Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 821
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. Truewolf

    Игры и возраст

    играть можно. нельзя заниматься этим осмысленно, когда читать то научился еще еле-еле. спортсмены же не пишут, что они "бегуны с 40 летним стажем", 10 из которых от 0 до 10 лет по двору, а 5 от 10 до 15 от мамки до курилки". внезапно. всё равно, что обсуждать упадок религиозных ценностей в 21 веке, а во второй половине статьи перейти к описанию прона, топ жанрам 2018 и обзора победительниц "лучшая старлетка" последних 5 лет на AVN Awards. да, в принципе взаимосвязь между падением религиозных ценностей и проном найдется, но такой переход менее нелепым от этого не станет.
  2. Truewolf

    Игры и возраст

    в первом ведьмаке интуитивная и качественно новая (лично я её считаю гениальной) боевая система. интересная прокачка с визуальным сопровождением роста навыка. грамотно построенный интерфейс. и... сюжет? он там простейший. парень с амнезией обитает в кругу друзей, пытаясь вспомнить всё. вдруг плохие ребята нападают на его дом и убивают восторженного юнца, который полез в драку и облажался. парень идет мстить, попутно трахая всё, у чего больше 2х естественных отверстий минимально приемлемого диаметра. попутно выясняется что в королевстве заговор против короля. а потом ему приходится сделать выбор между клизмой и сендвичем с дерьмом - ребят какого цвета доспехов ему поддержать, чтобы пройти к дракону. где то я это уже видел. я догадываюсь как работают художники. принц персии. персонажей нет вообще. вся игра построена на геймплейной части. с сюжетом - оправданием встреч с боссами. причем опять же. я не отрицаю, что игры, где сюжет еще и важен - будут плохи. нет. что плохого в том, что 1 из вторичных элементов вылизана до блеска? если есть возможность - почему бы не развить это? но даже в таких играх. тот же пилларс. он позиционировался не как игра, сюжет которой раскрывает тайны мироздания (по крайней мере в мире пилларсов) а как игра, геймплейно являющаяся клоном старых рпг. не без хорошего сценариста, а без сценариста вообще. я просто не учитываю 2х крайностей. откровенно хреновый сценарист, который лучше бы вообще ничего не писал, чем писал то, что написал. и неимоверно великий писатель, который решил произведение, которое дает ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого, превратить в игру. не собираюсь это оспаривать, хоть и считаю что ты или заблуждаешься или лукавишь. да и... по-моему тема всё же не о том и мы немного завернули уже не туда. понимаю конечно, обсуждать статью желания не возникает вообще никакого, но всё же.
  3. Truewolf

    Игры и возраст

    опять же. я до сих пор не вижу, чем твоя позиция противоречит моей фразе "сюжет нужен, но не важен" %) всё что ты описываешь - это подтверждает её. ты ИГРАЕШЬ в ИГРУ. читаешь сюжет (еще бы - бегать по скайриму и собирать травку, ковать кинжалы и коллекционировать кривые мечи было бы весьма странно). бывают и интересные. а бывают и нет. что запомнилось в дрожащих островах? безумно красивая локация, в которой ты ощущал творческое безумие Мании или депрессивную шизофрению Деменции. сюжет? спаси княжество х от дракона, получи пол царства и принце...Хаскилла. Чем запомнился драгонпорн? ностальгией по морровинду. ребята, это же редоран, это чертовы грибы телванни! и грязные н'вахи снова пытаются вылокать нашу суджамму. сюжет? - о избранный герой, спаси нас от ужасного негодяя. квесты гильдий? они интересные. мне очень нравится сюжетка гильдии воров. но они просты. и, например, если ты уберешь из игры то же ТБ вообще. ты всё так же установишь игру. пройдешь и получишь удовольствие. или не получишь, потому что нет атлетики, потому что упростили прокачку, убрали статы и характеристики и вообще что за топорные шейдеры? повторю раз в пятый. я не отрицаю необходимость сюжета. я отрицаю его первостепенность. как ты сказал? вторичность? да, он вторичен. пример. зачем тебе ушные раковины? давай отрежем. они не являются жизненно важными органами. более того, ты даже не перестанешь слышать. да и наушники давить не будут. они (раковины) вторичны. но они НУЖНЫ, потому что в купе со всем этим ты выглядишь полноценно, а не каким-то уродцем. но они не ВАЖНЫ на фоне языка (который вообще не виден, только когда ты рот открываешь для разговора или во время своего неловкого секса). или ноги. они (уши) являются вторичным органом, при этом всё так же нужным. но. нужно именно их наличие. на их форму едва ли кто-то обратит внимание, если они не откровенно выделяющиеся. на самом деле это достаточно сложная для понимания информация. ибо сам наблюдал - люди зачастую сами не понимают что именно им нравится в игре. спрашиваешь - что главное - сюжет. окей. а если я скопирую сюжет и сделаю текстовую рпг, как ряд старых игр - будешь играть? - нет - а что тогда главное? - сюжет - ну твою ж... так же как графика. графика является первостепенной. наряду с геймплеем. почему? потому что ты ВИДИШЬ игру. графика создает эмоциональный ритм. с помощью графических средств тебе предстают характеры персонажей. если ты видишь седого воина, покрытого шрамами, ты понимаешь, что за персонаж. если на фоне идет дождь и пасмурная погода вся - ты чувствуешь напряжение. пример - концовка дизорнед. гроза и шторм при плохой концовке солнце и ясная погода при хорошей. концовки визуальными средствами воздействуют на игрока, готовя его к развязке. обостряя нужные эмоции. графика это подчеркивание главных моментов. выделение ключевых. графикой нагоняется саспиенс в хоррорах. сайлент хилл. резидент эвил. графика создает композицию. при этом графика это не 8К гейминг, не анимированные жилы на мошонке лошади и не 70 морфо таргетов для лицевой анимации. графика - это визуальная часть проекта вообще. но стоит человеку не особо далекому услышать слово графика. что летит? - графонодрочер, школота, вот в наше время и т.д. то есть человек зачастую не в состоянии отделить мух от котлет.
  4. Truewolf

    Игры и возраст

    99% шутеров. 90% рпг. еще раз - он нужен. игра без сюжета это мультиплеер ради мультиплеера, например. но не более того. серия тес. мощный сюжет? как бы не так. "Ко мне подошел Уриэль Септим и сказал - Боря, ты избран! А я ему ответил - ну ладно! А когда я проснулся на берегу озера Румар, весь избитый ограбленный и износилованный, то понял, что это был не Уриэль Септим, а его жирный двойник". и таковым образом описывается большинство игр. серия готики. мощный сюжет? как бы не так. серия фолаута. мощный сюжет? как бы не так. они простые, добротные и всё. сюжет делает игру на 1 раз ради того чтобы посмотреть этот сюжет. геймплей позволяет наслаждаться процессом игры. я уже привел пример. возьми любую игру сюжетную. современную. лайф из стрендж тот же. и дай ему топорный геймплей. деревянную графику. она провалится. и по сути, можно назвать много игр, неплохих сюжетно, но слабых геймплейно и визуально. которые были слиты. назвать же игры с хорошим геймплеем и визуалом, но слабым сюжетом? замучаюсь перечислять для человека крайне узко мыслящего да. он всегда будет топить за сюжет, не вникая в то, чем игра вообще отличается от фильма или книги. о каком жанре? большинство, где сюжет не самоцель. а самоцель он только в визуальных новеллах. мб в квестах. и то. квест с плохим геймплеем - слив. то есть, ты подтвердил мои слова. сюжет НУЖЕН (и он должен быть) но не важен. замени сюжет в скайриме на другой. игра станет хуже или лучше? нет. игра останется той же игрой с плюсами и минусами, только бежать по кв ты будешь не от имени Ульфрика Буревестника, а от... Уилфреда Тайфунника. мне напоминает это перлы от нескольких ребят на тему "важное в рпг". когда 1 милое создание писало - в рпг главное КОНЕЧНО ЖЕ сюжет. при этом в том же скайриме или ф4, как рпг, народ почему то хает не сюжет (который прост как 2 копейки) а.... геймплей, среднего качества визуал для 2011 года, систему прокачки, систему боя и т.д. упд. причем да, я играл исключительно ради сюжета. когда он настолько хорош (или интересен лично тебе) тебе хочется его узнать. например в пилларсах мне он был интересен и я, скрепя сердце, прошел игру. но... дальнейший путь игры был в корзину, потому что топорный геймплей повторному прохождению не способствовал. и скажем так - я с большим удовольствием прочитал бы новеллизацию. а вот новеллизация ведьмака, например, или того же крайзиса, мне нахрен не сдалась - потому что удовольствие получаешь от самого прохождения, а не от текста.
  5. Truewolf

    Игры и возраст

    сюжет в играх, как сюжет в порно. нужен, но не важен.
  6. Truewolf

    Игры и возраст

    уфффф. если честно - законченная чушь. начали за здравие, а за упокой даже не закончили, а отпели где-то на середине. абсолютный сумбур и незнание матчасти. начиная от графики. технологии это инструмент. куда художники то делись? как были, так и остались. просто используют другие инструменты первое. а ничего, что кризис в свое время был 1 из первоклассных шутеров с отличным АИ, грамотным интерфейсом, превосходным геймплеем, прорывными (да) технологиями в графике и прочим? подкачал (объективно подкачал) только сюжет, который не смог подчеркнуть достоинства эти. второе- мы говорим про силу сюжетиков, или игры? геймплей и т.д. судя по однобокость с онлайном и крайзисом - геймплей слово мало знакомое. третье - движок это инструмент. в руках художника. и художник превращает итоговый продукт в безжизненную льдышку или сочную игру. окружающий мир достаточно скучен визуально. и повторять его в играх не нужно никому. лучше нарисовать блик, где его не будет, но он подчеркнет модель. лучше расположить светильники в помещении на углах с кучей слепых зон, чтобы нагнать саспиенса, а не сделать равномерную подсветку (как сделал бы даже электрик Вася, вчера окончивший ПТУ на профильную специальность) визуальный стиль усиливает нужные эмоции или их нагоняет. графику делают более качественной. а не более реалистичной. да и... условное разрешение человеческого глаза - то есть окружающей нас картинки - около 500 мегапикселей. мы же сейчас говорим про 4К ПИКСЕЛЕЙ как достижение. поэтому ближайшие лет много реализм не то что не нужен, он и не возможен. причем тут светофильтры? они применяются к картинке или видео. а не движку. а это тут причем? я верю в мир игры ori and the blind forest. реализмом это не стало. нет это не внимание к деталям. это разные вещи. еще раз - технология это инструмент в руках художника. условная кисть. как кисточка может заменить художника? дум был развит в неплохой онлайновый проект. фаркрай - это крайтек. разработчики после фаркрая создали крайзис, который идейно развивает фаркрай. и даже некоторые сюжетные взаимосвязи найти можно. а сам фаркрай живет и пухнет в Монреале в студии юбисофта. халфлайф живее? где? валв выпустили халфу 3, а мы и не знали? халфа 2 оказалась в архиве, как и любая старая игрушка. при этом разработчик про неё именно забыл. валв живет на стиме и доте 2. про графику даже говорить не буду. у меня на статью реакция одна - youtube.com/watch?v=cdEQmpVIE4A ну а про игры и возраст... смотря какой возраст брать за точку отсчета. в статье приводились НЕС и сега. приставки, рассчитанные, собственно на детское поколение. почему? яркие кричащие цвета. психологически ребенок выберет их (игрушки для детей в магазинах, например - всегда яркие и кричащие, если красный то ярко алый. если синий то максимально насыщенный - нет бледных). взрослый же предпочтет более сложный оттенок. а яркий будет восприниматься как угрожающий. это банальная психология. тоже самое и с сюжетами. и с геймплеем и со всем. с возрастом предпочитаешь более сложный (не в плане сложности прохождения, а в плане композиции) продукт. что же про отношения к играм вообще? на это может повлиять только время. у взрослого человека его тупо меньше. у ребенка больше. но интерес в общем же меняется мало. и да, хватит дизлайкать человека, который покусился на розовые сопли неопределившихся людей, который выше высказался про сюжет и онлайн. ну серьезно, бредни про сюжет это конечно весело, но давайте на секунду представим выходящий в скорости лайф из стрендж с графикой морровинда. или даже обливиона. или пофиг - скайрима. то есть игру с сильной сюжетной составляющей. представили? а теперь ответьте себе искренне - что с ней станется при релизе. упд. и да, это я просто пропустил. про костерок в сердце - чего?! в детстве у нас идет упор на более простые вещи. и пока индустрия за ЦА рассматривала детей - это была эра однотипных плоских игр без какой то многослойности. как только повзрослел игрок (и индустрия вместе с ним) повзрослели и проекты. это не значит что в них стало больше сисек писек. просто они, как сказал выше, стали сложнее в том или ином плане. и если ребенок может из за непритязательности взять всё (это не обида, а факт, повторяться не буду) то взрослый более последователен в своем выборе и более избирателен. вот и вся разница. упддд. и откуда такой снобизм? (про "онлайновый мусор даже комментировать не буду) застал зарождение чего? вспомнив только НЕС (даже не нес, а денди) и сегу. слова, которые знал любой ребенок 90х атари 2600? второе поколение? Одиссей, первое поколение, которое в 70 началось? аркадные автоматы? с добрым утром, зарождение индустрии это никакие не 90е года.
  7. издатель не "поручает" левые проекты командам, которые работают достаточно давно и имеют свои собственные IP. да и вообще командам не поручает. издатель может вносить коррективы в уже существующий проект с точки зрения экономической целесообразности. ЕА может повлиять на монетизацию игры, например. а не на выбор проекта. Антем это проект биоваров и ЕА тут не причем.
  8. они и сейчас продолжают это делать. просто в топе стоят другие проекты. сейчас большая популярность это сессионный геймплей. они приносят больше прибыли. но их и зафейлить проще. в сингле скопировать механику можно. написать какой-нибудь банальный сюжет тоже. хотя бы затраты оно отобьет. в в таких же играх новому проекту нужно забрать и закрепить часть аудитории другого проекта, которая уже сформировалась. это сложно. особенно компании без опыта (кроме ущербного мультиплеера МЕ) в онлайновых пострелушках. в синглах же даже какое-нибудь г типа Бельтион свод равновесия или сердце вечности сможет минимум собрать. если же делать именно добротный середняк, то тем более. ну а открытый мир же - фишка последних лет, когда его приплетают всюду достаточно бездумно. опять же в духе биоваров вполне. всё это - закономерное развитие их собственных принципов, на которых они жили все годы почти
  9. то есть. биовары не оригинальны (то есть идею вычеркиваем) не гении разработки (баги лаги и т.д. имели место быть, то есть качество исполнения вычеркиваем) и делают просто добротные вещи (согласен). а где тут тогда талант? я полагаю, талант в рамках студии - это когда какой-то аспект их деятельности выделяющийся
  10. а это нефритовая империя. игра золотого века и обилия талантов биовар
  11. если хотите увидеть безысходность - посмотрите на это https://www.artstation.com/artwork/0XolD5
  12. талант проявлялся в копировании других проектов? ооокей. а еще мне вот этот талант очень нравится надеюсь, я когда-нибудь стану таким же талантливым.
  13. почти не числятся - это как? вместо имен одни инициалы? или только половину фамилии написали? вот сволочи. а вообще. конечно удобно валить все на сжв, происки гейского заговора или тайного феминистического правительства, но едва ли это реальность. реальность в другом - отсутствие идеи. причем не художники. за брата мне тут не обидно - техническая часть на высоте. в чем проблема андромеды? команда новичков без грамотного руководства, которое могло бы взять палку и отмудохать бездельников. в чем проблема антема? вторичность. мультиплеер шутер с исследованием мира, пве элементами типа сюжета и боссов и лут системой? где же я это видел? может быть, дестини? при этом давайте посмотрим правде в глаза и выстрелим ей в спину. они этим грешили всегда. ДАО? не смешите мои подковы - упрощенная механика невервинтера. боевая система. реал тайм бой с остатками пошаговки в виде анимации. система классов и престиж классов. прокачка. тактика. ничего нового в игре не было. сюжет? да, возможно. предположим, что сюжет про то, как появляется предатель с благими намерениями на фоне внезапно вылезшего ктулху с армией прислужников - очень новый. Масс еффект? окей, попытка сделать что-то другое. пускай фактически это та же механика, накинутая на вентилятор шутера. но тем не менее... но тем не менее до этого у них был КОТОР. так что тоже увы. Нефритовая империя? Ирония, но да. абсолютная халтура, которая оказалась донельзя ламповой, динамичной и с интересными механиками. но всё же. так что по сути, биовар мало чем изменился. это всё та же компания, которая достаточно бездумно берет в основу зарекомендовавшие себя клише - эй, ребята, скайрим продался огромным тиражом, и эти клятые пшеки тоже делают открытый мир. я знаю, что нам нужно! - эй ребята, сейчас дестини в тренде. я знаю что нам нужно! но поскольку берут они не с точки зрения здравого смысла - открытый мир и прочие фишки это исключительно способ подачи контента, а не его самоцель. это как литературные приемы. гиперболу применяют исходя из её целесообразности в тексте. а не текст пишут ради того, чтобы применить гиперболу. биотвари же никак не могут это понять и продолжают брать. в результате. первый блин комом (даи) и второй (андромеда) да и третий (антхем) и вообще мы тут комочки делаем.
  14. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    стоит. просто в верном ключе. атмосфера северной провинции, например. реализована она? ощущаешь север? насколько? ощущаешь что это норды, а не любая другая раса? понимаешь, что это столица, крупнейший портовый город (без порта) если да, значит атмосфера реализована хорошо. во время осады Виндхельма Ульфрик вызывает тандерхоки и телепортирует волчью стражу, которые крошат чужих, воюющих на стороне империи, из мелта пушек, при этом чужих возглавляет Смертокрыл, оседланный Даркеном Ралом - с реализацией что-то пошло не так. другое дело, когда в сравнении ставится - пепел мне нравится больше снега, значит скайрим сосет - это дно.
  15. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    при виде Морровинда Нейтан Дрейк плачет в углу.
  16. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    но это не качество игры. а если для меня уютной будет игра про бдсм порно с донатами 20 баксов за открытие новой позы - возбуждают микротранзакции, все дела. тоже будет "игра с душой"? проблема в том что эту фразу используют как нечто определяющее. не может определяющим быть что-то настолько субъективное.
  17. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    тут была дискуссия? я видел только - мне понравилось, значит оно лучше. собственно фраза - всякие там готики на фоне моррика меркли - о качестве дискуссии сказала всё. почему? вплоть до 2006 года и выхода обливиона спор велся исключительно в ключе морра версус готика. со своими аргументами, плюсами и минусами. в чем то лучше, в чем то хуже, но конкуренция очевидна. если человек на гора выкатывает такое, то... и нет, это личное дело каждого. я например считаю морру сырой игрой, где первое и последнее, что есть - это мир. художники постарались. реализация этого мира хуже. как и в любых свитках указать на косяки можно без проблем. но как же меня забавляет когда кто-то с физиономией знатока выкладывает свое имхо (весьма слабо аргументированное) и уходит (я бы написал сливается, но это фу фу фу) со словами - не пристало благородному дону спорить с плебсом. и вообще. что за ахинея. игры с душой. игры с яйцами. игры с сердцем. игры с головой. есть только игры с сиськами. а остальное - плод больной фантазии человека, который ищет хоть какой то способ почувствовать себя Ылитой.
  18. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    это стоит (на мой взгляд) рассматривать в контексте развития. если оставить в стороне законченность идеи. с точки зрения развития - система перков лучше, чем линеек опыта. ибо 27 навыков 0-100 заменены на (сколько там навыков в скайриме?) пусть будет 10 навыков с вариациями внутри. + кроме пассивной прокачки. ходи, махай мечом, получай уровень. есть еще прокачка активная - хоть укачайся, но тебе нужно выбрать перк, чтобы расти. сыро - да. есть, куда развивать. да ну. он же не биоваровцами-аниматорами нас называет. вот это было бы обидно. а нытик то че.
  19. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    кхе кхе. квест по поиску луны и звезды. кхе кхе. когда кв итем был тупо не в той пещере, которая указана по квесту. про баги говорить вообще смысла нет - они были во всех частях. обла? вылет после банального альт таба/ неофициальные патчи были в каждой игре (к слову, не ставил ни 1, хе) вот об этом я и говорю. нет рассуждения на тему какая игра и в чем лучше. есть подмена понятий и замалчивание косяков в 1. и выставление их в другой. ну куда... упд. и мне казалось, что реиграбельность в свитках зависит от игрока (песочница) а не от того, что в след прохождении тебе дадут возможность надеть мантию другого цвета. да и реиграбельность связана ли вообще с "нелинейностью". ну окей. 2 варианта событий. прошел игру 2 раза и забыл о её существовании, если по этому принципу играть.
  20. Truewolf

    Morrowind vs Oblivion vs Skyrim

    для таких умозаключений. в том числе и в новости. нужно что-то больше, чем - сюжет объективно хорош. ролевая система (что под этим понимает автор?) объективно хуже. скайрим объективно жив за счет модов. объективно это вы взяли и опросили около 1000 человек. и то там погрешность будет 3-5%. в противном же случае - разговор ни о чем. зато везде слово объективно. банальный пример. фраза - скайрим жив за счет модов. у меня наиграно несколько сотен часов, сейчас не против поиграть, играл так же в обливион - ничего, кроме сисек, облачений для оных и луков (ну люблю я луки и арбалеты, ну что поделать) я не ставил. а года эдак с 13 перестал ставить и их - в игре валялось только то, что я сам и добавлял. "объективно" в моем лице моды последнее, что интересно в скайриме. и что дальше? тогда бы эта новость имела хоть какой-то смысл
  21. проблема и кубка и режиков - детализация. из чего строится детализация? крупные объекты, средние объекты и мелкие объекты. основа основ - крупные. затем идут средние. мелкие же конкретизируют и детализируют, а не создают форму. у тебя есть крупные и очень много мелких. до перебора. и не достает средних. в итоге всё пестрит и теряется от мелких деталей. на кубке это звездочки и витиеватый орнамент, который сольется в 1 пятно в композиции. на режиках это фактура дамаска + орнамент... везде. при этом, если те же режики залить сплошным черным цветом без отражения света, то получится банальная палка без какой либо формы. я бы на твоем месте доработал. как минимум - усилил бы гарду и яблоко. и вместо кучи мелких деталей добавил бы или плетенку крупную на рукоять (и поверх если хочешь шов) или сделал её из другого материала и выбил бы узор на нем, как гравировку. сейчас оно выглядит слишком оторванно
  22. зачем? игра никогда и не позиционировалась, как космо песочница. это ролевой боевик. экшен. с небольшим вкраплением рпг. и мне кажется, или ты описал тес? но вот проблема - я не хочу тес в виде космооперы, которая почему-то называется асс ефект. когда я что-то слышу о МЕ, лично я хочу МЕ, а не тес в космосе или дивинити с бластерами.
  23. да, поэтому отмазка - прости, это мой первый раз, у меня нет опыта - не работает.
  24. команда это просто набор навыков. "перков" если можно так сказать. сама по себе она не может испортить или улучшить игру. только техническую часть, если уровень слаб или наоборот завышен. так что чушь это всё. проблема биовар в руководстве. Туда вернулся Кейси? значит это тот же биовар, так как мозг такой же. не выстрелит? значит проблема не в ушедших исполнителях, а в чем-то другом. только вот фростбайт применялся ими же в ДАИ. так что отмазка про "мы экспериментировали из за нового движка" выглядит весьма вялой.
  25. ЕА не стали бы покупать нишевый продукт в принципе - выйти на широкий рынок нереально. с этого стоит начать на этом стоит и закончить ну хватит уже приплетать жидомасонские заговоры, гей лобби, черное гетто и движение суфражисток. в контексте биоваров угробили игру руководители, которые руководить не хотели. развал команды пришелся на начало разработки. заменять кем-то надо. команда вышла новая и необтесанная. при грамотном руководстве сделать можно было много чего. так что вина тут явно не в клятых сжв. утка про бабу разработчка достаточно приелась уже. а по остальной же команде - программисты, аниматоры, художники, сценаристы - это численный набор навыков. ими нужно грамотно распорядиться. или не распоряжаться. про фейлы в стиле - андромеду закидали тапками представители лгбт - я молчу. и вопрос. а кому когда-то давали творить что вздумается? творчество вещь достаточно подконтрольная финансовому успеху. тот же Варва делал всё, что сформировало его известность то же не из за желания рубить правду направо и налево, а пиара ради (и для увеличения медийности, интереса, а значит и спроса на игру). игра, как выше сказал, достаточно нишевая, а из за его достаточно глупых высказываний (будучи медийным лицом не найти грамотную формулировку, чтобы просто миновать пару срачей - это или тупость или преднамеренность) о ней знают практически все. в конечном итоге при взаимодействии с издателем всё строится вокруг 2х вещей - первое, это репутация разработчика (ларианам не дали полноту действий при разработки дивинити 2 по причине того, что бейонд дивинити провалилась и репутация была подмочена) ибо позиция - я издал 10 игр GOTY, а ты провалил 2 проекта, поэтому заткнись - работает. второе - умение себя подать. если арт лид плачет из за того, что издатель сказал удалить половину концептов (укол в сторону тех же ларианов) а не отстаивает свою идею перед издателем - то результат будет предсказуем. издатель - человек далекий от игры и близкий к финансам. его интерес - финансовая составляющая. задача разработчика - убедить в выгоде. и последнее - THQ по последним релизам издатель более чем лояльный. дарксайдерс я оставлю, но тот же спеллфорс 3 - на месте издателя я бы накидал палок разработчику и заставил его изменить часть геймплея. этого не произошло. так что единственное, что может пострадать, так это длинный язык Варвы. а по этому я скучать не буду явно.
×
×
  • Создать...