Если здесь что-то неуместно, так это слово "абсолютно". Для начала, ясен пень, что в этой игре никакая не изометрия. "Изометрия" - это "изометрическая проекция", для которой характерно отсутствие перспективы. На скриншоте из верхнего поста же мы отчётливо видим перспективу: Таким образом, слово "изометрия" тут абсолю... не в тему. Но разделять как-то надо, поэтому для простоты терминологии я буду говорить "от первого лица" и "тактическая камера". Так вот, выбор между тактической камерой и видом от первого лица делается не просто так, и не для того, чтобы угодить той или иной аудитории. Выбор неразрывно связан с системой боя, присущей игре. У обоих вариантов есть собственные преимущества и недостатки, и именно поэтому слово "абсолютно" - полная чепуха. Нет и пока не может быть варианта, который совместил бы достоинства обоих вариантов, не имея их недостатков, поэтому само существование выбора полностью оправданно и неизбежно. Как жаль, что современная аудитория (и игроделы, следуя желанию продать игру как можно большему числу людей) об этом слишком часто забывает или вовсе не знает. Вне зависимости от направленности игры на экшен/тактику несовершенная игровая модель остаётся несовершенной игровой моделью, только приоритеты смещаются. В игровом процессе всегда есть куча условностей, независимо от выбранного вида. У тактической камеры эти условности свои, у вида от первого лица - свои. О последнем не стоит забывать. А теперь я, пожалуй, пройдусь по другим заблуждениям в отдельности, поскольку пост #42 получился слегка однобоким и не учитывает достоинства, перечисляя лишь недостатки. С одной стороны, да. С другой стороны, обзор (дальность, поле зрения, туман войны) в играх с тактической камерой часто сильнее завязан на характеристики персонажей и условия освещения, что делает ролевую систему более значимой. Игры от первого лица, в которых это имеет значение, можно пересчитать по пальцам. А очень часто не возникает - как в сериях XCOM, Jagged Alliance и Silent Storm, например. Криворуких разрабов-то можно в любой категории найти. Очень часто это и в играх от первого лица бывает. А паркур я всего в десятке игр видел, большинство из которых вообще не РПГ/тактика. Он ещё не стал неотъемлемым элементом и в обозримом будущем не станет. Ну, насчёт контрснайперской тактики я что-то проблем не припомню в играх с тактической камерой. Это зависит от левелдизайна (существование обходных путей), а не от рассматриваемого выбора, а криворукость разработчиков мы не учитываем. Снайпер же в играх от первого лица чаще всего становится либо неубиваемой имбой, либо бесполезным существом (зависит от того, сколько разработчики сделали пустого пространства), а в играх с тактической камерой баланс обычно лучше налажен. Транспорт и не в каждом шутере-то встретить можно. В экшен-РПГ в нескольких был (Xenos, например, Borderlands), да, но там боёвка - чистый и незамутнённых экшен без примеси какой-либо тактики. В том же Mass Effect он для галочки. Наличие транспорта, собственно, больше повредит тактическим играм, чем поможет. Ручное прицеливание - это элемент экшена, который перекладывает (по крайней мере, частично, но обычно полностью) боевые способности персонажа на способности игрока. Ролевым играм это пока что только вредило, являясь главной причиной их деградации. В Bloodlines или том же Fallout 3 (да и в Морровинде, за что его и гнобили, и гнобят любители экшена) баланс между значением ролевых характеристик и экшеном был более-менее соблюдён, но это исключения. Автоатака - элемент специфический, с выбором вида не особо коррелирующий. Напротив, в играх с тактической камерой гораздо чаще можно встретить выбор вариантов атаки. Вот-вот. Что ещё ничего не говорит о том, как всё это реализуют в After Reset. Я бы сказал, что и игры от первого лица в основном не блещут реалистичностью. Суть РПГ (как западных компютерных, так и настольных) - в отыгрыше роли, в тех рамках, которые предоставляются создателями игры. А то, о чём ты говоришь ("бежать, куда хошь, делать, что хошь") - это суть симуляторов (Скайрим, ГТА), отходящих от выбора конкретной роли. В качестве контрвывода скажу, что уместность/неуместность выбора стоит рассматривать индивидуально для каждого случая. А сам выбор всегда является лишь инструментом, а не целью.