-
Постов
15 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Магазин
Галерея
Весь контент Igormaniac
-
Версия 0.48.1-Disp
471 раз скачали
Известен ли вам мод Waalx Animals & Creatures? WAC добавляет в Oblivion массу нового контента, и довольно качественного. К сожалению, WAC... не доделан. Wac - Intergation же - это попытка взять тот самый качественный контент из оригинального WAC, но при этом не используя все некачественные наработки оригинала, эта версия не включает множество вещей из оригинального WAC, не включает различные локации, домики, таверны и так далее, а только то, что приведено ниже в колонке Прогресс Integration. И в этом плюс данной версии, потому что теперь мод совместим со множеством других модов, даже таких крупных, как OOO. [Проект закрыт] Прогресс Integration: Одежда - 95% Броня - 90% Оружие - 25% Существа - 55% Все вышеперечисленное добавлено в игру как через уровневые списки, так и (автор надеется) совместимые ручные правки. Для существ добавлено много новых мест спавна. Подробнее: Vengyre исправил и интегрировал почти все ценное, что касается доспехов и одежды. Это более 70 предметов одежды и более 200 предметов брони. Эти предметы протестированы, по крайней мере, до некоторой степени. Большинство предметов хотя бы раз появляются в игре - обычно на НПЦ, но могут находится и на прилавке рынка или в подземельях. Есть даже такое, что можно украсть. О балансе Автор следует по подобию баланса ООО и Requiem Скайрима. Предметы среднего уровня (например, оркские) не будут появляться на случайных врагах, пока вы немного не повысите уровень. Тем не менее, вы теоретически можете получить эти предметы среднего уровня на первом уровне. Хотя вряд ли, особенно если вы играете с ООО, как и рекомендуется (подробнее об этом в разделе Совместимости). Это будет стимулом на исследование игры. На данный момент нет сверхмощных предметов (лучший сет брони немного слабее, чем эбонитовый) Существа НЕ подвержены автолевеленгу, и все они могут появиться на первом уровне. Однако дороги должны быть относительно безопасными. Тропические и холодные регионы будут опасны, если вы углубитесь в них на ранних уровнях. Все эти существа просто животные, поэтому ни одно из них не будет непобедимым монстром - самое сильное из них существо около 18 уровня, с ~30 урона в ближнем бою и ~250 HP. Совместимость: Это большой проект, но одной из главных целей было сделать так, чтобы мод можно было запускать вместе с основными глыбами моддинга. ООО: На самом деле мод сбалансирован и предназначен для работы именно с ООО и ООО Extended. Автор не правил НПЦ, которые получили изменение в OOO — например, если OOO Extended выдает НПЦ уникальную робу, WAC - Integration не будет трогать этого НПЦ. Некоторые значения могут быть странными (например, броня низкого уровня стоит в два раза дороже в ООО), но серьезных проблем быть не должно. MOO: Автор упаковал ini-файлы, которые не сработают, если у вас не установлен MOO, но если у вас он есть, весь новый контент будет добавлен игру с помощью скриптов MOO. А это означает, что персонажи MOO будут использовать сбалансированное снаряжение WAC, вместо сломанного снаряжения WAC, как было ранее. Персонажи из МОО будут носить новые робы, которых раньше не было. Более того, MOO в основном будет спавнить существ, добавленных этим модом, а не оригинальным WAC. Так что никаких Не_лорных или несбалансированных существ не будет. Предупреждение: если вы правили файлы Maskar's Oblivion Overhaul for dynamic lists.ini или Maskar's Oblivion Overhaul for spawns.ini, учтите, они будут перезаписаны. Francescos Creatures and Items: судя по сообщениям пользователей, все работает. Другие подобные моды: неизвестно, но серьезных проблем возникнуть не должно. Моды, изменяющие подземелья: могут быть небольшие проблемы, например невозможно будет взять какой-нибудь предмет. Этот мод не правит ландшафты и не добавляет дополнительных НПЦ. Мод добавляет точки спавна в пустоши, так что вы можете увидеть крокодилов посреди измененного модом города или что-то в этом роде. Все должно нормально работать с UL и HESU. Доступны патчи для следующих модов: ImpeREAL Empire - Unique Forts Local Guards Features OOO - Oscuro's Oblivion Overhaul - Updated Talos Bridge Gatehouse Revisited Мод уже не будет обновляться. -
Версия 2.1.2
379 раз скачали
Обновленная версия мода Harvest Containers, мод добавляет анимации открытых сундуков, айлейдских ларцов, бочек и прочих контейнеров - см, скриншоты. Так как в OOO(Obscuro's Oblivion Overhaul)уже существует данная фича, мод несовместим с OOO по этой причине. Мод также имеет небольшой ini файл для настройки нескольких параметров. -
Версия 7.3.1
729 раз скачали
Это старенький забытый мод, которого нет на нексусе, поэтому многие обошли его стороной, он развивался автором на его сайте, который, конечно же, уже давно закрыт, мод хороший, да еще и с озвучкой, лорный, в нем также есть книги из Имперской библиотеки, что ценно. Мод строго следует лору и предназначен в первую очередь для поклонников лора Древних свитков, создавался мод по книге Истоки гильдии магов, именно гильдию, описанную в этой книге, вы будете воссоздавать в этом моде. Выполняя различные задания, вы увидите, как гильдия постепенно оживает, посетители и студенты приходят и уходят по мере того, как вновь открываются старые области, нанимается новый персонал и проводятся различные исследования. При создании модификации использовалась информация, которую можно добыть путем разговоров с НПС и чтением книг, мод обогащает игру множеством лорных книг из Имперской библиотеки, Морровинда, Скайрима. Задумка нацелена на то, чтобы вернуть Гильдии магов былую славу, например если сравнивать ее с той гильдией, которая была в Морровинде, теперь Сиродильская смотрится не столь бедно. Все будет работать с самого начала игры и, если вы начнете новую игру, будут постепенно раскрываться области гильдии, которые были закрыты в результате политики Травена. Если поставить мод после того, как вы стали архимагом, доступ к большинству областей будет предоставлен сразу, но если вы не будете обладать нужными навыками, некоторые области могут оставаться недоступными до тех пор, пока вы не достигнете хотя бы уровня Ученик во всех школах магии. К тому времени, когда вы станете архимагом, у вас будет не только причина изучать магию, но и силы и желание восстановить добрую славу гильдии. Именно об этом все квесты мода. Перед окончанием последнего квеста вы уже будете иметь лорную функциональную гильдию, которой можно гордиться, сможете послушать книги(аудиокниги на английском, но с субтитрами), узнать интересный редкий лор Древних свитков, например про Имаго Шторма, уверен, очень немного слышали о нем. Еще кое что, добавлены несколько побочных игровых квестов, на которые игрок может наткнуться случайно(а это лучший игровой опыт). Они все сопровождаются аудио, для повествования лора, такие квесты доступны всем, а не только магам из Гильдии. Один такой квест возвращает в Обливион Сиродильский клан вампиров, чтобы они имели реальное присутствие в Имперском городе, как и должно было быть, будут и отличия от других кланов, например Вварденфеллских. На пути вам повстречается множество некромантов, призраков, зомби, скелетов и вампиров, и конечно будут квесты обычного типа. Вы станете сведетелем того, как образовался Синод, членов которого мы встречаем в одном из квестов Скайрима -
Версия 1.1
207 раз скачали
Модификация добавляет множество разнообразных лорных напитков, и не только алкогольных. Сами напитки можно использовать как дешевую, но более слабую замену зельям. Тут будут напитки как из Скайрима, так и Саммерсета, Орсиниума, мясное пиво из Валенвуда, вино с добавлением лунного сахара из Эльсвейра и множество других. Эти напитки встроенны в уровневые списки и раскиданы по всей игре, их не нужно будет долго искать. Также, в магазин Первое издание добавлена книга в двух томах, рассказывающая о традиционных напитках различных рас. -
Версия 1.25
1 716 раз скачали
О МОДЕ Капитальный ремонт и расширение магической системы Обливиона. Добавлено много новых эффектов заклинаний, изменение механик существующих, ввод значимых перков для всех магических навыков. Магические навыки Новые бонусы для всех уровней мастерства шести школ магии, некоторые были подсмотрены из Скайрима, как и многое другое. Требования к заклинаниям отключены, это позволяет использовать любое заклинание, если у вас достаточно маны, а не прокачивать уровень одной из школ, как это было ранее [настраивается]. Скорость брошенного заклинания зависит от уровня навыка [настраивается]. Заклинания и магические эффекты Более 30 новых магических эффектов, большинством из которых можно воспользоваться при создании заклинаний и зачарования. Более 180 новых заклинаний, распределенных среди торговцев и уровневых списков врагов. В дополнение к ванильным, торговцы заклинаниями предлагают теперь множество уникальных заклинаний с интересными комбинациями эффектов и часто более низкими затратами маны по сравнению с тем же заклинанием, созданным на алтаре создания заклинаний, потому ищите разных людей, которые научат вас таким заклинаниям. Тренеры также предлагают на продажу некоторые заклинания, однако обычно они имеют меньшее разнообразии заклинаний, чем у обычных торговцев. Каждый мастер-тренер располагает уникальными и мощными заклинаниями своей школы магии - вы сможете купить их только после выполнения необходимого квеста мастера. Более 100 томов заклинаний могут попасться в луте, а иногда и у торговцев книгами. Зачарованные предметы Ребалансу подверглась большая часть зачарованной одежды и колец/амулетов, в результате чего многие слишком мощные предметы стали слабее. Теперь намного сложнее достичь высоких процентов Сопротивления, лишь нося зачарованные предметы. Уникальные предметы не подвержены автолевеленгу и имеют одинаковые характеристики независимо от того, на каком уровне вы их получите. Даэдрические артефакты имеют неограниченный заряд [настраивается]. Это: Эбонитовый клинок, Золотой Меч, Булава Молаг Бала, Умбра, Волендранг, Роза Сангвина, Череп Порчи, Посох Червей, Ваббаджек, Посох Шеогората, Бритва Мерунеса. Изменения совместимы с модами, изменяющими зачарования на любом из этих предметов. Уровневые списки пополнились новыми зачарованными предметами. Отдельные эффекты доступны только для зачарованного снаряжения, и некоторые из них увеличивают значение определенных типов заклинаний. Изменения в геймплее Общий запас магии зависит от класса персонажа: изначально одно очко интеллекта дает 1 очко магии; наличие специализации "Магия" увеличит это значение на 1 очко; наличие любой из 6 школ магии в качестве классовых навыков также увеличит это значение на 0,5 единицы за каждую. Регенерация магии теперь зависит только от показателя Силы воли, базовая "бесплатная" регенерация отключена. Минимальный 5%-ный штраф на эффективность магии снимается при высоком навыке брони. Накладывающиеся на друг друга эффекты отключены Различные заклинания с одинаковым полезным эффектом больше не будут накладываться друг на друга, вместо этого общее значение эффекта будет не больше, чем у самого сильного из накладывающихся заклинаний. Например, у нас есть 2 разных заклинания, одно с 10% эффектом Щит, другое с 5%: Ваниль: использование обоих заклинаний даст в итоге 15% Щита. ALM: если будет применен эффект 10% Щита, когда у вас уже висит эффект Щита на 5%, эти 5%, т.е слабейший из обоих эффектов, упразднится (итого всего у вас будет 10% Щита) Эффект Перо будет исключением - поскольку это скорее полезное заклинание, чем боевой бафф. Новые механики Атаки магией в режиме скрытности - с навыком Скрытность Новичок/Специалист наносят 1,5x/2,0x урона для заклинаний по цели и 2,0x/3,0x урона для заклинаний при прикосновении [настраивается]. Комбинация магических эффектов возникает, когда одна и та же цель поражается двумя взаимодействующими эффектами. В первый раз, когда случится комбинация, вы увидите обучающее сообщение. [настраивается]. Направление выпущенной магии: продолжайте удерживать клавишу применения после вылетевшего заклинания, тем самым имея (ограниченный) контроль над заклинанием во время полета [настраивается]. Для такого управления требуется навык 25 или выше в соответствующей школе заклинаний. Кое-какая магия под запретом: применение заклинаний Открыть и Телекинез к не принадлежащим вам объектам теперь считается преступлением [настраивается]. Новые заклинания концентрации будут действовать до тех пор, пока удерживается клавиша сотворения или пока не закончится запас магии. Создания заклинаний и зачарование Пользовательские заклинания длительностью в 1 секунду будут преобразовываться в мгновенные. Эффект Повреждение магии теперь можно использовать при создании заклинаний. Некоторые эффекты, например Чары и Повышение навыка, теперь имеют минимальную длительность. Отражение урона, Отражение заклинания, Сопротивление магии, Сопротивление обычному оружию и Поглощение заклинаний теперь можно использовать при зачаровании предметов. Увеличен максимальный предел значения, области и длительности пользовательских заклинаний [настраивается]. Эти изменения поддерживаются для ванильной игры, и для DarNified, а также NorthernUI. Список эффектов в меню зачаровывания больше не захламлен - отрицательные эффекты скрываются при зачаровывании одежды/брони, а положительные - при зачаровывании оружия. Изменена формула для пользовательских зачарований с постоянными эффектами. Теперь есть большая разница между зачарованиями, созданными с помощью больших и малых душ, особенно для затратных магических эффектов. Можно найти новый редкий предмет под названием Велкиндская эссенция - с ее помощью можно бесплатно создать одно пользовательское заклинание. Визуальная составляющая и звуки Уникальные иконки для ванильных эффектов. Все новые эффекты также имеют собственные иконки. Уникальный визуал и звуковые эффекты для некоторых ванильных и новых эффектов. Восстановлены вырезанные уникальные модели зелий разных магических школ. Хотя это уже было сделано в Oblivion Content Restoration Project. ШКОЛА ИЗМЕНЕНИЯ Изменение это магическое искусство, позволяющее манипулировать частями физического мира и его природными свойствами. Заклинания этой школы изменяют мир вокруг заклинателя, так что обычные физические истины больше не действуют. Перки уровней Ученик: Используемые вами защитные заклинания Изменения становятся на 20% сильнее, если вы не носите никаких доспехов. Специалист: Все полезные заклинания Изменения, направленные на себя, длятся в два раза дольше, если сотворяются вне боя. Эксперт: Наличие активного эффекта щита определенной стихии усилит эффекты огненного/морозного/электрического урона и повысит их значение. Мастер: Пока активно заклинание со свойством парения[пера], вы можете парить в воздухе, используя клавишу прыжка. Щиты Эффекты огненного, морозного[холод] и электрического щита больше не дают прибавку к физической броне, вместо этого нанося урон всем атакующим вас врагам в ближнем бою, а также обеспечивают сопротивление стихиям [настраивается]. Кроме того, введен новый эффект "Ядовитый щит", действующий также, что и щиты выше. Полезности Пользовательские заклинания Открыть[замок] теперь можно использовать под водой. Это также единственный эффект, на который не влияет эффективность заклинания. Заклинания Свет[а] перенесены в школу Изменения [настраивается]. Цвет заклинания можно назначить на другой, по умолчанию будет более нейтральный белый оттенок, а не ванильно-зеленый. Новые заклинания Замедление падения замедляют вертикальную скорость заклинателя при падении, позволяя получать меньше урона и перемещаться таким образом прыжками. Введения Все заклинания с эффектом Обуза могут вызвать пошатывание при попадании во врага в зависимости от значения заклинания. Новое заклинание Выявление делает цели более уязвимыми для физических атак. Оцепенение это новый эффект, выводящий противников из боя, оно превращает цель в камень на время действия заклинания, яркое сравнение, как это было в Гарри Поттере, эффект не позволяет цели двигаться или атаковать, но в то же время наделяет цель высоким сопротивлением к физическому урону и полной невосприимчивостью любой другой магии. У Оцепенения есть собственное значение сопротивления (см. раздел Восстановление) - некоторые враги, такие как вампиры и бестелесные существа, невосприимчивы к эффекту, другие имеют процент сопротивления. Добавлены новые баффы урона холодом, огнем или электричеством – это особы эффекты, они обеспечивают некий бонус к урону от этих стихий, когда заклинатель будет сражаться оружием[физическим], такие баффы действуют только на оружие, не имеющее собственных зачарований. ШКОЛА КОЛДОВСТВА Магия колдовства это искусство призыва существ или предметов с других планов. Заклинания этой школы в основном используются для вызова различных существ, оружия и доспехов, а также для ограниченного контроля над мертвыми. Перки уровней Ученик: Призванная броня является в виде Тяжелой\Легкой, в зависимости от того, какой из навыков прокачан выше. Специалист: Каждый раз, когда призванное существо наносит урон противнику, заклинатель восстанавливаете часть своего запаса магии. Эксперт: Призванное оружие будет захватывашь души врагов и изгонять призванных существ. Мастер: Если заклинателя атакуют, и при этом в бою есть призванные существа, они примут 50% урона. Призывы[вызовы] Теперь можно призывать более одного прислужника за раз, если у вас достаточно прокачено Колдовство и Сила воли [настраивается]. Количество существ, которые игрок может призвать одновременно, рассчитывается по следующей формуле: (Сила воли + навык Колдовство)/60, округленное в меньшую сторону - т.е, потенциально можно призвать до 3 существ, будучи хорошо прокаченным персонажем. Это отображается в меню магии под списком заклинаний. Возвращены в игру Вызов привидения и Вызов Вабба, которые изначально были вырезаны. Добавлены вызовы Беса, Волка-фамильяра и Сприггана. Введен вызов Пылающего фамильяра, он взрывается спустя некое время, нанеся урон огнем по площади. Сделано на подобии Огненного питомца из Скайрима Появились новые способы противостоять существам, призванным вражескими магами: заклинание Изгнание высылает призванных обратно в Обливион, а заклинание Освобождение направляет призыв врага против него самого-же. Призыв предметов У всего призванного оружия появились новые визуальные эффекты, похожие на те, что были в Скайриме [настраивается]. Призванный меч изменен на одноручную версию. Призванная секира, Призванная клеймора and Призванный молот были введены в игру, дополняя тем самым весь сет доступного призванного оружия. Призванный лук располагает бесконечным запасом стрел. На эти стрелы не влияет гравитация. Неравенство в стоимости между различными типами призываемого оружия значительно сокращено, заклинания более высокого уровня теперь имеют большую длительность. Появился вызов Призванный факел, светящийся магическим огнем. Реанимация[оживление] Этот тип заклинаний получил расширение. Этот эффект теперь доступен не только на одном посохе, а в виде нескольких заклинаний, разбросанных по всему миру, и он может использоваться при создании заклинаний. Заклинания реанимации зависят от уровня, потому для подьема более сильных прислужников требуются более сильные варианты заклинания. Исправлен возможный вылет при реанимации НПЦ с экипированным луком. Поднятые из мертвых прислужники не будут сражаться с игроком, независимо от их предыдущей принадлежности к фракции. ШКОЛА РАЗРУШЕНИЯ Школа Разрушения специализируется на атакующих заклинаниях, каким подвержена как живая, так и неживая материя, а также уязвляет их для таких атак. Перки уровней Ученик: Заклинания огня, холода и электричества способны нанести до 20% больше урона, в зависимости от недостающего запаса здоровья, запаса сил или запаса магии цели. Специалист: Стихийные заклинания могут пошатнуть врага. Эксперт: Становятся доступны особые эффекты стихийных заклинаний Разрушения. Мастер: Каждое попадание заклинаниями Разрушения накладывает на цель 15-секундный эффект Уязвимость к магии на 10 секунд. Складывается до 3 раз. Воздействие окружающей среды Окружающая среда - погода и район, например если вы в Бруме, то заснеженный, холодный, будет влиять на стихийные заклинания Разрушения [настраивается]. Все модификаторы множатся. Дождь: Заклинания огня на 25% слабее; Заклинания холода на 15% сильнее; Заклинания электричества на 25% сильнее Снег: Заклинания огня на 25% слабее; Заклинания холода на 25% сильнее; Если цель плывыет: Заклинания огня на 75% слабее; Заклинания холода на 25% сильнее; Заклинания электричества на 35% сильнее В царстве Обливиона: Заклинания огня на 25% сильнее Стихийная магия При навыке Разрушения = 50 и 75 заклинания стихий при попадании могут отбросить противника. Шанс на это зависит от навыка Разрушение и сопротивления цели тому элементу, каким вы его атакуете. На уровне Специалист все заклинания могут ошеломить противника; на уровне Эксперт заклинания огня могут отбросить цель, заклинания холода иногда замораживает цель на месте, а электричество может вызвать кратковременный паралич. Введен новый эффект, Урон ядом. Он менее затратен, чем урон стихиями, хотя сопротивление яду более распространено среди существ и НПЦ. Отрицательные эффекты Эффекты Разрушения оружия/доспехов не имеют настройки длительности Эффект Понижение здоровья больше не убивает цель. Если значение эффекта больше, чем текущее здоровье цели, у нее в итоге останется 1 единица здоровья [настраивается]. Новый эффект Проклятие регенерации здоровья не позволяет цели восстанавливать здоровье каким либо образом. На эффект Слабость к магии больше не влияет сопротивление цели магии. Это хорошо по двум причинам: первая, устранение плохой механики, при которой этот эффект мог бы многократно усиливаться при постоянном применении. Вторая, эффект становится значительно более полезным против целей с высокой врожденной сопротивляемостью к магии. ШКОЛА ИЛЛЮЗИИ Школа Иллюзии позволяет манипулировать разумом и чувствами врага. Реальность иллюзии поддерживается только в сознании заклинателя и цели. Перки уровней Ученик: Цели под действием заклинаний 'Бешенство', 'Приказ/Повинующее' и 'Ободрение' наносят на 15 % больше урона, а цели под действием 'Бешенство', 'Деморализация' и 'Успокоение' также получают на 15% больше урона. Специалист: Успешная скрытая атака любым заклинанием сделает заклинателя невидимым на 5 секунд. Эксперт: Заклинания 'Успокоение', 'Приказ' и 'Бешенство' теперь будут действовать на нежить и даэдра. Мастер: Если цель под действием вашего заклинания 'Бешенство' убита, убивший ее подпадает под действия этого заклинания. Влияние на разум Заклинания, изменяющие сознание, больше не будут работать на нежити и даэдра, если только заклинатель не имеет навык Иллюзии 75 или выше. Эффект Бешенство теперь действует на всех (в ванили он работает только на НПЦ, но не на существах). Применение заклинаний Приказ, Бешенство или Деморализация теперь считается актом враждебности. Заклинание Чары теперь использует специальный скрипт (первоначально Чары на самом деле являются эффектом Повышение обаяния), этот скрипт заставит заклинание правильно работать с модами, которые изменяют способ расчета расположения НПЦ. Кроме того, максимальная эффективность заклинания Чары может быть опционально ограничена в зависимости от прокаченного навыка Иллюзия и Обаяния заклинателя и Силы воли цели. Полезные заклинания Максимальное общее значение эффекта Хамелеон ограничено в 75%, чтобы внести баланс [настраивается]. Добавлен новый эффект Создание фантома - создание случайного иллюзорного существа, которое не может наносить и получать урон, но служит отвлечением для ваших противников. Активный эффект Ночной глаз, будь-то от части брони, или от заклинания, можно переключать с помощью настраиваемой клавиши (по умолчанию: N). Движение с эффектом Невидимость блокирует естественную регенерацию магии [настраивается]. Стоя на месте, магия восстанавливается, как обычно. Активные эффекты заклинаний Свет на игроке будут автоматически рассеиваться при подкрадывании[настраивается]. Вывод из боя Под действием эффекта Паралич игрок не сможет открывать инвентарь или другие игровые меню (кроме главного меню). Зелья Исцеления от паралича вы пить сможете, но только если они назначены на горячую клавишу. Теперь существует эффект Сопротивление безмолвию, подобно Параличу (см. раздел Восстановление). Все способности игнорируют эффект Безмолвие. ШКОЛА МИСТиЦИЗМА Мистицизм это направление магии, наименее понятое магическим сообществом и наиболее трудное для изучения начинающим магам. Кажется так, что для мистицизма сила черпается из загадок и парадоксов. Перки уровней Ученик: Сотворение заклинаний всех школ требуют на 15% меньше магии. Специалист: Вы можете поглощать часть души каждого убитого врага, немного восполняя ими заряд экипированного зачарованного оружия.(2.5% за врага) Эксперт: Вы поглощаете всю оставшуюся магию поверженного врага. Мастер: Любое сотворенное заклинание имеет 25% шанс не затратить магию. Защита Новый эффект Эфирная форма делает заклинателя невосприимчивым к урону, но рассеивается при любом действии. Поглощение заклинаний теперь действует по другому - если сейчас оно основывается на шансе сработать, теперь-же эффект действует всегда и поглощает процент магии, когда заклинание достигает заклинателя, хотя и не защищает от самого заклинания [настраивается]. Кроме того, Поглощение заклинаний теперь действует только против враждебных эффектов. Новый эффект Поглощение урона действует также, но восстанавливает магию пропорционально полученному физическому урону. Эффекты Отражение заклинания и Отражение урона имеют максимальное значение в 80% [настраивается]. Полезности Заклинания Обнаружение жизни теперь используют разные цвета в зависимости от уровня души сущностей а сущности без души не будут видны [настраивается]. При желании можно не обнаруживать нежить (по умолчанию отключено). Добавлен новый эффект Обнаружение мертвых , который показывает трупы и нежить. Исправлены 2 ванильные ошибки с Телекинезом: свитки телекинеза теперь работают, а заклинания Телекинез не будет ошибочно увеличивать свою дальность действия, если использовать его без цели несколько раз. Объекты, контролируемые Телекинезом, теперь автоматически притягиваются к игроку при первом применении, движение обьектов происходит быстрее, а удерживаемые объекты более устойчивы. Ловушка душ не действует на реанимированные цели (фикс эксплойта, при котором их можно было поймать несколько раз). Прочее Эффекты Поглощение здоровья/запаса сил/магии/атрибута/навыка перенесены в школу Мистицизма [настраивается]. Новый эффект Повышение силы заклинаний пропорционально увеличивает значение или длительность всех заклинаний. Рассеивание может наносить урон призванным существам [настраивается]. Рассеивание теперь действует на все временные эффекты (а не только на заклинания), включая способности, свитки и зачарования для оружия. Кроме того, если эффект нельзя рассеять полностью, его длительность все равно будет сокращена. Значение эффекта Рассеивание была уменьшена с 5-кратного до 3-кратного. ШКОЛА ВОССТАНОВЛЕНИЯ Школа Восстановления специализируется на магии, которая облегчает, исцеляет и очищает. Заклинания восстановления закрывают раны, излечивают недуги, восстанавливают и укрепляют тела, а также защищают от других пагубных воздействий. Перки уровней Ученик: Магия восстанавливается на 25% быстрее. Специалист: Полезные заклинания восстановления выходят более мощными, если использовать их против целей, у которых меньше половины здоровья. Эксперт: Все заклинания на 25% эффективнее против нежити. Мастер: Лечащие и защитные заклинания теперь могут рассеять эффекты постоянного урона и определенные отрицательные эффекты. Полезное Отпугивание нежити перенесено в школу Восстановления [настраивается]. Призванная нежить изгоняется этим эффектом, а не заставляет ее бежать. Кроме того, Отпугивание нежити теперь действует и на НПЦ, таких как вампиры и НПЦ-призраки. Увеличение урона при атаке добавляет прибавку статического урона ко всем физическим атакам, совершаемым заклинателем. Сопротивления и положительные эффекты Эффекты сопротивления стихиям стали менее затратными, чтобы их можно было использовать в качестве заклинаний. Новые заклинания с эффектами сопротивления стихиям рассредоточены по торговцам. Все индивидуальные сопротивления враждебным эффектам также применяются к заклинаниям, если кастуются на себя. Добавлены новые сопротивления: Сопротивление оцепенению и Сопротивление безмолвию, они дают процентный шанс избежать соответствующих эффектов, так же, как и Сопротивление параличу в ванили. Повышение здоровья больше не снижает здоровье ниже максимального значения по истечении срока действия, предотвращая потенциальную смерть игрока после этого эффекта. Сопротивление магии ограничено значением в 85% [настраивается]. Лечение Большинство заклинаний Восстановление здоровья теперь более мощные, но восстанавливают здоровье со временем, а не мгновенно. Использование Восстановления здоровья на раненом персонаже немного повысит его расположение к вам. Введен новый эффект Оберег жизни - когда цель вот-вот умрет, Оберег автоматически восстанавливает указанное количество здоровья. Новый эффект Пожертвование здоровьем позволяет заклинателю лечить цель за счет собственного здоровья. Тратит очень малое количество запаса магии, но заклинатель может быть убит этим эффектом. Исцеление Введен новый эффект Исцеление безмолвия, который снимает эффект Безмолвие с цели. Доступно в виде свитков и зелий. Эффект Лечение отравлений снимает новый эффект Урон ядом школы Разрушения. -
Версия 1.0
28 раз скачали
Модуль добавляет новую одежду для НПС-женщин Интеграции. Чтобы получить такую же одежду и для своего персонажа, придется скачать оригиналы модов со страничек ниже, т.к эта одежда будет раздана только НПС. Использовались ресурсы следующих модов: Blackheart and Gizmodian Robes, by Blackheart and Gizmodian Rogue Mage and Scoundrel Outfit (EBE), by naglio Gizmodian Sorceress Robes, by Gizmodian Evening Dress (EBE), by naglio Warrior Outfits, by Exnem EyeCandy Wardrobe, by Exnem Ambassador of Darkness, by Eyren Battlemage Armory, by Eyren Fancy Finery, by Elynda New Amulets, by Xiamara Lace Outfits, by Soul_Slayer -
Версия 2.0
142 раза скачали
Богатый ученый, известный своими изысканиями на тему древних айлейдских артефактов и заклинаний, владелец добротного поместья Облачное, пропал без вести. Из его имения открывается потрясающий вид. Вас ждет большое приключение. Отыщите то, что он так яростно искал. Вас ждут опасности, доселе не виданные. Эта модификация довольно сильно изменяет ландшафт вблизи Облачной вершины... Сейчас гора представляет собой большой разбитый вулканический конус с небольшим озером на вершине. Очень высокие водопады (работа автора) стекают к водоему, в небольшую реку, проходящую подле поместья. Сама область между Облачной вершиной и Санкр Тором теперь более заснежена и идеально сочетается друг с другом. Автор постарался, чтобы все ванильные достопримечательности, руины, уникальности никуда не делись и остались на своих местах. Большая работа была проделана для того, чтобы сделать ландшафт и текстуры как можно более естественными. Станьте владельцем очень красивого трехэтажного поместья под каскадом водопадов. Несколько подсказок, оставленных предыдущим владельцем, позволяет без особого труда обрести себе новое жилище. Оказавшись внутри, глазам откроется красивый дом, в нем много места. В оружейной есть хранилище под оружие и доспехи, есть так же и витрины со стеллажами. Нижний этаж в основном предназначен для демонстративного хранения, хотя есть много бочек/ящиков под ваше нажитое добро. Второй этаж тоже имеет множество бочек. Больше всего места для хранения "демонстративных предметов" будет в помещениях для гостей на третьем этаже, и также на втором этаже. Этот дом подходит для жилья, но он не столь же "обьемен", как удивительный Highwood за авторством Hickory, с множеством уникальных функций. Придется разгадать пару загадок, чтобы найти уникальное подземелье. После того, как вы попадете в дом, найдете еще больше подсказок, ведущих к неоткрытой гробнице. Чтобы войти в нее, придется постараться. Когда все будет готово, вас там ждут невиданные ранее зрелища и опасности. Только будьте осторожны, ходили слухи, будто в этой области бродит снежный зверь... Что есть в модификации: · Новые текстуры · Новые ловушки · Озвучка (На английском) · 2 новых квеста · Новое оружие / Доспехи, в настоящее время доступные только персонажам мужского пола, они созданы под тела Roberts · Около 5-10 часов геймплея · Новый дом игрока с анимированными дверцами, видимым экстерьером из окон(будет видно улицу) · Множество уникальных подземелий, включая новые меши пещер и текстуры. · Новые существа, флора и ингредиенты. · Множество новых..., которые не показаны на скриншотах...Не будем портить сюрприз. Мод можно пройти персонажем любого уровня, но если у вас очень уж маленький уровень, некоторые враги покажутся вам очень сильными. Проходить мод можно независимо от того, выполнил игрок квест "Пальцы горы" или нет, хотя нельзя продвинуться в квесте, пока не начат квест "Пальцы горы". Поиски неоткрытой гробницы айлейдов немного долги и, может, затруднительны. Настоятельно рекомендуется подготовится перед походом туда. Если вы застряли, загрузитесь на ранее сохранение до похода. Местонахождение поместья русифицированные текстуры -
Версия 1.0
342 раза скачали
Это Квестовой поисковик для Интеграции: Затерянный свет Многие зарубежные игроки сталкивались с проблемой - нахождение квестов Интеграции. И вот, спустя десять лет после последнего обновления мода (лучше поздно, чем никогда, м?) выходит эта штука! Этот небольшой плагин добавляет квест, который уведомит вас, когда и где будет доступен квест. Это может нарушить погружение и вообще интерес в целом, заметьте. Плагин так же будет отмечать основные места на вашей карте (например, штаб гильдии), как только там будут доступны новые задания. Однако места, которые придется искать по заданиям, не будут появляться. Несколько моментов: 1. Плагин не будет уведомлять вас о новых доступных заданиях в гильдии [основной сюжет] и остальных гильдиях. Так что, если вы состоите в одной из гильдий, заглядывайте туда время от времени в поиске заданий. Как продвигаться по сюжетам мода: - Затерянный свет: Добрая Слава, которую вы будете зарабатывать после вступления в гильдию. Если у вас вообще нет доброй славы, ступайте и сделайте уже наконец несколько добрых дел, вы же герой все-таки, или нет. В определенный момент вам также нужно будет закончить квест "Сутай-декрет" и помочь агенту Пустынных ходоков в Мерендине[Штаб З.С]. (Важное примечание: если у гильдии Затерянный свет появятся какие-либо новые доступные задания, эта переменная проверяется модом всего один раз за игровую сессию, в момент, когда вы заходите в Мерендин. Поэтому, внимание, если ваша игровая сессия длится уже довольно длительное время, новые задания могут не появится.) - Сессия это именно то, что значит это слово, вы запустили игру и играете в нее допустим 5 часов, ваша игровая сессия тогда составляет 5 часов - просто перезапустите свою игру - Сборщик долгов: Повысьте себе игровой уровень. Или несколько. - Последователи мгновения: Просто подождите пару дней. Как только пройдет определенный этап, все художники начнут работу над своими картинами, и им не понадобится помощь, пока они не возьмутся за следующий проект. 2. Поисковик лучше устанавливать при начале новой игры. Если вы используете его в существующем сохранении, поисковик квестов укажет вам на множество заданий, которые вы, скорее всего, уже выполнили. 3. В квесте "Недвижимость Обливиона" есть черный вариант прохождения, который помощник квеста не может отследить. Он может только проверить, доступен ли квест для прохождения "обычным способом". Плагин может сообщить вам о квесте слишком поздно, если вы использовали "черный ход". Плагин можно считать бете-версией; Автор тестировал его самостоятельно, но у других людей, которые могли бы потестить мод, нет, ведь интеграция довольно большая штука. Пишите в комментариях о проблемах и я передам их автору. С наилучшими пожеланиями bg. -
-
-
Версия 1.0.1
1 241 раз скачали
Плащи и рюкзаки всегда хорошо смотрелись в играх Bethesda. Оба предмета добавляют эстетики бывалому искателю приключений. Тем более, если кроме рюкзака, можно будет носить еще и плащ. плащи Плащи можно найти в контейнерах, обычно содержащих одежду, например, в домах и - гм - в гробах, их так же можно приобрести у торговцев одеждой, и у простых тоже. Плащи бывают двух видов: Просто Плащи (16 видов цветов) Добротные плащи (7 цветов) Обычные плащи имеют блеклые цвета, в то время как добротые более яркие, более цветные и даже имеют несколько цветов. Цены на такие плащи будут немного выше, чем одежда среднего и высокого класса. Все плащи зачарованы и дают способность "Защита от непогоды", это зачарование дает 10% сопротивления к холоду. Зачарование было сделано и для того, чтобы сохранить баланс. Ведь это дополнительный слот для брони, что уже делает вашего персонажа сильнее. рюкзаки Рюкзаки доступны к покупке только у обычных торговцев. Когда они экипированы, на вашего персонажа накладывается эффект "Доп.карманы", что дает 30 пунктов Пера. Рюкзаки можно носить отдельно, а можно комбинировать с плащами и носить вместе. Для этого просто наденьте любой плащ, неся рюкзак в инвентаре. При этом плащ и рюкзак будут заменены на один комбинированный предмет. Если их снять, тогда плащ и предмет снова станут отдельными предметами. Несколько избранных ванильных НПС тоже носят плащи. В основном это будут НПС, бродящие по пустошам, такие как лесники Легиона, орки искатели приключений и курьеры. Рюкзаки появятся в товарах торговцев со временем, когда их товары обновятся -
Версия 1.0.3
143 раза скачали
Существует несколько модов, реализующих альтернативы быстрому путешествию, но такие моды зачастую имели плохую реализацию или вызывали проблемы с другими игровыми функциями или квестами. В конце концов автор написал свою собственную альтернативу, с акцентом на простоте, не нарушающей лор, и количество возможных локаций-пунктов радует. Этот мод добавляет в Сиродил два варианта телепортации, каждая действуют как простая и удобная для быстрого перемещения альтернатива. Позволяет мгновенно перемещаться между определенными локациями, имитируя систему Проводников гильдии Morrowind-а. Порталы были добавлены в каждый холл гильдии магов, эти порталы позволяют быстро перемещаться между другими зхоллами и самим Университетом за плату в размере 50 золотых. Это вполне может стать вашим основным способом быстрого перемещения между городами, такая услуга открыта не только членам гильдии, но и гражданам империи.(Нам с вами) Второй вариант использует особые алтари, называемые каналами, расположенные у дорожных святилищах и в часовнях Девяти Божеств. За пожертвование в размере 20 золотых можно будет путешествовать между другими дорожными святилищами и часовней конкретного бога; однако, чтобы получить доступ к этой услуге, вам сначала нужно совершить паломничество в любому из избранных вами каналов, допустим вы хотите получить доступ к каналу Дибеллы, тогда совершите поломничество к ее святилищу один раз. У каждого бога есть три или четыре дорожных святилища, расположенных в пустоши, и одна часовня, расположенная в городе, за исключением Кинарет, у нее нет своей часовни. Каналы будут вашим основным способом возвращения в город во время странствий по дикой природе, но также могут быть использованы и для доступа в некоторые отдаленные места (например, Святилища Акатоша и Аркея расположены недалеко от приората Девяти и т.д.). Вместо главной часовни "Канал Кинарет" перенесет вас в приорат Готтлесфонт. Оба метода перемещения направлены на то, чтобы соответствовать лору и общему духу игры. Были даже добавлены новые загрузочные экраны, уведомляющие игроков об новых возможностях. Кроме того, использование любого из методов телепортации также автоматически перенесет ваших компаньонов и лошадь. Если ваш пункт назначения находится около города, ваша лошадь будет ждать вас в городских конюшнях. Прочие подробности: Акатош относится к Часовне Акатоша в Кватче и Храмом Единого в Имперском городе. Каналы размещены в заметных местах как можно ближе к дорожным святилищам. Они имеют свой собственный источник света, чтобы сделать их более заметными в темноте. Кватч указан в списке мест назначения гильдии магов для порядка, но по очевидным причинам туда невозможно добраться. Возможно позже будет добавлена совместимость с Kvatch Rebuilt. Переход в Часовню Акатоша в Кватче запрещен до тех пор, пока вы не пройдеде квест "Прорыв осады Кватча". Переход в гильдию магов Брумы становится недоступным после нападения на нее, но будет снова активен, как только вы узнаете о ее судьбе. Если вы попытаетесь отправиться в Храм Единого во время квеста "Зажечь Драконьи огни" вместо этого вы будете телепортированы в Святилище Джулианоса возле конюшен 'Гнедые лошади'. Стоимость использования услуг телепортации можно настроить, используя консоль: afTravelMGCost и afTravelNDCost - Команда для изменения у гильдии магов. afTravelNDCost - Команда для изменения у святилищ. Небольшая демонстрация -
Версия 1.2.0
110 раз скачали
Этот мод добавляет полные наборы статических алхимических аппаратов в различные места Сиродила и Дрожащих островов, что позволит варить зелья без необходимости носить с собой все эти увесистые приспособления. В тех же местах добавлены полки для хранения ингредиентов, которые можно использовать для автоматического сбора всех ингредиентов со своего инвентаря, с дополнительным общим хранилищем всех контейнеров, позволяющим получить доступ ко всем хранящимся ингредиентам с любой другой такой алхимической станции. Все это максимально органично вписывается в оригинальную игру, и нацелено на минимализм в меню и настройках. Местоположение станций: Все холлы гильдии магов Лустраториум Университета волшебства Позолоченный графин (Торговый район Имперского города) Главный ингредиент (Торговый район Имперского города) Счастье чернокнижника (Бравил) Все для алхимика (Скинград) Мистерии Ирила (Крусибл, Дрожащие острова) В будущем могут быть добавлены другие локации, включая дома игроков и локации из DLC. Аппараты Активация любого алхимического аппарата откроет меню с выбором между "Использовать" или "Свои аппараты". Его использование откроет меню варки с набором устройств для новичков по умолчанию. Если вы выберите "Свои аппараты" это позволит вам использовать на станции свои аппараты. С этого момента при выборе опции "Использовать" на любой станции вместо набора по умолчанию будет использоваться ваш собственный набор аппаратов. Вы можете забрать сохраненное устройство в любое время с любой станции. В качестве бонуса все ингредиенты, хранящиеся в общем хранилище ингредиентов, будут доступны для использования при варке зелий на статическом аппарате - станции. Хранилище ингредиентов Активация полок с ингредиентами обычно открывает их как обычный контейнер; однако все, кроме ингредиентов, которые в них хранятся, будет сразу возвращено в ваш инвентарь после закрытия меню. Активация их во время подкрадывания отобразит две дополнительные опции: автоматический сбор всех ингредиентов, которые у вас есть в данный момент в хранилище, и включение самого общего хранилища. Включение общего хранилища связывает полку с централизованным контейнером для хранения ингредиентов, и перемещает все ингредиенты, которые в настоящее время хранятся, в общую "систему". Это тоже можно выключить/включить в любое время, и каждая полка хранилища может быть отделенной от всех других, то есть полки в холле гильдии Скинграда могут быть связаны с общим хранилищем, тогда как полка в Анвиле может иметь локальное хранилище. -
Это Скелетный Ключ, но теперь только как способность
Igormaniac опубликовал файл в Геймплей и изменения
Версия 1.0.0
32 раза скачали
Этот мод делает так, что Скелетный Ключ теряет свое свойство вечной отмычки, вместо этого обеспечивая прибавку +40 к навыку ВЗЛОМ, когда находится в инвентаре. Небольшая правка баланса, так как ванильный ключ довольно легко заполучить, а это означает, что после этого игрок может просто автоматически взламывать любые замки. -
Версия 2.0.4
1 018 раз скачали
Щит на Спину это "новая версия" мода "Tycho's Shield" но только переписанная с нуля, без длинных скриптов, оптимизированная не ломать игру. Как исходит из названия, позволяет нацепить щит на спину, когда вы убираете оружие в ножны. Вы можете переключить свой щит с руки на спину, перенадев его с помощью ванильного назначения горячих клавиш, пока он находится на спине. Примечание: Этот мод поддерживает только игрока, но не НПС. -
Версия 2.0.5
560 раз скачали
Этот мод реализует простые, удобные седельные сумки и команды следования/ожидания для лошади. Мод охватывает всех ванильных лошадей, без каких-либо квестов. Седельные сумки Ко всем ванильным лошадям и лошадям из официального DLC про броню для лошадей, теперь добавлены модели седельных сумок. Чтобы открыть седельные сумки, активируйте лошадь крадучись. Вместимость седельных сумок ограничена в зависимости от атрибута Силы вашей лошади. Чтобы получить доступ к седельным сумкам, нужно владеть лошадью, и вы должны будете сесть на нее и слезть, если это не последняя лошадь, на которой вы скакали - делать это нужно всего раз, пока не смените скакуна. В сумки к украденной лошади, или той, которая вам не принадлежит, получить доступ к сумкам нельзя. Инвентарь седельной сумки общий у всех лошадей, так что можете не волноваться, если лошадь, которая несла ваши вещи, погибла. Лошадиный свисток Если вы ездили верхом на лошади, вам добавится способность свистка. Его использование, когда ваша лошадь находится поблизости, переключает ее между режимами ожидания и следования. Если ваша лошадь находится многим дальше, она телепортируется к вам и начинает следовать за вами. Все изменения в состоянии следования/ожидания сопровождаются звуковыми эффектами. Включены все исправления из неофициальных патчей. Лошади будут телепортироваться прямо к вам, а не телепортироваться поблизости и бежать к вам. Добавлены Bash-теги для облегчения установки исправлений с помощью Wrye Bash. -
Версия 1.2.1
264 раза скачали
Это еще одна попытка сбалансировать систему зачарованных предметов и сделать мистицизм более полезным Перезарядка предметов напрямую связана с Мистицизмом Ваш навык Мистицизм теперь увеличивает количество зарядов оружия, который дает камень душ, до +50% при уровне навыка Мистицизм=100. Это влияет только на перезарядку, не на зачарование. Изменение звезды Азуры и Скелетного ключа(Опционально, настраивается в ini файле мода) Звезда Азуры больше не действует как бесконечный камень душ, а вместо этого дает способность, которая увеличивает мистицизм на 40 пунктов, как в моде про Скелетный ключ. Это способствует увеличению эффекта при зарядке камнем душ, как указано выше. Тоже самое делает и Скелетный ключ, повышающий навык Взлом, за место добавления вечной отмычки, что тоже можно включить/выключить в ini файле. Преобразование камней душ Всякий раз, когда вы ловите душу, заполненный камень душ автоматически переходит в стак предметов, с повышенной ценностью. До этого каждый заполненный камень душ был отдельным предметом и не стакался. Айлейдский источник Бонус от источника теперь будет давать дополнительные 20 пунктов к навыку Мистицизм, чтобы ваши перезарядки предметов были более эффективными, пока он активен. Так же есть файл, позволяющий айлейдским источникам полностью перезаряжать все ваши зачарованные предметы, как камень варла. (Опционально) Свитки зачарования Свитки, позволяющие зачаровывать предметы при использовании, добавлены в инвентарь соответствующим торговцам. В ванильной игре есть только три НПС, предоставляющих такие услуги: Калиндил (Мистический эмпориум, Имперский город), Унгарион (Счастье чернокнижника, Бравил) и Ирил (Мистерии Ирила, Крусибл). Позволяет не-членам гильдии магов зачаровывать предметы за дополнительную плату (стоимость самого свитка). Последний файл превращает магов холла гильдии магов в торговцев, они тоже будут продавать свиток, но инвестировать в их магазин, как в другие, будет нельзя. -
Версия 1.00
179 раз скачали
В файлах игры можно найти несколько моделей склянок с зельями, разных окрасок, в зависимости от магической школы эффектов зелий: Изменение: Белый Колдовство: Желтый Разрушение: Красный Иллюзия: Светло-зеленый Мистицизм: Розовый Восстановление: Синий В какой-то момент разработки предполагалось, что эти бутылки будут использоваться для визуального различия между различными зельями, но от этой идеи отказались, возможно, из-за несоответствий, возникающих из-за мультиэффектов или зелий, созданных игроками, или из-за зеленого цвета. Бутылка Иллюзии была визуально похожа на бутылку с ядом. Мод п-р-о-с-т-о восстанавливает цветовую вариацию ВСЕХ зелий как для ванили, так и для Дрожащих островов, используя при этом только один легкий скрипт. Благодаря этому мод совместим с любым другим. Очевидно, что изменения этого мода перезапишут другие моды-реплейсеры бутылок с зельями. Все ванильные зелья были затронуты модов, кроме зелий, несущих мультиэффект и зелий, созданных игроками, у них будет розовый цвет, по дефолту. Ядам и так подходит ядовитый зеленый цвет. Иконки одинаковы для всех зелий; разница только в самих моделях. -
-
-
Версия 1.1.1
370 раз скачали
Модификация позволяет ловить рыбу, подобно тому, как это было представлено в Minecraft. Забросьте удочку и смотрите, как поплавок ложится на водную гладь, остается только дождаться "всплеска" и начать подсекать. Помимо рыбы, есть очень небольшой шанс выловить почти любой предмет в игре, в том числе из модов, при каждой ловле никогда не знаешь, что попадется в следующий раз; Все это дело покупается у Мэнлорна в Полном кубке(порт Анвила) -Мод можно настроить с помощью .ini файла -Озвучка новых реплик у нпс с помощью xVASynth -В продаже у Мэнлорна так же есть книга, где перечислены статы удочек, стоимость и вес рыб, их редкость и прочее Мод не имеет известных конфликтов или несовместимостей. Имеется совместимость с Maskar's Oblivion Overhaul. -
-
Версия last
137 раз скачали
Рыцари Девяти добавляют повторяющееся паломничество к дорожным святилищам, которое по завершении очищает вашу дурную славу. Скорее всего это сделано разработчиками для возможности брать игроку броню Крестоносца. Паломничество стирает вашу накопленную дурную славу, являющейся записью ваших злых поступков в квестах. По сути, даже Слушатель Темного Братства может быть белым и пушистым. В результате вышеизложенного даже злые персонажи могут легко получить доступ к восстановлению от алтарей часовен. В поздней игре ваша добрая слава, скорее всего, будет максимальной, так что достаточно одного сброса дурной славы, и вы можете спокойно всю игру посещать воскресную службу. Это нарушает баланс бонусов славы/дурной славы в вопросе расположения к вам НПС. Вы можете получить бонус расположению до +20 за добрую славу и -20 за дурную, но ведь тогда они компенсируют друг друга. Но, как и в предыдущем случае, один сброс дурной славы означает, что даже злые персонажи получат те самые +20 к отношениям со всеми, поскольку любой персонаж будет получать добрую славу за выполнение квестов и закрытие врат Обливиона. Это одна из причин, почему все в Сиродиле обожают персонажей поздней игры. В ванили придется специально избегать злых действий, чтобы получить такой бонус. Сброс так же вредит и по отношению к Святилище Ситиса в DLC Vile Lair. То святилище требует, чтобы у вас было больше дурной славы, чем доброй (Святилище Ситиса выступает как противоположность алтарям часовни). Следовательно, при высокой доброй славе один сброс дурной славы затруднит использование алтаря, даже для злого персонажа. Придется много убивать... Мод действует таким образом, чтобы ваша дурная репутация не сбрасывалась после завершения паломничества, но, что более важно, мод сохраняет все функции, связанные с ванильной дурной славой, как для основной игры, так и для DLC, включая доспехи Крестоносца, алтари, благословение после паломничества(Благодать пилигрима) и так далее. Как это работает Завершение паломничества сохраняет вашу текущую дурную славу. Все ваши дурные поступки имели место, и никуда не денуться. Имея например 32 очка дурной славы и завершив паломничество, вы можете использовать алтари, доспехи крестоносца и дорожные святилища до тех пор, пока ваша дурная слава не превысит 32 очков. Как только это произойдет, вам нужно будет совершить еще одно паломничество, чтобы снова получить доступ к благам. Вы также можете получить силу Благодать пилигрима, как и раньше, если совершите два(!) паломничества подряд. Раздражающие диалоговые приветствия были сведены и будут произноситься только в том случае, если вы заработали дополнительную дурную славу после того, как были помилованы после паломничества. -
Версия 1.0.3
248 раз скачали
Различные преступники Сиродила это личности не из лучших, что очевидно. А вот что не очевидно, так это то, почему они не пытаются скрывать свою личность от длинной длани закона? Исправим это. Бандиты, разбойники, мародеры и вампиры теперь имеют шанс появится в капюшоне, скрывающем их, пока они совершают свои подлые делишки (включая, помимо прочего, нападение на все живое, что попадается на глаза... по какой-то причине). У бандитов, разбойников и мародеров теперь есть шанс заспавниться с капюшоном, но более низкого класса (которые в остальном невероятно редки в ванильной игре), у мародеров этот шанс будет еще меньше. Вампиры обычно носят черные капюшоны, а бандиты черного лука всегда будут носить черные капюшоны, как явное отличие от заурядных головорезов. Это не только имеет за собой смысл и добавляет в игру больше визуального разнообразия, но и помогает скрыть тот факт, что для каждого типа нпс существует лишь небольшой набор лиц. Опционально есть второй файл, который добавляет шанс на появление капюшонов у колдунов и некромантов. Однако этот файл совсем необязателен, поскольку в ванильной игре капюшоны используются для обозначения персонажей-боссов этих "фракций" (Колдуны/некроманты-адепты).