Перейти к содержанию

Scarab-Phoenix

Друзья сайта
  • Постов

    4 124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Scarab-Phoenix

  1. Будет. Для игры нужен купленный Скайрим.
  2. Вот, почитай, узнаешь, откуда там хаджит(ка).   Не, не слышал.
  3. На картинке не Скайрим. На картинке не Эльсвейр. Автор этих рисунков сидит сейчас рядом со мной и хихикает.
  4. Меня больше раздражает то, что в представлении Биоварей гомосексуалист - это непременно эдакий озабоченный человек, который постоянно навязывает свою похоть при общении, и который дружить просто не умеет.     Ну а если гомосексуальность станет нормой, то мы как вид вымрем.
  5. Да эт я знаю, просто для предотвращения заблуждений лучше процентником не называть.
  6. Scarab-Phoenix

    After Reset - по стопам Fallout

    Если здесь что-то неуместно, так это слово "абсолютно".   Для начала, ясен пень, что в этой игре никакая не изометрия. "Изометрия" - это "изометрическая проекция", для которой характерно отсутствие перспективы. На скриншоте из верхнего поста же мы отчётливо видим перспективу: Таким образом, слово "изометрия" тут абсолю... не в тему. Но разделять как-то надо, поэтому для простоты терминологии я буду говорить "от первого лица" и "тактическая камера". Так вот, выбор между тактической камерой и видом от первого лица делается не просто так, и не для того, чтобы угодить той или иной аудитории. Выбор неразрывно связан с системой боя, присущей игре. У обоих вариантов есть собственные преимущества и недостатки, и именно поэтому слово "абсолютно" - полная чепуха. Нет и пока не может быть варианта, который совместил бы достоинства обоих вариантов, не имея их недостатков, поэтому само существование выбора полностью оправданно и неизбежно. Как жаль, что современная аудитория (и игроделы, следуя желанию продать игру как можно большему числу людей) об этом слишком часто забывает или вовсе не знает.   Вне зависимости от направленности игры на экшен/тактику несовершенная игровая модель остаётся несовершенной игровой моделью, только приоритеты смещаются. В игровом процессе всегда есть куча условностей, независимо от выбранного вида. У тактической камеры эти условности свои, у вида от первого лица - свои. О последнем не стоит забывать. А теперь я, пожалуй, пройдусь по другим заблуждениям в отдельности, поскольку пост #42 получился слегка однобоким и не учитывает достоинства, перечисляя лишь недостатки.   С одной стороны, да. С другой стороны, обзор (дальность, поле зрения, туман войны) в играх с тактической камерой часто сильнее завязан на характеристики персонажей и условия освещения, что делает ролевую систему более значимой. Игры от первого лица, в которых это имеет значение, можно пересчитать по пальцам.   А очень часто не возникает - как в сериях XCOM, Jagged Alliance и Silent Storm, например. Криворуких разрабов-то можно в любой категории найти.   Очень часто это и в играх от первого лица бывает. А паркур я всего в десятке игр видел, большинство из которых вообще не РПГ/тактика. Он ещё не стал неотъемлемым элементом и в обозримом будущем не станет.   Ну, насчёт контрснайперской тактики я что-то проблем не припомню в играх с тактической камерой. Это зависит от левелдизайна (существование обходных путей), а не от рассматриваемого выбора, а криворукость разработчиков мы не учитываем. Снайпер же в играх от первого лица чаще всего становится либо неубиваемой имбой, либо бесполезным существом (зависит от того, сколько разработчики сделали пустого пространства), а в играх с тактической камерой баланс обычно лучше налажен.   Транспорт и не в каждом шутере-то встретить можно. В экшен-РПГ в нескольких был (Xenos, например, Borderlands), да, но там боёвка - чистый и незамутнённых экшен без примеси какой-либо тактики. В том же Mass Effect он для галочки. Наличие транспорта, собственно, больше повредит тактическим играм, чем поможет.   Ручное прицеливание - это элемент экшена, который перекладывает (по крайней мере, частично, но обычно полностью) боевые способности персонажа на способности игрока. Ролевым играм это пока что только вредило, являясь главной причиной их деградации. В Bloodlines или том же Fallout 3 (да и в Морровинде, за что его и гнобили, и гнобят любители экшена) баланс между значением ролевых характеристик и экшеном был более-менее соблюдён, но это исключения. Автоатака - элемент специфический, с выбором вида не особо коррелирующий. Напротив, в играх с тактической камерой гораздо чаще можно встретить выбор вариантов атаки.   Вот-вот.   Что ещё ничего не говорит о том, как всё это реализуют в After Reset. Я бы сказал, что и игры от первого лица в основном не блещут реалистичностью.   Суть РПГ (как западных компютерных, так и настольных) - в отыгрыше роли, в тех рамках, которые предоставляются создателями игры. А то, о чём ты говоришь ("бежать, куда хошь, делать, что хошь") - это суть симуляторов (Скайрим, ГТА), отходящих от выбора конкретной роли.   В качестве контрвывода скажу, что уместность/неуместность выбора стоит рассматривать индивидуально для каждого случая. А сам выбор всегда является лишь инструментом, а не целью.
  7. Всё хорошо, но Процентник - это от 0 до 99, либо от 1 до 100. Кстати, жаль, что в поле с результатом броска отображается только результат, а брошенные дайсы не указываются. Их-то можно самостоятельно писать в сообщении, но штука в том, что написать можно что угодно.
  8. Ну, киборг это ж не робот, чего ж ему душу-то не иметь?
  9. Точно, ведь тебе же гораздо виднее, чем тому, кто самого Пелинала придумал.
  10. Ну, хотя бы по той причине, что двемеры знали все свойства этого ихнего двемерского сплава, а кузнецы других народов - нет. Кузнецы других народов даже состава его не знают. Двемеры же... "Двемер восьми лет может создать голема, а восемь двемеров могут стать им".
  11. Из игр знаем. Хотя да, характеристики одинаковыми у самодельного и аутентичного доспехов могли сделать из соображений баланса.
  12. http://www.fullrest.ru/forum/topic/36891-vopl-voprosi-otveti-po-loru-aka-faq/page__p__744653#entry744653
  13. Как можно было заметить, какое-либо цельное научное сообщество в Нирне отсутствует. Даже понятие консенсуса им чуждо. Большинство учёных - фрилансеры или те, кто занимается наукой как хобби. Как нумизматы. А я никогда не слышал, чтобы нумизматы собирали одну коллекцию на всех. Можно просто констатировать тот факт, что учёные Нирна не спешат делиться с миром всеми научными достижениями. Но нельзя говорить, что это странно.
  14. Scarab-Phoenix

    Concept Oblivion.

    Ничего страшного, и вы меня извините, я вовсе не хотел никого обидеть :)
  15. Scarab-Phoenix

    Concept Oblivion.

    Ну что вы так реагируете, в самом-то деле? :) Я же написал в первую очередь - картинка красивая, все дела. Не надо ничего удалять, я всего лишь заметил, что слово "концепт" обычно используется в другом смысле. Автор подразумевал подражание концепт-артам, как если бы Обливион делался на некстгеновом движке.
  16. Scarab-Phoenix

    Concept Morrowind

    Ну что вы так реагируете, в самом-то деле? :) Я же написал в первую очередь - картинка красивая, все дела. Не надо ничего удалять, я всего лишь заметил, что слово "концепт" обычно используется в другом смысле. Автор подразумевал подражание концепт-артам, как если бы Морровинд делался на некстгеновом движке.
  17. Дык это в порядке вещей. У нас точно так же после изобретения, скажем, готического доспеха, куча разумных созданий ходила в каких-нибудь стёганках.
  18. Scarab-Phoenix

    Concept Morrowind

    Картинка красивая, но это не концепт Морровинда. Обычный фанарт.
  19. Scarab-Phoenix

    Concept Oblivion.

    Картинка красивая, но это не концепт Обливиона. Обычный фанарт.
  20. Не-а, эбонит умели обрабатывать ещё в то время. И стекло, похоже, тоже. Разработка, имхо, велась не в сторону поиска новых материалов, а в двух других направлениях - новые типы доспехов и вооружения, а также разработка технологий, позволяющих производить их в большем количестве. Из экзотических материалов практически всё, что приходит в голову, уже умели добывать и обрабатывать во времена двемеров: сталгрим, эбонит, двемерский сплав, драконьи кости/чешуя, всякие небесные/метеоритные вещества, адамантий, эфириум. Под вопросом разве что стекло и мифрил.
  21. Если бы они были таковыми, то конечно. К сожалению, там обычный редизайн, как и у никс-гончих.
  22. Вот тут без шуток, изменение внешнего вида скрибов и квам было ударом ниже пояса.
  23. То-то "илитка" её заново изобретала.     Да уж, ересь. Вот затвердевшие звуки и угловатые сферы - это лорные двемерские технологии.   По официальному лору предметы из двемерского сплава не ржавеют, не растворяются в кислотах, затачиваются лучше любой стали и не тупятся со временем. Во времена двемеров люди и полных металлических доспехов-то почти не знали. А двемерский сплав и спустя тысячелетия ценится не меньше.
  24. Если девочке ещё нет 18+, то папу можно понять.
×
×
  • Создать...