Перейти к содержанию

Vitalyudin

Друзья сайта
  • Постов

    326
  • Зарегистрирован

Весь контент Vitalyudin

  1. Ну, каков вопрос... !h_1489993606_6833153_d41d8cd98f.png
  2. Версия 1.1

    437 раз скачали

    Дорожные святилища - отголоски второй эры, остающиеся и поныне альтернативным способом перемещения по Скайриму. Эти святилища выдержали испытание временем, поддерживаемые исследователями и архимагами, и как никогда готовы к использованию. В отличие от святилищ, построенных снежными эльфами, эти святилища функционируют от сети Транзитус, имеют в основе своей пылающие жаровни, которыми могут пользоваться простые смертные. С обновлением добавлена стоимость использования святилищ и расширен перечень локаций, в которые вы можете перемещаться. По умолчанию перемещение между святилищами бесплатно. Однако, если вам покажется это скучным и неинтересным, у вас есть возможность включить плату за перемещения - 500 золотых, заполненный великий камень душ или одна драконья душа. Кроме того, если опция с варьирующейся от святилища к святилищу ценой за перемещение. Подробнее: - Без стоимости Как и предполагает название опции, вы ничего не потеряете при использовании святилищ. Эта опция по умолчанию и влияет на все святилища. - Активация за золото Вам понадобится 500 золотых для активации и путешествия с помощью святилища. Включение этой опции повлияет на все святилища. - Активация за камни душ Вам понадобится один заполненный великий камень душ для активации и путешествия с помощью святилища. Включение этой опции повлияет на все святилища. - Активация за драконьи души Вам понадобится одна драконья душа для активации и путешествия с помощью святилища. Включение этой опции повлияет на все святилища. - Варьирующаяся стоимость Цена за перемещение будет разной от святилища к святилищу. Список локаций и цены перемещений к ним при варьирующейся стоимости: Столицы холдов: Винтерхолд: 3 полных великих камня душ, Рифтен, Солитьюд, Вайтран, Виндхельм, Морфал, Фолкрит, Данстар, Маркарт: 1000 золотых. Посёлки: Ривервуд, Айварстед, Камень Шора, Рорикстед, Картвастен: 500 золотых. Деревни: Стоунхиллс, Чёрный Брод, Таверна Старый Хролдан, Свистящая шахта, Таверна Ночные ворота: 500 золотых. Орочьи крепости: Душник-Йал, Ларгашбур, Нарзулбур, Мор Казгур: бесплатно. Уникальные локации: Высокий Хротгар: 1 драконья душа, Деревня скаалов, Воронья Скала: 500 золотых, Замок Волкихар, Каирн Душ: 1 полный чёрный камень душ, Тель-Митрин: 3 полных великих камня душ, Ущелье утренней зари, святилище Великого древа, Чёрный Предел: бесплатно. Используйте только одну опцию за раз! И отключайте активную опцию перед тем, как включить другую. Обнаружение святилищ Для того, чтобы перемещаться между святилищами, нужно их сперва обнаружить. Все обнаруженные святилища делятся на перечисленные под спойлером выше категории: столицы, поселки, деревни, орочьи крепости и уникальные локации. Вышеупомянутые опции могут быть включены / отключены в МКМ либо в меню настройки, вызываемом книгой, которая добавится в ваш инвентарь при загрузке сохранения со свежеустановленным модом. Требования Skyrim, Dawnguard, Dragonborn / Skyrim Special Edition. Опционально: SkyUI. Локальные конфликты возможны с модами, меняющими места расположения святилищ. Установка Воспользоваться мод-менеджером или вручную поместить содержимое папки Мод/Data архива в папку Data игры. Подключить плагин. В архивах версии 1.0 в папке "Опции" имеются опциональные плагины: - Патч для Open Cities, - Вариант ESP-файла без МКМ-квеста, - Совмещение первых двух - ESP-файл без МКМ, совместимый с Open Cities. При установке заменяют основной плагин. В версии 1.1 нет опциональных файлов. От версии 1.0 не подойдут. В архивы версии 1.1 включен фикс - исправление несовместимости Expanded Towns and Cities и ESO Imports, фикс заменяет основной файл. Не нужен вам, если вы не пользуетесь ETAC и/или ESO Imports. Процедура обновления Отключите старую версию, сделайте сохранение. Установите новую и спокойно играйте. Префиксы архивов - - Legendary Edition, - Special Edition.
  3. Вот это как раз исконно общечеловеческая черта, по-разному остающаяся у уже конкретных представителей, а не признак какой-то условной группы людей - простыми пользователями-то все когда-то да были. Мне больше всего это: понравилось.
  4. Идёт слияние папок, подтверждения которого и спрашивает ОС. Разные реплейсеры ну никак не могут друг друга перезаписывать.
  5. Можно и на Нексус где-нибудь на форуме, если здесь никому не будет интересно. Я по этой теме покопался - если бы то, что берётся с трупов животных, задавалось конкретно в их инвентаре, то с условием, что убил игрок, можно бы было добавлять шкуры и мясо в инвентарь, изначально их  убрав, и это реализовать мог бы даже я. Но задаётся набор лута в записях LeveledItem, и вписывается животным через "Death Item" - так сказать, "посмертный лут-набор", а основной инвентарь при жизни у них пуст. И я вот не знаю, возможно ли сделать подмену этих "Death Item", или придумывать какой-то костыль придётся, нубоват я тут, к сожалению.
  6. Просто кавычки. Спец.обозначения нужны для шрифтов, их стилей (жирный, курсив), положения на странице (align) и перерывов на следующую (pagebreak). Только сейчас добрался исправить свои опечатки, сделанные с телефона.    upd: если знакомы с HTML, все эти "спец. обозначения", как я их обозвал, - те же самые теги. Хорошо ещё, что переносы с помощью Enter работают в Скайриме, а то в Морровиндских книгах перед каждой новой строкой писали <br>. И только [pagebreak] во всех TES остаётся как есть.
  7. А ведь здравая мысль, серьёзно. И объяснить можно тем, что хищник так изодрал бедного оленя, что взять там уже нечего. Тогда и шкуры можно убрать тоже, или рандомизировать шанс порчи шкуры когтями/зубами хищника или кого-то там ещё.
  8. Громкое заявление. Только вот приведённые Вами команды и мод о разных задачах - команды правят "speedmult" (который является производным атрибутом из Actor Values, и с ним, я так понимаю, работают всякие эффекты замедления), влияющий на всю скорость разом, тогда как мод меняет значения в самих записях "Movement Type" - именно саму скорость передвижения NPC, которая отдельно задаётся для ходьбы и бега, для каждой стороны движения, типа движения (скрытность, с оружием в руках) и т.д.
  9. Думаю, вряд ли умение торговаться должно быть применимо к покупке и оформлению каких-либо официальных бумаг.
  10. http://tesall.ru/files/file/8833-krov-na-snegu-rasshirenie/ обновление раз, http://tesall.ru/files/file/8847-razresheniya-na-ohotu/ обновление два. Активируйте, пожалуйста
  11. Можно ж прям в комменты писать, иногда так и делается, когда "почтовый ящик" у автора переполнен.
  12. Собираюсь исправить отсутствие русской версии Legendary Cities - TES Arena - Skyrim Frontier Fortress, он вроде не такой большой, как его малюют, и если осилю, то после него переведу и Legendary Cities - TES Arena - Skyrim Cities .
  13. Это можно организовать редактированием всё того же скрипта xtd_attributes. Посмотрите его исходник (scripts\source\xtd_attributes.psc): со строки 69 начинается обозначение атрибутов ("function Set<атрибут>()") и их параметров/множителей, на строке 90 задаются параметры атрибута силы, третье значение здесь (прокомментировано как Hps) - реген здоровья. Просто ставите его в 0: [spoiler]!h_1488999717_3916765_86ae8e720a.jpg !h_1488999780_9134577_dca0930b0a.jpg [/spoiler] И компилируете в CK (Gameplay>Papyrus Script Manager): [spoiler]!h_1488998250_2746026_a8f8285684.jpg [/spoiler] Вот тут отредактированный исходник и готовый вариант , если что, заменяете им старый и тогда в обзоре характеристик персонажа регенерация должна быть по нулям: [spoiler]!h_1488998923_7398226_d3795ca6fc.jpg [/spoiler] Таким же образом можно подогнать и все атрибуты так, как хочется, так что можно считать это чем-то вроде инструкции для всех желающих.
  14. Делает так, чтобы Вилья не откатывала фиксы из USLEP и USSEP.
  15. В ком читера ощущаешь, во-первых? Читерство где тут, во-вторых?
  16. В каком смысле? "Проблема пустого архива"? Если так, то на всякий случай очистите кэш браузера, поставьте 7zip и открывайте архивы через него, если пользуетесь недоломанным Винраром - выбросьте его туда, откуда он скачан, и попробуйте снова. После загрузки архива мода сверьтесь с его размером - он всегда указан на странице загрузки и в блоке "Информация".  Если не это - пишите подробнее, разберёмся.
  17. Версия 1.1

    335 раз скачали

    Школа Иллюзии пополняется тройкой заклинаний, отправляющих баиньки. И этими заклинаниями являются: Усыпляющий луч. Уровень: новичок, поражает одну цель уровнем 9 и ниже, не способен повлиять на встревоженных или находящихся в бою персонажей. Воронка сна. Уровень: адепт, многоцелевой конус, поражающий перед заклинателем цели уровня 20 и ниже, NPC в бою не попадут под влияние, но встревоженные успокоятся. Массовое усыпление. Уровень: мастер, действует на область с заклинателем в центре, отправит в сон цель уровнем 55 и ниже из любого состояния, будь то тревога или бой. Заклинания подействуют на любые цели, которые имеют анимацию сна - на представителей всех игровых рас, а с перком "Мастер разума" и на вампиров, призраков и дремор. После поражения заклинанием NPC лягут и заснут за несколько секунд. Сон их будет длиться 8 игровых часов, или до того, пока не будут разбужены игроком или другим NPC. Покидание игроком ячейки также снимет эффект заклинания. Если вы решите пробежаться мимо усыпленного NPC, то он может проснуться и атаковать вас (это связано с механикой обнаружения). Сон снижает их способность обнаружить вас, поэтому прокрасться мимо будет проще простого. Также это может быть полезно, чтобы убрать с пути патрулирующего врага или кормления будучи вампиром. Стандартные перки Иллюзии нормально уживаются с этими заклинаниями, а "Гипнотический взгляд" влияет на них также, как на заклинания успокоения. Массовая сонливость - заклинание, кастующееся с двух рук, и перк "Двойная иллюзия" на него не влияет, однако его эффективность настроена так, как если бы это влияние было. Перки из других модов также должны вполне нормально работать в зависимости от того, как они реализованы. Как найти заклинания: Тома заклинаний могут быть найдены по всему Скайриму. Некоторые хозяева таверн оставляют копии книг с Усыпляющим лучом в комнатах для постояльцев на случай, если те страдают от бессонницы. Воронка сна и Массовое усыпление гораздо более редки, однако тем, у кого есть способности, не должно составить труда их найти. В МКМ вы можете включить или отключить прерывание скриптовых сцен действием заклинания, что может помочь избежать багов в некоторых случаях. Также имеется функция сброса счетчика количества спящих (всего имеется 50 слотов одновременно усыпленных NPC) на случай, если возникнет проблема с освобождением этих слотов или вы просто захотите разбудить всех пораньше. Совместимость: тома заклинаний были размещены в нескольких локациях, поэтому рекомендуется выставить Sleep Spells.esp выше модов, как-либо меняющих локации. Требования: Skyrim, SkyUI для МКМ. Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин.
  18. !h_1488919803_2435278_b063551aad.jpg !h_1488919804_1585322_8383e129f3.jpg !h_1488919186_6865996_00bfb5a718.jpg Нежизни. А в остальном - верно, но только в том случае, если кровосос сможет совладать с собой и не превратиться в поехавшего хищника, движимого одной только жаждой крови. Не помню, возможно ли вообще такое в Свитках, но, кажется, были прецеденты, если не ошибаюсь.
  19. А натурпродукты состоят не из хим. элементов? О химии в TES мы не знаем почти ничего, но алхимические ингредиенты определённо содержат вещества, действующие как стимуляторы, допинг и т.п., а потому и пресыщение организма этими веществами тоже должно быть.
  20. Версия 1.1

    32 раза скачали

    Модификация, добавляющая главгерою эффект химического привыкания к зельям. Нет, не в том смысле. Под привыканием к зельям здесь подразумевается привыкание организма к их действию, т.е. чем больше зелий вы принимаете за короткий промежуток времени, тем слабее будет действовать каждое последующее принятое зелье. Во время нахождения под эффектом какого-либо долгодействующего зелья привыкание будет увеличиваться на 1% каждую секунду, и таким образом эффективность последующих принимаемых зелий будет падать на тот же самый процент. При употреблении зелья восстановления здоровья, запаса сил или магии привыкание поднимется сразу на 20%. После окончания действия какого-либо долгодействующего зелья привыкание начнёт отступать по 1% в секунду, равно как и после принятия восстановительного зелья, так что жрать зелья пачками будет просто бессмысленно. Мод использует практически невостребованное значение AlchemyPowerMod, предназначавшееся для зелий повышения навыка алхимии, не вошедших в релизную версию игры. Но тем не менее действие его остаётся, поэтому варка зелий при наличии эффекта привыкания к зельям будет не эффективной и зелья будут получаться более слабыми, поэтому рекомендуется заниматься приготовлением зелий только после полного спада привыкания. Автор мог бы предотвратить такой казус, но это негативно сказалось бы на совместимости. Если вы используете SkyUI, то в МКМ вы сможете настроить значение, на которое будет повышаться привыкание от использования восстановительных зелий. Если вы используете мод, добавляющий длительность зельям восстановления здоровья, запаса сил и магии, то вам может понадобиться установить это значение в 0, чем может решиться единственная несовместимость мода. Требования: Skyrim, SkyUI для меню конфигурации мода. Установка: файлы из папки Data архива поместить в папку Data игры, подключить плагин. Для удаления используйте МКМ или проделайте следующее: подождите, пока эффект привыкания не исчезнет, введите в консоли "help tolerance", затем используйте команду "Player.RemovePerk XXXXXXXX", где XXXXXXXX - то, что вы получили в ответ на первую команду. Примечание локализатора: если вы играете с модом Toxicity, то можете подогнать значения скорости спада токсичности до совпадающих со скоростью спада привыкания, чтобы прогрессбар токсичности отражал сразу два эффекта, что очень удобно.
  21. Можете брать и не особо вкачивать атрибуты, не усиливать зачарования, даже не подбирать зачарованные вещи, настроить так, чтоб почти каждый зачуханный бандитишко обладал каким-нибудь зачарованным шмотом, а сверху навтыкать модов на сложность и радоваться. Не говоря уже о том, что а) было в описании б) было в комментариях Вы точно всё внимательно читали?
  22. Зачарования как снимались, так и снимаются на пентаграмме душ. Если Вы про изъятие и перенос, то всё рассказано в описании.
  23. Да, именно так, всё происходит не выходя из диалога. Технически там прописан MessageBox, а при активном диалоге месседжбоксы постятся в этот самый диалог.
  24. Сперва отказывают, а потом вы прячете.
  25. Наверняка, чтобы вы пришли и спросили.
×
×
  • Создать...