Перейти к содержанию

Truewolf

Клуб TESALL
  • Постов

    5 829
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Truewolf

  1. ну а какое наше какое дело, собственно? куда спускать свое свободное время - не мое и не твое дело. а человека. это не совсем стандарт. стандарт это минимум такого на персонаже (при этом отсутствие звезд на персонаже невозможно - они всё равно будут). и выводить не 4х угольные полигоны на плоскость, а не грань - там они не будут влиять. в остальном же - зачастую даже 5 угольник использовать лучше, чем 4х. это если работать под саб див. лишние вершины да. не должно быть не формообразующих вершин. для понимания влияет это на форму или нет - отдали камеру так, чтобы объект находился от тебя на таком же расстоянии, как и в игре или на рендере. можешь залить при этом объект не отражающим черным цветом. теряется при этом вершина и ты не замечаешь её отсутствие? удаляй. теряется ли при потере вершины силуэт? оставляй. других аргументов нет.
  2. я тебе скинул туторы. или ищи видео в стиле блендер для самых маленьких  ты сразу начал упарываться какими-то специфическими моментами типа ниф плагинов (учти, что ниф плагины для блендера это та еще хрень, у макса они банально проще) хотя тебе нужно для начала определиться с интерфейсом не совсем. если сравнивать со школьной программой, то программирование это математика. блендер (часть его) майя, модо3д, макс - это геометрия (очень условно, но всё же, ибо геометрия это всё же сапр программы...). блендер (другая его часть) браш, мадбокс или 3д кот - это рисование (скульптура). по существу между геометрией и рисованием не так много различий (хотя, между математикой и геометрией тоже, а рисование это вообще набор формул, физических данных и математических обоснований). вернее даже так. блендер макс это рисование, когда как браш мадбокс - живопись. или. в общем я не знаю, как одно отделить от другого - и то и то творчество. для того, чтобы стояло, предмет вожделения сначала надо раздеть. а не с растояния пару км, прищурившись, определить стоит или нет. отвечу за (или вдогонку). кроме непосредственно гейм-реди моделей (чем я занимаюсь, например) есть моделирование под рендер, например. зарендерил, получил красивую картинку и на этом всё. поскольку на выходе тебе нужна именно картинка, а не модель. P.S. Хентай делай в збраше. или в той части блендера, которая скульптит.
  3. а я и не спорю. это родственные термины. но поскольку для этого вида есть свое название, то я указал, что это виверна. в контексте того, что дизайн касаемо ног указал еще Толкиен? это именно что ошибка. когда они сначала выполнили по первоисточнику, сделав, да, только видные части. а затем решили переделать дизайн и вспомнили, что вышел небольшой косяк. ну да. Толкиен фактический законодатель мод в фентези. но я говорю о диаметрально противоположной вещи? я говорю что согласно современным архетипам (и беру за истину именно современность, а не существование драконов как обширного вида в варианте Тифона, Пифона, лернейской гидры и т.д.) дракон - 4 лапы. виверна - 2 лапы. вирм - змееподобное тело. амфиптеры - пернатые твари. и т.д.
  4. идеальный пример - графический планшет. когда первые 3 часа я сидел и втыкал - какого черта. неужели за это я отдал 9К? (покупал когда ценники скакнули на технику). это же омг, пустая трата денег! потому что был очень жесткий барьер (исключительно психологический) перед планшетом. ибо планшет - манипулятор, как мышка. по сути от неё отличается только внутренностями. и хватом. но суть та же - рабочий инструмент - курсор. а то что у тебя в руке не суть важно. но когда ты рисуешь, подсознательно опускаешь взгляд на "бумагу". но на "бумаге" ничего не показывается, кроме царапин, которые заметны при направленном освещении. смотришь на курсор. но постоянно желание вернуться взглядом к перу. как так? на это тратить время? да ну, у меня есть еще другие дела, это слишком сложно и геморно, пойду лучше в вовку покатаю. на деле привычка выработалась за несколько часов (2-3). дальше - навыков у меня невесть откуда не появилось, но психологически это проблемой быть перестало и планшет из НЁХ превратился просто в инструмент, которым нужно научиться пользоваться. блендер/макс/майка/браш/3дкот/модо - всего лишь инструменты. поймешь, за какой конец держаться, а потом просто последовательно обучаешься, как работать.
  5. к слову, дракон руки Толкиена при этом фактическим законодателем мод на драконов стал именно Толкиен возможно. так же как лев - большая кошка. даже лев-инвалид без лап. при этом львом он не перестает являться. так же как и "драконы" скайрима не перестают являться вивернами. по задумке и лору они такими мб и являлись, но технические возможности не позволили это реализовать. к тому же есть тес легендс, где художники, у которых отсутствовали технические ограничения, нарисовали драконов с 4 лапами. и лишь под вайном чудаков разработчикам пришлось прояснять ситуацию. учитывая, что в современном фентези есть как те, так и другие, то спор с чудаками в дальнейшем считаю бессмысленным.
  6. как и обучение любой другой вещи. для хобби час-два в день найти можно. за эти час-два можно выучить интерфейс. за вторые час-два базовый функционал который тебе понадобится для моделирования. если "заниматься в будущем" ну... окей, 4-6 часов. 8 сон 8 работа (8 часовой рабочий день при полной занятости) остается 8 часов. я думаю половину из них уделить на обучение, а не игры можно. если нет - ну, тебе это не нужно. хотя, куда это время еще девать? пока тебе не 50 лет нужно учиться, а не развлекаться. ибо вторым можно заняться когда угодно. а у первого время ограничено весьма.  но, это всё твое право, естественно. 
  7. потому что это виверна? Мартин специально взял виверну, решив, что у них дизайн агрессивней. а назвал их драконом, потому что это звучит лучше. но более правильным это не становится. и драконом он от этого тоже не становится. так же как и с Мартином. то что кота обозвали китом его таковым не делает. почему его так обозвали? другой вопрос. где то сложности с анимацией. где то - банальный просчет арт отдела (дракон Смауг в Хоббите - в 1 части были видны 4 лапы, во второй их 2 из за ошибки художников. при этом пришлось делать затычку и править Смауга в первой части, благо он в кадр попадал на пару секунд). а где-то банальное незнание (как у графомана Мартина, которому вообще пофигу на всё, лишь бы обывателю зашло). да никак. отнеслись бы как к банальному реткону. а скорее всего даже не заметили. я лишь уточнил, что драконом это не является. и мне стали доказывать, что просто в свитках драконы нитакиекаквсе. образ дракона меняется от эпохи к эпохе и в него вкладывают свое. но это не заслуга 1 произведения, но многих. и современный облик и название является достижением всего фентезийного жанра. это как понятие эльф. оно пошло от саксонских вроде бы мифов, при этом эльф там ни разу не является тем, кем он является сейчас. при этом сейчас, говоря об эльфе, имеется ввиду некий архетип. как и с драконом. можно говорить о намеренном искажении архетипа (феи в оверлорде) если на выходе получается именно что своя вариация. но. если с виду утка и крякает как утка? что это?
  8. Сэцуна, зайди ты уже в ДАО 1 раз и не выходи -_-
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Truewolf

      Truewolf

      окей, пока прерву моделирование -_-
    3. Drazgar

      Drazgar

      Френдосписковая пытка, путём медленного многократного ВХОЖДЕНИЯ в DAO. Интересно, а что насчёт остальных двух частев? xD
    4. Truewolf

      Truewolf

      а они в стиме не продаются))
  9. да да да. а баг в тес называется фичей, нож ложкой а коты - китами. есть общая классификация. если очевидный фейл (причем простительный я не спорю) в виде сложности анимации вы списываете на "СВАИ АСОБЕНАСТИ" то в принципе обсуждать нечего.
  10. Виверн или виверна (от англ. Wyvern) — драконообразный персонаж, в отличие от геральдического дракона имеющий одну пару лап и одну пару крыльев. это определение. сравним с драконами из свитков? за основу драконов взяты змеи ящерицы вообще. по причине нахождения разного палеонтологического дерьма. ну и плюс змеек обычно никто не любит. но при появления разночтения во внешнем виде человек свойственно создавать такую классификацию. и она имеется. которая то что ты написал, называет вивернами.
  11. о терминологии. просто есть драконы, есть виверны (а еще есть вирмы, амфиптеры и т.д.). конечно, вот только если я в своем сеттинге льва. который обладает полным набором отличительных признаков льва. то есть использую уже существующий в мире объект (фантастический или реальный не суть) но назову его леопардом (другим существующим в мире объектом с другими отличительными признаками). это будет верно? или нет? я считаю, что нет. но вот если я, дабы создать свою уникальную тварь, возьму льва. добавлю ему пятнистую окраску и чешую на гриве и назову леопёрдом (похожее название, но всё же не то же самое и он еще не существует) то вопрос исчерпан (как например сделали близзард с кроколисками - дав обычным крокодилам по сути еще 1 пару лап)
  12. а сеттинг пишется не на основе современных представлений? или есть фентези, а есть древние свитки? Тоддастика. Говардентези. или их (свитки) придумал еще пророк Моисей?
  13. окей. неуклюжие уродцы железобетонный для кого? ладно, пофигу на аккадских драконов. пофигу, что азиатская культура была более чем известна в средние века. греческая мифология? основа церковного образования до середины 19 века. те же университеты появились еще в 12 веке, наследовали достижения греческой науки, а не деградацию европейской и вполне себе шли отдельно (кроме первой ступени, где теология преподавалась) от церковников. но это немного не то русло. оставлю даже вопрос в стиле как драконов изображали в скандинавском, саксонском, исландском, германском эпосе (что, собственно, является основой фентези сеттинга современного) проблема в том, что кроме филлерной вещи типа религиозного искусства драконы (в играх фильмах - в общем в популярной культуре) появились, внезапно, в XX-XXI веке. поэтому основными источниками по всему всему всему о драконах служат именно произведения XX-XXI веков. а это фентези литература, D&D и прочее. мерить же по мягко говоря отсталому в визуальном (и логическом) смысле религиозному искусству всё равно что изучать физику мира по церковным текстам XV века. так же как по космическому пространству источниками знания служат современные исследования, несмотря на то, что первые исследования в области астрономии были еще в додинастическом ебипте. и да. Виверн часто встречается в алхимической иконографии, в которой олицетворяет первичную, сырую, непереработанную материю либо металл. В религиозной иконографии его можно увидеть на картинах, изображающих борьбу святых Михаила или Георгия с драконом. Виверн, олицетворяющий свирепость, изображён на гербе польского рода Лацких, гербе семейства Дрейк, гербе Враждов из Кунвальда. о чем я и вел беседу изначально. 4 лапы - дракон. 2 лапы - виверна. в скайриме - не дракон. как и в тесо. еще упд
  14. ору. какой какой первоисточник? :D азиатские драконы - щемитесь. тут Георгий идет. Про то что драконы "появились" в аккадской культуре уже - пофигу. фигня, что в современной литературе прежде всего такой образ встречается. а современная литература включает то же D&D где прописывали всё, включая анатомию, мышечную, кровеносную систему, скелет и вплоть до анатомической реализации различных типов дыханий.
  15. Терабит в вышедшей версии руесо говорил, что гратвуд закончен на 90% а гриншейд на 60% но это внутренняя градация - в игре еще нет нововведений. ибо у них какие то проблемы с редакторами. дракон может быть только 4хлапым. 2 задние конечности и передние в форме крыльев - виверны. то есть это вообще ни разу не драконы. никак. никакие. это как - смотрите, какое облачко! - это же пакет целофановый. - и что? белый и летает же. - дракон - лузер двухлапый. не путать.
  16. даже если с английским плохо - русскоязычную прогу сразу на помойку. вся индустрия на англ. и если не хочешь учить язык, то по крайней мере терминологию придется. к тому же - все качественные туториалы на английском (как минимум с англ интерфейсом) она отвратная и неликвидная.   P.S. вообще, если говорить про качественные туторы, я советовал бы  Pluralsight – Blender Fundamentals Udemy – Creating 3D Environments in Blender CGMasters & Creative Shrimp – Hard Surface Modeling in Blender Intermediate Game Asset Creation – 3D Modeling in Blender BlendMasters Vol. 1: Model a Concept Car for Film in Blender Udemy – Combat Knife 3D Game Asset in Blender and Substance Painter   переводы к части этого можно поискать на перевод всем. правда, это платное удовольствие.
  17. Круто. Главное, чтобы на ПТР он вышел не скоро. чтобы Терабит хотя бы Гратвуд и Гриншейд перевел.
  18. хмх. пропустил десятилетие. 9 января 10 лет на тесале. ужс.
    1. Показать предыдущие комментарии  14 ещё
    2. Selena

      Selena

      И пчелы тоже фигня, да-да. *согласно булькает кофе*
    3. Truewolf

      Truewolf

      кофеголики
    4. Ewlar
  19. и даже вижу, почему. для стилизованности не хватает, собственно, стилизации. а для реализма - следов, что это не поделка из полимерной глины, а существующий объект, который используют. на внутренних углах между узором и основной стенкой будет собираться грязь. отсюда - заметный "ободок" по узору пойдет. так же будут сколы трещины царапины по самому сундуку. их не будет, если сундук сделали пол часа назад, но... это скучно. новые вещи не интересны. + острые жесткие грубые грани торцов не вписываются в мягкий плавный силуэт и вычурные узоры. как итог - сам дизайн вещи достаточно слабо вышел. + нужно задавать вопрос. КАК это делается. те же узоры. каким способом? чеканятся/выбиваются/вырезаются? тогда они будут полые и вогнутые. они выпуклые? тогда это какая-то вставка. как она сделана? как её края закрываются. из какого материала? едва ли взяли монолитный кусок камня/кристалла/дерева/металла и выстругали из него сундук, одновременно вырезая эти самые узоры. не за чем, если это мифрил (металл). проблема вот в том, что металла я не вижу. материал не читается. вижу какой-то тол-ли кристалл то-ли камень.  выдели себе аргументы, по которым засрали и учитывай их в следующий раз. реакция CG комьюнити лично для тебя и для твоего роста намного более полезна, чем реакция ребят из роксреи
  20. слепить фигурку из дерьма тоже труд. дерьмовый, но труд. но лучше от этого не становится. поэтому нет. не каждое творчество удачно, не каждый труд успешен и не плоды всякой деятельности нужно уважать. массовое творчество это интерактив разработчик-аудитория-разработчик. и критика необходима. и критика нужна. жесткая. мягкая. грубая. любая. начиная с развернутой аргументации почему игра плоха и заканчивая вайпами продаж в релизную неделю. чтобы разработчики слышали и понимали. поэтому при критике последнее, на что чтоит обращать внимание, так это на то что "кто-то же старался!". если такие нежные - пусть валят из индустрии к чертям. им тут делать нечего. пускай переключаются на селекцию котят. неужели я нашел человека, который не плюется от 76? проблема в том, что зачастую критика (в своей массе) представляет из себя более менее объективную оценку. а оценка 76 сейчас - это желтая зона от проф критиков (до куда игры бесезды никогда не опускались) и красная от игроков (целевая аудитория, собственно) в этой. ф4, несмотря на хейт части сообщества - добротно сделанная игра. просто рассчитана на другую часть аудитории. да и если посмотреть - ф3 хейтили потому что не ф2. нв хейтили потому что не ф3. ф4 хейтили потому что не фнв. плохой игру это не делает. и диагноз это клепать ярлыки на основе того что кому-то понравилась тройка (которая была такой же добротной игрушкой). а так же неумение объективно оценить продукт. не то слово. я ощутил холод, когда устраивал заплыв в меховой одежде от льдины к льдине. или занимался дайвингом в северном море. голым.  как раз таки холод не ощущается никак. я ощущал холод в лютом хладе в ведьмаке 3. или в квесте в тесо, где нужно было исследовать руины в скайриме. просто потому что я мог замерзнуть нахрен. или в томб райдер. в скайриме холод никак не ощущается. ни геймплейно ни атмосферно. атмосферно это как раз таки поздняя осень ранняя зима где-нибудь в центральной европе. где вроде бы и зябко, но не более. при этом в морровинде линейная система прокачки от 0 до 100 (уровней навыка) с 3 рубежными элементами и увеличением эффективности навыка каждый уровень. что геймплейно значительно проще. в скайриме система древовидная с вариацией и упором на перки. не нужно количество и качество подменять местами. это не всегда 1 и тоже. в морровинде боевая система лкм + внутриигровой кубик на шанс пари. в скайриме боевая система более развернутая и доведенная до ума. изменения есть и называть их ухудшением такая же тупость как и говорить про абсолютное превосходство скайрима над остальными играми. да, это нормально. поскольку из 3х линейных навыков сделали один древовидный. к тому же 3 навыки были копией друг друга. это всё равно что ммм... 5 доспехов в игре, но разных. каждый с каким то эффектом и уникальной особенностью. или 20 доспехов в игре, но реколоров 1 и той же модели. чушь. создавали и играли без особых проблем. хаджита громилу орка мага и альтмера берсерка. рпг составляющая в выборе расо-класса в свитках всегда была очень условной. и эта условность осталась такой же, просто численные показатели сделали завуалированными. фактически оставив их в геймплее. базовый набор характеристик. но не выведя их на экран. но в скайриме это не 1 и тоже. техника владения кинжалом относится к скрытности (что логично) ибо в открытом бою кинжал будет менее эффективным. когда как удар в спину нанести эффективней кинжалом, а не двуручным молотом. объединение было между мечом булавой и топором. что как раз вполне логично. общие принципы боя будут одними. именно махать одной рукой. а специализация и приемы разниться. что и происходит при выборе перков (читай специализаций на том или ином оружии). когда это профаны типа ролевиков стали икспертами в реконструкции? когда писал диплом, общался с реконструкторами. в итоге сделал вывод. реконструкторов и историков объединяет одна вещь - презрительное отношение к ролевым феечкам. так что не им смеяться.  в том что её нет. это самая зафорсенная атмосфера из всех возможных. чаще бравых викингов используют только японщину и центральную европу. а уникальность же по своему определению указывает на какие-то присущие только этому продукту черты.
  21. Truewolf

    Hellblade: Senua’s Sacrifice

    убедил языкастый. как закончится учеба - пройду.
  22. записался на курс Смирнова по рисованию. Някота в виде кода для активации просмотра лекций в программе, которая скринит и блочит просмотр, если засечет программу с функцией захвата рабочего стола присутствует. и плашка на 10 секунд в начале о том, что пиратство карается УК РФ. выглядит забавно. Да, желание защитить свою работу осуждать нельзя, такое окружение ибо, но менее забавным реализация оного не перестает быть.
    1. Показать предыдущие комментарии  2 ещё
    2. Пакость

      Пакость

      VirtualDub тоже засекает? Тогда видюха с портом захвата сигнала DVI/VGA. Хотя на практике как правило чем больше подобные борятся чтоб ихние труды не "спёрли" тем меньше практическая ценность этих саммых трудов чтоб вообще напрягатья их "воровать" было.
    3. Chesh¡re

      Chesh¡re

      Внешний видеозахват решает, но я согласен с Пакостью.
    4. Truewolf

      Truewolf

      Пакость, тут не верно. ценность работы действительно сильна, чувак со своей школой неплох. погугляй Smirnov School
  23. каждому свое. просто по описанию саммерсет - еще более уникальная и необычная провинция, чем морровинд. со своей архитектурой, стилистикой, атмосферой - всем. в игре я увидел то, что увидел. при этом нет, мне оно понравилось. я люблю добротно сделанную простоту без изысков - оно тоже нужно. но факт остается фактом. не знаю, +1 год на разработку позволило бы выдать на гора именно такой саммерсет, или всё же без руководителей разработки типа того же Тодда... дофоловских времен(что ни говори, а зенимакс онлайн гениями не хвастается) запала бы не хватило, но факт в виде - на разработку можно тратить дольше времени и выпускать контент сильнее - остается.
  24. быстро не значит хорошо. тот же саммерсет лучше бы они еще пол годика год поделали. ибо вместо сказочной атмосферы (которая уникальна и необычна не слабее, чем в морровинде) получилась достаточно обычная стилистика высокого фентези. красиво, добротно... бездушно.
  25. Truewolf

    Hellblade: Senua’s Sacrifice

    как игрушка кстати? мне её вместе со смертью Чужого к дизорнеду дарили, но как то руки не дошли пройти
×
×
  • Создать...