Перейти к содержанию

Meridiano

Клуб TESALL
  • Постов

    518
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Meridiano

  1. Да, не проблема. Детальный разбор опций: http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_INI http://wiki.step-project.com/Guide:SkyrimPrefs_INI Или утилита с готовыми наборами: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69787/?
  2. Они используют ванильные текстуры брони Гильдии Воров. Заменишь текстуры этой брони - изменится и вид этих штуковин.
  3. ENB - технология изменения постпроцессинга игры, которая была создана Борисом Воронцовым (http://enbdev.com/). В основном используется для улучшения внешнего вида игры, но имеет и несколько интересных функций для улучшения производительности. Порядок действий можно найти здесь: http://wiki.step-project.com/ENBoost CrashFixes - плагин для SKSE, который помимо устранения некоторых крашей делает одну очень интересную штуку. Он изменяет систему распределения памяти игрой с её стандартного алгоритма на функцию malloc из C. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725/? - сам плагин, http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75795/? - расширение, которое позволяет загружать плагины до инициализации игры. 1) Ставим SKSE Plugin Preloader. 2) Ставим CrashFixes, открываем его ini, указываем: >>> UseOSAllocators=1 >>> AlignHeapAllocate=1 Можете также указать размер используемых блоков памяти (опционально): >>> CustomMemoryBlock=1 >>> CustomMemoryBlockTotalSizeMb=... - с этим значением нужно экспериментировать. Как именно: >>> MemoryInfoConsole=1 - эта функция записывает в консоль игры информацию о заполненности блоков. Значение должно быть 60-75% для каждого блока, чем ниже CustomMemoryBlockTotalSizeMb, тем заполненность больше. Дальше. Мод-менеджер. Wrye Bash - хороший, но устаревший в функции, собственно, менеджера модов. По большому счёту, всё что ему остаётся - это показывать порядок мастер-файлов плагинов и создавать Башед-патч. Nexus Mod Manager - хороший, но с недостаточным функционалом. Обладает некоторым подобием виртуализации (о ней ниже), но настолько кривым, что по пользе лично я ставлю его даже ниже Wrye Bash. Mod Organizer - сложен в освоении, но это то что нам нужно. Главный его плюс - та самая виртуализация. Это проще понять на картинке. В папке [1] есть файлы А, B, C, D. В папке [2] - C, D, E, F. В папке [3] - A, C, E, G. В папке RESULT - пусто. И вот он фокус! Если мы запустим через виртуализацию любую (практически) программу, то в папке RESULT она увидит следующее: Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор: Ты можешь удалить любой мод, не опасаясь, что он повлияет на другие - т.к. они все каждый в своей папке. А что по поводу мануалов... Где-то в них (или рядом) практически всегда есть раздел Features. Читаем, думаем, ставим или не ставим. И последний вопрос: теги WB. Довольно интересная тема. Deactivate - плагины, помеченные этим тегом предлагаются к деактивации при создании Башед-патча. Например, плагины изменяющие только левел-листы. Какой смысл в них, если Башед-патч будет содержать все их изменения? Просто место будут занимать в списке (255 - много, но не бесконечно же). Delev - это плагины, которые удаляют записи из левел-листов. Сделан такой тег чтобы не включать в левел-листы удалённые записи, чтобы такие изменения не нивелировались Башед-патчем. Filter - очень хитрая штука. Означает, что некоторые мастер-файлы, которые указаны в этом плагине на самом деле не очень влияют на его функционал. Используется в опции "Merge Filtering". NoMerge - плагин не объединяется при создании Башед-патча ни при каких обстоятельствах. Relev - это плагины, которые производят релевелинг в левел-листах. Если плагин устанавливает, скажем, что даэдрический меч может попасться нам с 1 уровня ГГ, то автор должен добавить этот тег, иначе есть риск, что при создании Башед-патча эти изменения просто затеряются. http://oblivionworks.sourceforge.net/readme/Wrye%20Bash%20Advanced%20Readme.html
  4. Meridiano

    Papyrus Assembler GUI

    Если в папках импорта есть некоторые "перекрывающиеся" файлы, то этим можно контролировать порядок их перезаписи. Файлы в папке, находящейся ниже по списку, будут иметь высший приоритет.
  5. Сборка-сборочка, ммм) 1) Основа - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/7109/? 2) Капюшон - ищи "maskless nightingale" + какой-нибудь ретекстур. 3) Очевидная обвеска - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16438/? 4) Наручи как-то странно блестят, видимо тоже ретекстур или даже реплейсер Ульфриковских.
  6. Meridiano

    Papyrus Assembler GUI

    Папки по умолчанию. Указать нужные в принципе не сложно, но как-то непривычно видеть вначале "C:\Users\Kerber\" или "D:\Game Files\The Elder Scrolls\Skyrim\". Папки для импорта. Было бы неплохо добавить возможность двигать их в списке вверх-вниз. Скорость работы. Всё происходит довольно медленно, причина в том, что для каждого файла (при компиляции, например) стартует отдельный процесс, в итоге получается вот такое:   !ObhBPcJ.png Если компилировать таким образом, скажем, 46 файлов, то времени уйдёт многовато - 46 тредов, по 1 файлу в треде. Сможешь сделать множественную обработку? "Starting 9 compile threads for 46 files..." в другом GUI - и всё пролетает за 8,5 секунды.
  7. Или можно поставить и настроить CrashFixes, который изменяет систему распределения памяти игры на malloc из C. Игра получает возможность использовать больше оперативной памяти и проблема с бесконечной загрузкой практически пропадает. Алсо, иметь такую папку Data - вообще не лучшая идея. Кроме Skyrim, Update и DLC там не должно быть практически ничего. Не знаю, как вам, но мне держать в уме перезаписи сотни модов сложновато.
  8. Чистить надо, причины я указал. Это относится как к DLC, так и к плагинам модов (за редким (очень редким (очень-очень редким)) исключением). К сожалению, не смог найти страницу Update.esm, но это и его касается. http://wiki.step-project.com/Dawnguard http://wiki.step-project.com/Hearthfire http://wiki.step-project.com/Dragonborn
  9. Ну-с, приступим к ликбезу. > Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно? Грязные правки могут быть причиной кучи проблем: это и сбой игровых настроек, и пропуск игрой контента, иногда "поломка" квестов и даже краши. И конечно же, чем больше грязных правок в плагине, тем больше вероятность наткнуться на какую-нибудь гадость. > Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения? Identical to Master: записи в плагине, которые идентичны записям мастер-файла. В принципе, это меньшая проблема, которая просто бесполезно занимает место. Удалять ли в DLC такие записи или нет - ваше дело, основные неприятности возникают, когда ITM есть в плагинах из модов, сейчас речь не о них. Deleted Reference: очень противная штука, причина многих крашей и багов. Допустим, если Dragonborn попытается изменить объект из Skyrim, который был удалён в Dawnguard, то последствия... могут быть разные, но всегда - негативные. Deleted Navmeshes: аналог проблемы выше, да ещё и не исправляется автоматически, требует ручного допиливания. Двойная головная боль. > И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа. Скорее всего, она вылетает как раз потому, что вы мало стараетесь (к сожалению, Беседка старалась ещё меньше). Чиска DLC, грамотная сортировка плагинов (LOOT здесь не всегда помогает, кстати, нужно и своей головой думать, включать здравый смысл), отсутствие "опасных" да и просто неграмотных модов, правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes, работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов. Очень много факторов, в общем. > проверка целостности кэша А вот это зря. Допустим, вы почистили DLC, затем проверили кэш - DLC "вернулись", а с ними и баги. > У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно. Рапортую: 180 модов, 145 плагинов (включая DLC), всё работает как часы. Последний краш словил только когда заспавнил 20 фалмеров около пяти автоматических стрелялок, но это уже проблемы движка - плохо переносит много актёров в бою. Дерзайте!
  10. Meridiano

    Dizona Body

    Эх, сейчас бы делать сотню бэкапов, когда есть МО) Серьёзно. Вы мучаетесь с тем, что у вас захламлена папка Data, что в ней сам Дагон ногу сломит, но упорно игнорируете виртуализацию, которая лежит вот прямо под рукой. Тяжко вам, наверное. К чему я. "Дизона" (как и всё остальное) отлично ставится/удаляется через МО, проверено! Можно сказать, рекомендую)
  11. Рукоять в форме, собственно, Бледной Леди, небольшая обмотка и клинок-фламберг (довольно распространённый). Где тут Линейка - ну даже не знаю...
  12. В принципе, я могу расписать, как работает мод. Если в двух словах: игра начинает следить за меню карты, только когда у вас остаётся 0 карт. К тому же это не OnUpdate-эвент, который запускается каждые N секунд. Технически, когда у вас в инвентаре есть карта, не совершается вообще никаких действий. Ума не приложу, что может тормозить... UPD: кстати, как раз для таких случаев я оставил одну штучку. Попробуйте. Убеждаетесь, что в инвентаре есть карта и дневник. Пишете в консоль player.removespell XX004E07 (XX - порядковый номер мода). 3а) Если лаги остались, значит проблема где-то у вас. 3б) Если лаги пропали, значит проблема в моде. Если проблема в моде, я попытаюсь воспроизвести у себя эту шляпу и пофиксить её.
  13. Вижу, возникло некоторое недопонимание) В случае "дачи добра" на публикацию, я бы ни в коем случае не говорил, что используемые меши - мои. Такое не снилось даже моему чёрту с левого плеча. Да и в чём смысл так делать? Урвать кусочек славы? С большей высоты больнее падать, а в этом случае падать точно пришлось бы... Ладно, спасибо всем отписавшимся, продолжу гонять с этой теперь уже эксклюзивной ( :D: ) штукой.
  14. Есть мод, Ring Summon Faithful Gear Knight. Для личного пользования я сделал на его основе версию, в которой игрок не призывает Рыцаря, а превращается в него, как в вампира-лорда. Некоторое время назад я захотел опубликовать её, и честно спросил автора, можно ли (т.к. он указал "You must get permission from me before you...") Автор дал отказ, ну а что, это его решение. И как в мультиках у меня на плечах появились ангелок и чертёнок. Первый говорит "авторское право - не шутка, человек старался, соединял эти модельки, пилил плагин, это его интеллектуальная собственность, если ты возьмёшь его ресурсы, тебя могут прозвать вором и выпилить твою поделку", второй же уговаривает меня всё равно опубликовать свою версию - "пираты, пираты everywhere, нет ничего плохого в том, чтобы быть одним из них, автор просто жмот и должен поплатиться за это, в конце концов можно выложить мод не на Нексусе, а на TESAll'е, этот японец ничего не узнает, разве что найдётся какой-нибудь злокрыс-ябеда". Собственно, это даже не прямой вопрос к вам, это скорее опрос. Как бы вы поступили на моём месте?
  15. Такс-такс-такс, что тут у нас? Версия 2.0! Забираем, тестируем. http://gavitex.com/share/b55r4jsd2 Фичи: Дневник можно создать на дубильном станке. При старте мода карта добавляется в книжные уровневые списки, сами списки не тронуты (привет от Эная). Когда вы лишаетесь последнего дневника, вы не можете зайти в меню заданий и статистики (остальное доступно: сохранение, выход и всё такое). Когда вы лишаетесь последней карты, вы не можете открыть карту. Соответственно, теперь дневник и карту можно куда-нибудь деть. Если просто выбросить карту из инвентаря, она не зависнет в воздухе, а упадёт на землю/пол и останется лежать. Её можно подобрать, попинать ногами и пошвырять телекинезом. Исправлено отображение дневника и карты в инвентаре: теперь они показываются лицевой стороной. ???) Возможно, я сделал что-то ещё, но забыл об этом.
  16. Можно пойти сложным путём - аж до "Саммерсетских Теней".
  17. Meridiano

    Нет маркерам!

    "Расслабься, детка, это Беседка!" Шёл 2016 год, ААА-игра так и не обзавелась адекватной физикой шмоток "из коробки". "Вам надо - вы и делайте", так и живём.
  18. Meridiano

    Dizona Body

    > В архив "1.[DB] HighPoly Dizona Head" вошло: > Все мужские НПС и Довакин используют новую голову Нет слов.
  19. Meridiano

    Нет маркерам!

    Это несколько ускоряет загрузку. Не знаю, как эти вещи связаны, но результат есть. Это из категории "Реализм", тут уж на вкус и цвет. Вместе с модами типа SWIFT или CFTO это очень годная идея, между прочим. Можно отыгрывать скумового наркомана, ЧИМанутое воплощение Вивека, верного слугу дядюшки Шео... Галлюцинации - сила. А в мире, являющимся сном Безумного Бога, и подавно.
  20. Meridiano

    Нет маркерам!

    Ставим "Нет маркерам!" поверх SkyUI - отваливается менюшка поиска локации по названию. Почему? Потому что её просто нет в новом map.swf. Может она и не нужна, но никакой "полной совместимости" здесь нет. К сожалению, в таком деле есть некоторые ограничения. Маркеры связаны с квестами, а редактирование ванильных квестов довольно тонкое занятие. Включать ли в такой мод изменения из USLEEP? Делать ли патчи к уже существующим модам, изменяющим/добавляющим квесты?
  21. Обновил версию, теперь 1.6. Активируйте, пожалуйста. http://tesall.ru/files/file/8759-posohi-sily/
  22. Парализую бандитов, успокаиваю их и убегаю. Мир да любовь! !oiFgBqp.jpg?1 Мод для пацифистов.
  23. Meridiano

    Нет маркерам!

    > Конфликты будут с модами, которые каким-либо образом затрагивают карту. Для решения нужно эту модификацию установить после модов на изменение карты. Так себе, если честно. SkyUI тоже изменяет меню карты, не хочется терять его плюсы. Может, сделаешь версию с map.swf из SkyUI и своими изменениями сверху?
×
×
  • Создать...