-
Постов
4 124 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Scarab-Phoenix
-
Я, скорее, отвечал на позицию о том, что "придумывать персонажа - это немыслимая для ролевых игр дикость!" По тому, что один игрок решил бесцельно собирать травки, а потом написать статью о сценарии? Сомневаюсь. Я бы сказал, что сравнивается тёплое с мягким. Перед сценаристами ТЕС стояла одна проблема, а перед сценаристами ДА - совсем другая. И не факт, что вторые справились бы с первой, поскольку привыкли из пальца высасывать пафос, сопли и неестественных персонажей. Виталий Бианки - книга? Ух ты, день открытий продолжается! ДАИ показала только неспособность разработчиков из Bioware сделать песочницу. А то, что вы не считаете ТЕС за РПГ - это даже не аргумент, а просто какой-то набор слов. Общая "линия" может быть представлена ЛИНИЕЙ (рельсами), а может - сюжетными МОМЕНТАМИ (точками). В этом и отличается рельсовый (нелинейный) сюжет от не-рельсового (нелинейного). Абсолютно нелинейный сюжет возможен только в ролевых играх с живыми людьми (настольных, полевых или форумных). И да, только ситхи всё возводят в абсолют. А утверждение, что только рельсовые сценарии "труъ", - это чушь на постном масле. "Настоящая РПГ" может быть песочницей, а может не быть. Это всё равно, что вкусное вино может быть белым, а может быть красным. А утверждение, что только красное вино вкусное, - это чушь на постном масле. Смотрю выше. Моя точка зрения снова аргументирована и остаётся той же. В Dragon Age никакого различия классов нет. Все классы представляют собой damage dealer'ов, пройти игру с минимумом боёв невозможно в принципе - игрок должен убивать всех врагов. Предыстории отличались в первой части, где занимали незначительную часть игры, в ТЕС же предыстория может длиться десятки часов, прежде чем игрок перейдёт к сюжету игры. Про лор в ТЕС ещё не забудьте. Почитаем. Поржом. Везде так. А как игрок может проявить свой характер с каким-нибудь квестодателем в ДА? Взять квест или не взять квест. В ТЕС же можно по морде дать, например. Или завести в какую-нибудь страшную пещеру и там бросить. Или, наоборот, привести к ним в дом вампира. Или натравить на них стражников. Или обчистить весь дом, а из подушек сложить неприличное слово. Действительно, как игрок может проявить характер, если у игрока нет фантазии? Это только если разработчики позволят хоть кого-то убить, и то дело ограничится пятьюдесятью стражниками. И то на дальнейшие события это повлияет практически никак. А в Морровинде можно уничтожить конкурирующие Великие Дома или пару гильдий. Просто потому, что у персонажа такой характер или кто-то там на него косо взглянул. Вы ещё скажите, что этого нет в Морровинде. Там у разных фракций даже разные требования к характеристикам персонажа, и если вы им не соответствуете, то в гильдии не продвинетесь. А чтобы продвинуться, нужно эти характеристики развивать. И вот неожиданность - в ТЕС характеристики развиваются путём их применения. Иными словами, гильдия воров будет требовать от игрока ВОРОВАТЬ, а гильдия магов - КОЛДОВАТЬ. Это что, по-вашему, не меняет геймплей? А что в ДА меняет геймплей? Единственное, что там слегка меняется в геймплее, - это тактика боёв. Не, он не вынужден. Если фантазия у игрока есть, то процесс идёт автоматически.
-
Да это не вы эту роль отыгрываете, вы просто смотрите на то, как сценаристы её прописали. С вашей стороны не происходит никакого отыгрыша. Вы просто нажимаете "далее", "далее", "далее", переходя от одной кат-сцены к другой. Вы - не актёр, вы - зритель.
-
ШО, ОПЯТЬ? ШО, ОПЯТЬ???
-
Давно пора. А когда начнётся перевод?
-
Ах да, терпеть не могу Скайрим! Худшая игра серии ТЕС!
-
Я перечитал аналитику очень вдумчиво и захотел на неё подробно ответить. Ну что ж, аналитика должна быть образовательной, это плюс. Поэтому первая часть моего поста посвящена открытьям чудным. Во как. Понятие "ролевой игры" противопоставляется понятию "песочницы". Тем самым, мы выясняем, что весь мир (и большинство разработчиков) ошибается в классификациях ролевых игр. Ну вот, а казалось, что в ролевых играх уже лет сорок принято придумывать предысторию и характер героев. И вот сегодня мы все выяснили, что это плохо для ролевых игр. Что ж, ещё один полезный факт в копилку эрудита! Тут я узнал, что выбор гильдии (или Великого Дома) в Морровинде не влиял на героя, геймплей и сюжет. Век живи - век учись! На этом месте я выяснил, что любитель природы Виталий Бианки писателем не являлся. А тут я узнал, что М'айк Лжец, Джиуб, Сота Сил и другие культовые персонажи ТЕС являлись главными или второстепенными героями. Воистину множество открытий в этот вечер! Наконец, с удивлением я выяснил, что по сценаристам Fallout 3 можно каким-то образом судить о сценаристах серии ТЕС. === Но не поехидствовать я просто не могу, поэтому вот вторая часть моего поста: А как игра с открытым миром вообще может реагировать на действия героя? Обычно вводится аналог кармы и репутации, чтобы некоторые персонажи нападали на игрока, а некоторые отказывались с ним общаться. Так было в Фоллаутах, в Аркануме, в ТЕС. Что ещё? Например, игра может реагировать на прохождение сюжета. Например, в какой-то момент персонаж объявляется вне закона. Или игровой мир меняется после уничтожения угрозы (ну не знаю, игрока везде узнают, или небеса становятся голубыми, или исчезают врата/порталы). Тут мы выясняем, что в серию ТЕС автор статьи играл плохо. Про то, что сюжет Инквизиции спи... списан с сюжета Обливиона, лучше промолчу. Ну не знаю, не знаю, по-моему, несколько миллионов игроков оказались вполне вовлечены в игру. Вообще, судить по бесцельному собиранию травок о сценарии игры весьма специфическое занятие. Ну, вообще, считается дурным тоном сокращать сценарий до одной строчки. Поскольку любой сюжет можно сократить так, что запахнет жёлтой прессой несвежими подштанниками. Даже самый классный. Я мог бы со всех сторон рассмотреть сей факт, но я ведь не аналитик, мне это и не нужно ;) Да в Dragon Age для этого достаточно часа-двух! И в чью пользу тут сравнение? ;) Нет. Как сказано выше: А я вот считал, что их навалом из-за того, что в мире игры тысячи персонажей. И не из-за того, что сценаристы не умеют писать яркие диалоги, а из-за того, что тысяча персонажей с яркими диалогами - это, простите, п****ц. Если каждый встреченный персонаж будет из кожи вон лезть, чтобы показать, какой он яркий и интересный, то произведение превратится в фанфик тринадцатилетней восторженной готички. Постарались! Укололи! У всех моррофагов заболела попа! Тридцать шесть. Соглашусь, эта книга (на первый взгляд не очень желающего вникать человека) не очень важна для сценария игры, но зачем тогда её приводить в пример? Есть, например, цикл "2920". Есть книга "Предтечи", "Путь паломника", "Вивек и Мефала" и многие другие, в том числе "Путеводители по Империи", которые рассказывают о персонаже не меньше, чем диалоги (которые, вообще-то, являются не единственно возможным средством реализации персонажа, а лишь самым доступным). Хм, звучит не очень аналитически. Пожалуй, тут и отвечать не на что, вкусовщина чистой воды. === А третью часть своего поста я хотел бы посвятить Dragon Age, ведь дифирамбы этой игре занимают чуть ли не больше половины обсуждаемой статьи. Тем самым автор демонстрирует незнание того, что сценарий в ролевой игре может быть линейным и нелинейным. Сюжет любой из Dragon Age насквозь линеен, с него невозможно слезть. Такой сюжет в ролевой терминологии зовётся "рельсовым" и считается одним из примитивнейших и худших способов ведения игры. Он не учитывает выбора игроков и не предполагает свободы действий. Сценарий попросту пасует перед желанием игрока слезть с рельс и пойти куда глаза глядят. С этой точки зрения сценаристы Dragon Age нервно курят в сторонке перед ТЕС. Первые две части Dragon Age превращались в худший коридорный экшен (например, в подобных играх в лучшем случае присутствуют непреодолимые препятствия высотой по пояс главному герою или невидимые стены... или видимые, окружающие узкую кишку доступного уровня, а в худшем - появляется надпись "Вернитесь обратно"), стоило только игроку сделать шаг влево или вправо. Это ломало всю хрупкую атмосферу погружения, после чего сценарий, посвящённый избранности главного героя, без смеха становится невозможно рассматривать. Третья же часть... скажем откровенно, каждая игровая зона пыталась имитировать открытый мир, но и близко не валялась с ТЕС по количеству контента. Наконец, Dragon Age всегда подавал сюжет в лоб, с помощью вау-эффектов, тогда как ТЕС (последние четыре крупные части, по крайней мере) поступал более изящно, переплетая сюжет со множеством внутриигровых книг. В ТЕС для полного ознакомления со сценарием нужно играть вдумчиво (чего автор статьи не делал), а новые детали можно узнавать спустя годы. Dragon Age же вываливает все козыри сразу же, а при повторном прохождении даёт лишь возможность почитать другие диалоги других персонажей и "романсить" других спутников, что не добавляет игре глубины. ТЕС (по крайней мере, Морровинд) можно сравнить с книгой, для чтения которой нужно напрягать фантазию и мозговой центр, а Dragon Age - разве что с попкорновым блокбастером. Т. е., попросту вопрос вкуса. Что выбирать - личное дело каждого, но это явно не цель аналитической статьи! Таким образом, представленная в "аналитике" модель линейного сценария и умалчивание существования сценариев нелинейных - всего лишь удобный инструмент демагогии. Либо незнание автором теории ролевых игр, что недопустимо для того, кто претендует называться "аналитиком". Живые художественные образы в Dragon Age рисуют аниматоры, текстурщики и звукари, а не сценаристы. Это всё равно, что утверждать, будто передать живые художественные образы способны только фильмы. И правда. В ТЕС (в некоторых, по крайней мере) я могу пообщаться с любым персонажем. И он расскажет примерно то, что должен знать персонаж его происхождения, профессии и образа жизни. А могу ли я пообщаться с любым персонажем в Dragon Age? И, что интереснее (по аналогии с прозвучавшим в адрес серии ТЕС упрёком), а много ли персонажей в Dragon Age важны для сценария игры, а не для лора? Отбросим тех, кто добавлен для фансервиса, отбросим декорации, вместо которых мог быть любой другой персонаж, отбросим почти всех спутников, поскольку в сценарии важен лишь главный герой (временами ещё Варрик и пара других персонажей)... И сколько персонажей-декораций будет выявлено? Хм, мне нравится, в эту игру могут играть двое. Ну, скажем, выбор похожих вариантов диалога из трёх возможных - это далеко не единственный способ проявить характер. Но об этом автор то ли не знает, то ли умалчивает. А какую свободу отыгрыша обеспечивает Dragon Age? Да никакую. Игроку дана роль, которую он должен отыгрывать по воле сценаристов. Это и отличает просмотр спектакля или фильма от, собственно, ролевых игр. В фильме сценарий заранее прописан кем-то ещё, а в ролевых играх участники каждый раз создают новую историю. Так что, на адвенчуру с прокачкой или интерактивное кино Dragon Age гораздо больше похож, чем на ролевую игру ;) Вот такая загогулина.
-
В Готике 2 маленький игровой мир с сотней персонажей от силы и полдесятком фракций. В Аркануме и Фоллауте - большой, но довольно пустой мир, тоже с сотней персонажей, да ещё и не экшен-РПГ, а просто РПГ. Количество контента же в них и рядом не стояло с ТЕС. Вы сравниваете тёплое с мягким. Двумя играми. Из Морры в статье только два имени - Альмалексия и Вивек. Внутриигровых книг вы, похоже, не читали, диалоги в игре тоже, а знакомство с персонажами хорошо если ограничивается беглым чтением ТЕС-Викии (в худшем - каких-то второсортных фансайтов или вообще чужих слов, чего стоит только приписывание авторства Киркбрайду!). Как и знакомство с сюжетом и сценарием. Половина статьи посвящена Dragon Age, никакими "другими РПГ" там и не пахнет, не преувеличивайте. У вас собственное понятие "полнокровности", а заявление о прописанности не опирается на аргументы. Нет аналитики. Просто нет. А задним числом пытаться что-то прояснить в комментах (когда это надо было делать в статье, претендующей на "аналитику") - это провал.
-
Господи, какой бред, где вы этого понахватались? Киркбрайд не имеет ровным счётом никакого отношения к сценариям в ТЕС, зачем вы его сюда приплели? Ох люблю я, когда люди начинают с умным видом рассуждать о том, чего не знают. Половина статьи рассказывает вообще о Dragon Age, а знакомство с ТЕСом мало того, что поверхностное, так ещё и ограниченное последними двумя играми серии. Когда сравнение такое, что в Dragon Age двадцать персонажей, прописанных на пятёрку, а в ТЕС тысяча персонажей, прописанных на четвёрку, и вердикт звучит в пользу Dragon Age, причём категорически, просто на основании вкусовщины, слово "аналитика" становится неприменимо. Dragon Age - как хороший фильм, TES же - как хорошая книга, из которой вы прочитали две страницы по диагонали и сделали выбор в пользу фильма.
-
Счас начнутся вопли о том, что кто это придумал как это так кому в 2015 году нужна 64-битная операционка и почему это не поддерживается Windows 98 XP!
-
НИЧТО не может быть лучше скайрима, согласен.
-
До следующего бесплатного обновления, которое будет в начале 2016. Я так понимаю, у них просто-напросто сейчас проблемы с балансом, поэтому это временная мера.
-
-
Это ещё хуже. Должна оставаться реальная возможность самому собрать/найти вещь, не покупая её. И не наигрывая сотни часов ради одного предмета. И верни аватарку. Ты на себя не похожа :sad:
-
Elder Scrolls Vaultboy — Кроссовер вселенных
Scarab-Phoenix прокомментировал gkalian новость в ПрочееNot bad. Нереварин левша, что ли? -
Какие навыки, любезный?
-
Мне кажется, я написал, что от чёрного АйСа можно умереть.
-
Да что ж это за переводы-то такие? Я даже нагуглить такое не смог. Минотавры.
-
Риггер. РИГГЕР. Тир кого? о_О Ещё в рекламке написано про минотавров, а в данной теме о метавариантах ни слова. Глюк? НЕТ, это распространённое заблуждение, в Шадоуране не та Матрица, в которой были Нео с Морфеусом. Белые АйСы просто "убивают" Персону (значок, символизирующий декера внутри Матрицы), лишь выкидывая декера из Матрицы, серые наносят ущерб кибердеке, и только чёрные нелегальные АйСы способны нанести повреждение мозгу декера/хакера, хотя и в этом случае декер при смерти Персоны, скорее всего, успеет вовремя отключиться. Это достаточно важный момент, о котором осведомлён каждый декер, особенно шадоураннер. Если тут какой-то самодельный Шадоуран, то приношу свои извинения, но об этом стоило бы заранеее предупреждать.
-
Они к разным группам принадлежат - английский и немецкий к германской, а французский к романской ;) Сам я изучаю инглиш с детского сада (что позволило в 10 лет практически не испытывая неудобств играть в иноязычные игры, например, в TES Arena). В первом своём универе выяснил, что знаю английский лучше преподши (хотя в этом, скорее, её "заслуга"), за что был ею ненавидим и еле-еле вытянул на хорошую оценку. Сейчас являюсь [полу]профессиональным переводчиком (фрилансю, поскольку моя основная работа с этим не связана). Разумеется, до носителей языка ещё расти и расти (хотя они иногда удивляются, когда узнают о наличии языкового барьера) - плох тот человек, который перестал совершенствоваться. Могу синхронно переводить, скажем, фильмы. Распознаю "ложных друзей переводчика" и богомерзкие дословные кальки (типа словосочетаний "игровой опыт") в чужих переводах. Одно время увлекался румынским, но далеко процесс не зашёл по личным обстоятельствам. Также хотел выучить эсперанто или французский.
-
Тут я поперхнулся. А сколько всего этого планируется? У вас же уже есть оформившаяся концепция или диздок? Ого списочек. А кто в команде уже есть-то? И что уже сделано из мода, не похвастаетесь? Все или почти все эти картинки/скриншоты я уже видел месяц или два назад. Удачи вам, конечно, и от души желаю не повторить судьбу 95% глобальных проектов с нереальными целями, которые некому воплощать.
- 41 ответ
-
- 1
-
-
- ordojyggalag
- mod
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
-
Пробовал я в Satellite Reign поиграть, как она вышла, но что-то не прикололо. Управление не очень продуманное, интерфейс местами корявый, квесты совершенно ни о чём (описаний мало и скучные, а суть всех заданий - либо пробиться на базу вчетвером, либо прокрасться одним инфильтратором, а остальные стоят и ждут), интерактивность мира хуже скайримовской (вышел из зоны - враги про тебя забыли), баги... Выглядит красиво, конечно, атмосфера присутствует, но миссии слишком уж однообразные и аркадные. Да, ИИ беспросветно глупый. Игра сводится к зачистке (гринду) однообразных локаций, ожиданию конца исследований в реальном времени и приобретению ключей к новым локациям, которые столь же однообразно зачищаются. Итог: 4 сломанных имплантанта из 10. И всё это можно было решить (или хотя бы сгладить), если бы была пошаговость, и скучная (однообразная, ненужная) аркадность (временами банально не успеваешь нажать на кнопку умения, отчего половина их БЕСПОЛЕЗНА) превратилась бы хотя бы в тактику, где нужно думать. Делаем выводы.
-
Fallout 4 — Подробности локализации
Scarab-Phoenix прокомментировал Darten Corewood новость в ПрочееДо сих пор помню "красногвардейцев" из пиратского перевода Морровинда, "лёгкие сабли" из Star Wars Battlefront, "Мастера Лития" из Jade Empire... Ну а Дарт Перефургон (и стрельба из "плавких предохранителей") это вообще шедевр всех времён и народов. -
Да какое ж преувеличение? С большинством перков всё очевидно - они увеличивают урон, меткость или защиту. "Небоевые" перки, которые можно разглядеть на картинке, посвящены либо созданию новых средств уничтожения, либо созданию расходуемых предметов - гранат (тут тоже всё очевидно) или еды (которая, скорее всего, будет давать временные боевые бонусы). Пара несчастных оставшихся перков - уменьшение цен у торговцев, упрощение взлома/воровства и увеличение количества найденного лута, что, в конечном итоге, обратно-таки будет применено для боевых нужд. А при чём здесь основной сюжет? Я про основной сюжет ничего не говорил. Игра будет продолжаться, герои будут прокачиваться. Как можно было сбрасывать навыки в Скайриме, чтобы прокачать их заново и получить ещё левелапов, так будет и здесь. Разработчики просто идут проторенной дорогой и ликвидируют манипуляции с навыками. Вот здесь можно было остановиться. Ну-ка, ну-ка, расскажите мне, как с такими диалогами это можно делать? И какие же перки нужно брать, чтобы отыгрывать "сумасшедшего врача психолога"? Вон тот, с изображённым "энштейном"? Или со шприцем и аптечкой (ну да, психологи всегда с таким набором ходят)? Или роль "сумасшедшего врача психолога" ограничивается только тем, что игрок бегает и стреляет во всё, что движется? У меня, пардон, единой картины насчёт такого "отыгрыша" никак не складывается. Если речь шла про отыгрыш в голове, то он возможен в любой игре и в достоинства его записать как-то трудно. И будет ли различаться, как вы сказали, при выборе роли "сумасшедшего врача психолога"? Что-то я сильно сомневаюсь, ага.