё изменено: - Скорость ходьбы с 80 до 145; - Скорость бега с 370 до 300; - Скорость медленного подкрадывания с 47 до 70; - Скорость подкрадывания с 222 до 200; Скорость спринта оставлена прежней. С обновлением изменению на вышеуказанные значения подверглись и скорости с любым оружием в руках: одноручным, двуручным, стрелковым, а также с заклинаниями. И теперь мод имеет лишь один вариант. Совместимость: С любыми модами, кроме изменяющих скорость передвижения игрока и NPC. Требования: Skyrim. Установка: Выбрать нужный вариант, извлечь файл из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере. Удаление: Прямо противоположное установке. Старую версию оставляю здесь, просьба нигде не выкладывать.
  15. Изначально CSV был "Nexus exclusive" (серьёзно, так и написано), может поэтому не видели. А оказалось, что автор совсем не против перевода и загрузки его на русскоязычный сайт, пока его мод не пытаются присвоить или продавать. А с Automatic Variants, даже исходя из описания, CSV будет совместим, потому что AV не затрагивает параметр Scale, а здесь это главный критерий совместимости. Поэтому не беспокойтесь, хорошей Вам игры, всё должно быть нормально.
  16. Не хотел бы выдёргивать из контекста, но вот с этого как раз и стоило бы начинать. Почему "муть"? И что это вообще значит? Тот первый комментарий выглядит настолько многозначным, что я просто не знаю даже. "Муть какая-то" - это значит, что мод не понравился? Или перевод не понравился? Или не осилено описание/настройки/не понята суть мода? В первом случае можно было так и написать, мол, "мод этот мне нафиг не сдался", и вопросов бы не было. Во втором случае можно было так же написать, что именно не понравилось, или может что-то недостаточно понятно, или ещё что, никто ведь палками не погонит взашей, комментарии для того и есть, чтобы задавать интересующие вопросы или выражать критику. В третьем случае, опять же, можно было бы спросить в комментариях, попросить объяснить что-то на пальцах, люди тут не злые - объяснят, помогут. Вот потому-то и надо было хоть как-то обосновать или конкретизировать, что вообще в виду имелось. А почему же, собственно, этот мод не может входить в "разумную подборку модов"? К слову, игра была красивая ещё на момент релиза и без единой модификации. В плане геймплея казуальненькая, несложная, но всё же красивая. Или, может быть, это у меня такая манера во всём находить лучшие стороны. С модификациями, конечно, это понятие ускакало далеко, и теперь в оригинал ничего, кроме плевков или - самое лестное - средненьких отзывов не летит. Возвращаясь к обсуждаемому моду - в Skyrim, пусть не так уж и сильно, но все же подзуживало то, что все твари одного типа друг от друга не отличаются ничем, а представители одной  разумной расы друг от друга отличаются только рожей и параметром "веса" (массы тела вообще-то (и то мышечной), недофизик негодует). Мне этот мод приглянулся буквально сразу же. С ним все стражники, бандиты и прочая вечно респавнящаяся шушара преобразились: стали иметь разный рост, запас здоровья, урон. Ещё тут, вероятно, сказалось впечатление от Dragons Dogma, которую недавно прошёл. Такой детальной настройки персонажей не видывал ещё нигде, кроме, извините, Симс. И NPC там все также разных габаритов и прочих характеристик. Да и к тому же, быть такого не может, чтобы в пределах одной расы все её представители были одного роста, имели одинаковую силу и здоровье. А с этим модом эти темы действительно преображаются. В хорошей, сказал бы даже отличной, связке с ним идёт упомянутый парой комментариев ниже Real Wildlife, чтобы животные в Скайриме были ещё более разнообразными и реалистичными. Хотел сказать немного, а получилось немалое такое полотно - вот к чему приводит писанина на ночь глядя. Я Вашу мысль попытался понять, и, конечно же, понимаю, что такие, казалось бы, пустяки кого-то вообще не трогают. Вообще, мне должно быть индифферентно мнение людей относительно этого мода, но и Вы поймите - зваться каким-то неопределённым словом "муть" он не заслуживает.
  17. Vitalyudin

    Нет карты!

    Вам бы в МАДы играть, ага. Там Вам и диалоги такие, и подозрения были б, и тяжкие телесные с последствиями, и прочие перечисленные интересности. Только вот без удобного юзер_интерфейса.
  18. У Real Wildlife так-то и принцип другой. А здесь динамическое изменение размеров животных, существ и не уникальных NPC, и статов в зависимости от размера, ну всё же в описании. Кстати говоря, CSV с Real Wildlife вполне себе совместимы
  19. Очень обоснованный отзыв
  20. Нет, запас сил снижается. И делается это с помощью маг. эффекта "Повреждение запаса сил", полюбуйтесь сами на скрины из TES CS: [spoiler]!WWpg7vko5nk.jpg [/spoiler] Если у Вас мод встал нормально, и единственной вероятной причиной проблемы остаётся только то, что персонаж Ваш настолько раскачанный, что такие потери выносливости незаметны, то можете банально подкрутить значения стоимости спринта до удовлетворительных собственноручно
  21. Версия 2.0

    68 раз скачали

    Этот мод должен добавить разнообразия существам Скайрима, динамически и случайным образом изменяя их размер. Мод также будет увеличивать или уменьшать их здоровье и наносимый ими урон зависимо от того, в какую сторону изменится их размер (эти функции настраиваются в меню конфигурации модов). Также, помимо существ, возможно изменение размера гуманоидных NPC, это может делаться в зависимости от их расы и является отдельной настройкой. Мод не влияет на уникальных персонажей, лошадей и гигантских морозных пауков во избежание багов и каламбуров. Как это работает: Чтобы не сканировать сразу всю игровую карту или какие-то определённые её области, мод добавит Вашему персонажу эффект "плаща", который будет проверять всех мобов и NPC в определённом радиусе и, если моб/NPC не уникален, мод изменит его размер на случайное число между заданными минимальным и максимальным значениями. Если размер NPC становится больше оригинального, то его здоровье и урон могут возрасти, а если размер изменится в меньшую сторону, то его здоровье и урон также могут уменьшиться. Это дело тоже удобно настраивается, подробнее об этом ниже. В модификации используются довольно легковесные скрипты, которые применяются только раз за одного актера, и не висят мёртвым грузом, когда не задействованы. Настройки в МКМ: Старая версия 1.8.6: Вы можете самостоятельно установить пределы размеров для следующих существ: драконы, великаны, мамонты, коровы, козы, собаки, лисицы, куры, кролики и злокрысы. Также Вы можете ограничить все играбельные расы. Начиная с версии 1.7, мод имеет 4 пользовательских набора ограничений (User Limits). Для того чтобы их использовать, сначала активируйте заклинание для одного из наборов в МКМ, затем скастуйте его на NPC. Это позволит добавить расы NPC в набор ограничений, заклинание для которого вы выбрали ранее. Вы можете добавить в набор столько рас, сколько пожелаете (Это очень полезно, если у Вас установлены моды, добавляющие новых созданий, такие как Skyrim Monster Mod или Immersive Creatures, - прим. локализатора). Если раса NPC уже занесена в набор, заклинание удалит её из этого набора. Также вы можете удалить расу и с помощью соответствующего пункта на странице набора в МКМ. Обратите внимание, что мод проверяет ограничения пользователя в первую очередь. Так что, если вы добавили в набор какую-либо расу, уже имеющуюся во вкладках "существа" или "гуманоиды", модом будут использоваться установки из набора, а не из этих вкладок. На главной странице настроек мода (CSV Options) Вы можете установить процентный шанс изменения NPC. По умолчанию это 70%, что означает, что из всех находящихся вокруг и подходящих под условия изменения (ведь для некоторых может просто не быть установок) NPC, будут изменены только 70%. При 100% будут изменены все подходящие под условия не уникальные персонажи и существа. Начиная с версии 1.6 увеличение максимального предела размеров выше значения 2.0 не рекомендуется для нормальной игры. 2.0 - это увеличение НА 100%, или в двукратном размере. Более высокие значения были добавлены, так сказать, just for lulz, т.е. как вариант для возможного комичного эффекта. При инициализации мода Вам будет добавлено 4 заклинания: - CSV: Прицельный сброс размера - заклинание, применяемое на одну цель, откатывает все изменения размера цели до исходного состояния; - CSV: Сброс размеров в области - заклинание, откатывающее изменения размеров всех NPC, находящихся в области действия мода, до исходного состояния; - CSV: Прицельный респавн - заклинание, применяемое на одну цель, перерождающее её на месте, при условии, что она не уникальна. Если действие мода активно, то с возрождением цели её размер будет снова изменён; - CSV: Респавн области - заклинание, перерождающее все цели в области действия мода по принципу предыдущего. Вы можете добавлять или удалять все эти заклинания с помощью переключателя на странице CSV Options в МКМ. Помните, что оба заклинания респавна убивают цели перед возрождением. Эти заклинания могут использоваться для того, чтобы проследить, как меняется размер или его влияние на характеристики персонажа (при активации соответствующих пунктов). Также можно использовать эти заклинания для возвращения исходных размеров NPC после отключения мода. Характеристики мобов и NPC, такие как урон и здоровье, опираются на то, как изменяется их размеры, но вы можете на это повлиять через модификаторы увеличения и уменьшения. По умолчанию все модификаторы равны 1, т.е. соотношение 1:1. Так, если размер существа увеличивается на 0.5, то его урон и здоровье тоже возрастут на 50%. Устанавливайте модификатор меньше 1, если хотите, чтобы характеристики подвергались меньшей зависимости от размера, и больше 1 для обратного эффекта. Если Вы не используете SkyUI или SkyUI Away, то существуют консольные команды для настройки параметров мода. Введите в консоли "Help CSV" без кавычек, это покажет все глобальные переменные, используемые модом. Переменные CSVA используются гуманоидными расами, CSVU - переменные для пользовательских ограничений. После чего введите "Set yyy to xx", где "yyy" - глобальная переменная, а "xx" - новое значение. С версии 1.8 Вы можете сохранить пресет настроек с помощью FISS, чтобы при старте новой игры с лёгкостью их восстановить. Заметьте, что списки рас в пользовательских наборах не сохранятся, и придётся их добавлять заново, но размеры и пределы характеристик будут сохранены. Если у Вас не установлен FISS, то соответствующие опции в МКМ попросту не отобразятся. Новая версия привнесла следующие изменения: Настройки для каждой расы теперь задаются отдельно. Кроме того, мод автоматически обнаружит сторонние (добавляемые модами) расы - до 55 новых рас существ и до 85 новых гуманоидных рас. После их обнаружения для каждой расы также можно будет задать отдельные параметры. (см. скриншоты) Каждая раса теперь имеет и отдельные настройки характеристик. Обновлено МКМ, теперь его легче использовать. Просто нажмите на расу и задайте ей нужные параметры или используйте Общие установки, задаваемые на отдельной вкладке. Пользовательские наборы были убраны по причине неактуальности, но если вы использовали установки в пользовательских наборах, расы из них будут автоматически перенесены в новую систему с их невредимыми параметрами. Заметка для авторов модов: если вы не хотите ждать, пока раса будет обнаружена модом, используйте CSV в качестве мастера для своего файла и поместите расу в формлист CSVCreatureList или CSVHumanoidList, а мод позаботится об остальном. Делайте это с помощью скрипта CSVCreatureList.AddForm(NewRace), не через CK - потому, что порядок добавляемых рас определяет глобальные переменные, которые они используют. С помощью скрипта обеспечится отсутствие конфликтов по этому поводу. Но не связывайтесь с другими списками! Т.к. многие принципы сохранились, оставляется инструкция по МКМ от старой версии. Они друг друга дополняют. Совместимость: Для совместимости с другими модами, затрагивающими параметр Scale, с версии 1.7 у CSV появилась возможность ограничения действия таким образом, что изменениям размеров будут подлежать только те NPC, что используют оригинальный (ванильный) размер. Таким образом, почти ничего не должно конфликтовать, а если вы знаете, как именно изменяет размер другой возможный мод, то можете настроить CSV для нормальной работы с ним. Только существа, использующие ванильные расы (или названные так же, как ванильные), будут ограничены настройками конкретных типов существ. В противном случае существа, раса которых имеет ключевое слово ActorTypeCreature, будут ограничены общими настройками для всех существ. То же самое относится и к NPC - расы с ключевым словом ActorTypeNPC будут ограничены общим лимитом NPC-гуманоидов. Но не забывайте, что Вы можете добавить любую расу NPC или существ в пользовательский набор и задать им определённые пределы изменений. Требования: - SKSE; - SkyUI (для МКМ); - FISS (опционально, для сохранения и загрузки пресетов настроек). Также настоятельно рекомендуется к использованию Brawl Bugs Fix, т.к. CSV использует эффект "плаща", определяющий радиус действия мода, что может приводить к ошибкам в кулачных драках. С версии 1.8.5 "плащ" во время драк отключается, но фикс всё равно рекомендован для перекрытия даже потенциальных багов. Установка: Извлечь файлы из папки Data архива в папку Skyrim\Data, подключить в лаунчере/модменеджере и активировать мод в МКМ после инициализации меню. Обновление: Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области", выйдите из игры, установите обновление (замените файлы), затем снова активируйте мод. Удаление: Деактивируйте мод в МКМ, скастуйте "CSV Респавн области" для возвращения NPC к исходным размерам, потом отключите esp и удалите CreatureSizeVariants.esp и CreatureSizeVariants.bsa. Примечание: названия вкладок в МКМ не подлежат переводу из-за особенностей скрипта МКМ, т.к. задаются изначально в самом скрипте, а не в файле translations (файл типа "%mod name%_<%language_name%>.txt"); в BSA упаковано для удобства установки/удаления; для скриншотов автором использовался Light Room by Holugar. Устаревшая версия 1.8.6 теперь лежит здесь. Публикация перевода на других ресурсах без разрешения запрещена.
  22. Vitalyudin

    Нет карты!

    Ну, есть такая карта, например.
  23. Добавлен патч совместимости BSL с Requiem, прошу активировать. Спасибо
  24. Версия 1.1

    12 раз скачали

    Патч совместимости мода Better Spell Learning 1.0.4 от scientic с Requiem - The Roleplaying Overhaul. Получить дополнительную информацию и задать вопросы о BSL можно на странице мода. Требования: - Skyrim (опционально DLC Dawnguard или Dawnguard+Dragonborn); - Requiem 1.9; - Better Spell Learning 1.0.4. Установка: Для начала должны быть установлены Requiem и Better Spell Learning. Патч представлен в двух вариантах - для Requiem с DLC Dawnguard и для Requiem с DLC Dawnguard и Dragonborn, выбирайте один и забрасывайте в папку Data вашего Skyrim, подтверждая замену оригинального Better Spell Learning.esp. В порядке загрузки по понятным причинам должен стоять обязательно после всех файлов Requiem. Если какие-либо заклинания остались не затронуты модом, отпишитесь, пожалуйста, в комментарии, автор будет уведомлен.
×
×
  • Создать...