-
Постов
512 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Meridiano
-
Обновил версию. Активируйте, пожалуйста: http://tesall.ru/files/file/8812-fizicheskiy-obmen/
-
Иду в Гарцующую Кобылу завершать квест Садии после убийства Кемату. Поднимаюсь наверх, захожу в комнату, по пути хватаю со стола мёд. Разговариваю с Садией, затем решаю хоть раз убить её - мутная личность всё-таки. Убиваю, обыскиваю труп, оборачиваюсь... а за мной стоит бард. Пару секунд смотрит на труп, на меня, а потом выдаёт: "Тебе это просто так попалось под руку? Удачная находка!" И уходит.
-
Прошу удалить данный мод из базы по причине его "так себе"-работоспособности. http://tesall.ru/files/file/8823-chestno-zarabotannye-ochki-perkov/
-
-
Обновил версию, ошибок вроде нет. http://tesall.ru/files/file/8748-troynoy-portal/ Добавил, т.к. лезть в комментарии за новой версией догадается не всякий. http://tesall.ru/files/file/8904-karta-i-lichnyy-dnevnik/ Активируйте, пожалуйста.
-
- 410 комментариев
-
- 1
-
-
- 553 комментария
-
- реплейсер тела
- модель тела
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Альтернативный старт - Живи другой жизнью
Meridiano прокомментировалАрсинис файл в Геймплей и изменения -
Да, не проблема. Детальный разбор опций: http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_INI http://wiki.step-project.com/Guide:SkyrimPrefs_INI Или утилита с готовыми наборами: http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/69787/?
-
Они используют ванильные текстуры брони Гильдии Воров. Заменишь текстуры этой брони - изменится и вид этих штуковин.
-
ENB - технология изменения постпроцессинга игры, которая была создана Борисом Воронцовым (http://enbdev.com/). В основном используется для улучшения внешнего вида игры, но имеет и несколько интересных функций для улучшения производительности. Порядок действий можно найти здесь: http://wiki.step-project.com/ENBoost CrashFixes - плагин для SKSE, который помимо устранения некоторых крашей делает одну очень интересную штуку. Он изменяет систему распределения памяти игрой с её стандартного алгоритма на функцию malloc из C. http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725/? - сам плагин, http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75795/? - расширение, которое позволяет загружать плагины до инициализации игры. 1) Ставим SKSE Plugin Preloader. 2) Ставим CrashFixes, открываем его ini, указываем: >>> UseOSAllocators=1 >>> AlignHeapAllocate=1 Можете также указать размер используемых блоков памяти (опционально): >>> CustomMemoryBlock=1 >>> CustomMemoryBlockTotalSizeMb=... - с этим значением нужно экспериментировать. Как именно: >>> MemoryInfoConsole=1 - эта функция записывает в консоль игры информацию о заполненности блоков. Значение должно быть 60-75% для каждого блока, чем ниже CustomMemoryBlockTotalSizeMb, тем заполненность больше. Дальше. Мод-менеджер. Wrye Bash - хороший, но устаревший в функции, собственно, менеджера модов. По большому счёту, всё что ему остаётся - это показывать порядок мастер-файлов плагинов и создавать Башед-патч. Nexus Mod Manager - хороший, но с недостаточным функционалом. Обладает некоторым подобием виртуализации (о ней ниже), но настолько кривым, что по пользе лично я ставлю его даже ниже Wrye Bash. Mod Organizer - сложен в освоении, но это то что нам нужно. Главный его плюс - та самая виртуализация. Это проще понять на картинке. В папке [1] есть файлы А, B, C, D. В папке [2] - C, D, E, F. В папке [3] - A, C, E, G. В папке RESULT - пусто. И вот он фокус! Если мы запустим через виртуализацию любую (практически) программу, то в папке RESULT она увидит следующее: Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор: Ты можешь удалить любой мод, не опасаясь, что он повлияет на другие - т.к. они все каждый в своей папке. А что по поводу мануалов... Где-то в них (или рядом) практически всегда есть раздел Features. Читаем, думаем, ставим или не ставим. И последний вопрос: теги WB. Довольно интересная тема. Deactivate - плагины, помеченные этим тегом предлагаются к деактивации при создании Башед-патча. Например, плагины изменяющие только левел-листы. Какой смысл в них, если Башед-патч будет содержать все их изменения? Просто место будут занимать в списке (255 - много, но не бесконечно же). Delev - это плагины, которые удаляют записи из левел-листов. Сделан такой тег чтобы не включать в левел-листы удалённые записи, чтобы такие изменения не нивелировались Башед-патчем. Filter - очень хитрая штука. Означает, что некоторые мастер-файлы, которые указаны в этом плагине на самом деле не очень влияют на его функционал. Используется в опции "Merge Filtering". NoMerge - плагин не объединяется при создании Башед-патча ни при каких обстоятельствах. Relev - это плагины, которые производят релевелинг в левел-листах. Если плагин устанавливает, скажем, что даэдрический меч может попасться нам с 1 уровня ГГ, то автор должен добавить этот тег, иначе есть риск, что при создании Башед-патча эти изменения просто затеряются. http://oblivionworks.sourceforge.net/readme/Wrye%20Bash%20Advanced%20Readme.html
-
- 55 комментариев
-
Сборка-сборочка, ммм) 1) Основа - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/7109/? 2) Капюшон - ищи "maskless nightingale" + какой-нибудь ретекстур. 3) Очевидная обвеска - http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/16438/? 4) Наручи как-то странно блестят, видимо тоже ретекстур или даже реплейсер Ульфриковских.
-
Папки по умолчанию. Указать нужные в принципе не сложно, но как-то непривычно видеть вначале "C:\Users\Kerber\" или "D:\Game Files\The Elder Scrolls\Skyrim\". Папки для импорта. Было бы неплохо добавить возможность двигать их в списке вверх-вниз. Скорость работы. Всё происходит довольно медленно, причина в том, что для каждого файла (при компиляции, например) стартует отдельный процесс, в итоге получается вот такое: !ObhBPcJ.png Если компилировать таким образом, скажем, 46 файлов, то времени уйдёт многовато - 46 тредов, по 1 файлу в треде. Сможешь сделать множественную обработку? "Starting 9 compile threads for 46 files..." в другом GUI - и всё пролетает за 8,5 секунды.
- 55 комментариев