Перейти к содержанию

Арсинис

Друзья сайта
  • Постов

    7 330
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    38

Весь контент Арсинис

  1. Всем привет. Кругом обсуждают потрясающую новость. Режиссер Джордж Лукас продает свою компанию Lucasfilm студии Диснея. По сообщениям газеты "Взгляд", это означает, что теперь ей будут принадлежать права на знаменитую франшизу «Звездные войны». Кинокомпания, создавшая Микки Мауса и Дональда Дака, снимет продолжение сериала в 2015 году. Lucasfilm перейдет во владение студии Диснея за 4 млрд долларов, которые будут выплачены приблизительно наполовину деньгами и наполовину акциями. Все средства получит режиссер Джордж Лукас, который владеет 100% Lucasfilm. «Последние 35 лет одним из самых больших удовольствий для меня было наблюдать, как «Звездные войны» переходили из одного поколения в другое. Теперь пришло время «Звездным войнам» перейти к следующему поколению кинопроизводителей», – сказал Лукас. Теперь он станет одним из крупнейших индивидуальных держателей акций студии Диснея, в его распоряжении окажется 2,2%. Он добавил, что опыт и размах Диснея поможет Lucasfilm создать новое как в фильме, так и на рынке сопутствующих товаров и тематических развлечений. Лукас основал кинокомпанию Lucasfilm в 1971 году. Для студии это далеко не первая и даже не самая крупная сделка по приобретению киностудий. За то время, которое компанией руководит Боб Игер, были приобретены за огромные деньги компании Pixar в 2006 году (7,4 млрд долларов) и Marvel в 2009 году (4 млрд долларов). «Lucasfilm идеально соответствует нашей стратегии, – сказал Боб Игер, напомнив, что интеллектуальная собственность Pixar и Marvel была широко использована в тематических парках и сувенирах. – Куда бы я ни пошел, «Звездные войны» были уже там, и иногда они опережали нас. Я продолжал следить за этим брендом и подумал, а не купить ли нам его». Он добавил, что сделка позволит получать «умеренную» прибыль в 2013-м и 2014 годах. По прогнозам она начнет расти в 2015 году в связи с выпуском новой серии «Звездных войн». По его словам, студия Диснея будет выпускать новую серию каждые год-два после этого, пишет Financial Times. «У нас есть планы на седьмой, восьмой, девятый и последующие фильмы. У нас огромное количество идей и персонажей. Мы могли бы продолжать снимать «Звездные войны» в течение следующих 100 лет», – заявил сам Лукас, передает РИА «Новости». Игер и Лукас впервые начали обсуждать возможность сделки полтора года назад, но окончательно договорились только недавно, сказал глава студии Диснея. Главное, что привлекло покупателя в Lucasfilm, – это права на использование интеллектуальной собственности и рыночный потенциал по сопутствующим товарам, особенно на международных рынках. Студия Диснея уже имела возможность оценить рыночный потенциал «Звездных войн»: тематические аттракционы работают в парках в Анахайме, Орландо, Париже и Токио. Шестая (в порядке съемок) часть «Звездных войн» собрала 4,4 млрд долларов в прокате. Финансовый директор студии Дисней Джей Расуло сообщил, что в 2005 году, когда вышли последние «Звездные войны», Lucasfilm собрал 550 млн долларов производственной прибыли. А продажи игрушек Дарта Вейдера или Йоды приносят, по грубым подсчетам, 215 млн долларов ежегодно. Помимо «Звездных войн» Lucasfilm принадлежат права на другую знаменитую франшизу – «Индиана Джонс». Правда, планов по выпуску новых фильмов этого сериала студия Диснея не оглашала. Студия Диснея совершит довольно интересную вещь – она воссоединит когда-то разделенные компании Lucasfilm и Pixar. Последняя родилась в качестве подразделения Lucasfilm в 1979 году перед тем, как была продана в 1986 году Стиву Джобсу. Привет, Микки-Йода? Интересно, что будет с играми? Ответы наверняка вскоре станут известны.  Tesall News Оригинал
  2. В ридми написано.
  3. Арсинис

    Меч Малика

    Вероятно, не только у тебя.
  4. Ну, с дефолтным телом вполне работал, возможно, и с СВВЕ особых конфликтов не будет.
  5. Да, только для мужчин.
  6. Без понятия.
  7. Стив: Какой игровой движок вы будете использовать? Фергус: Мы рассматривали множество вариантов, но остановили свой выбор на Unity. Нам очень понравилась поддержка систем Mac и Linux, а также отличный редактор этого движка. Наша команда получила огромное удовольствие, работая с Unity, запуская и тестируя основные системы Project Eternity. Стив: Почему Linux? Многие компании избегают или откровенно игнорируют сообщество пользователей этой ОС. Сообщество создаёт большой спрос или у вас были другие мотивы? Фергус: Пользователи Linux действительно очень активные геймеры, а, используя Unity, мы предоставим им возможность поиграть в Project Eternity. К тому же, нам просто хочется видеть, что как можно больше людей получает удовольствие, играя в созданную нами игру. Стив: Жизнь фанатского сообщества первой Neverwinter Nights бурлила благодаря онлайн-мирам, которые игроки могли создавать. Будет ли в Project Eternity возможность для моддинга и создания собственного контента? Фергус: Одно из недавних обновлений нашего блога было посвящено моддингу в Project Eternity. Мы планируем размещать моды к игре на сайтах Nexus Network. На данный момент мы собираемся открыть системные файлы игры с тем, чтобы любой желающий мог изменить параметры игры по своему вкусу. По мере того, как мы всё лучше узнаём движок Unity, мы сможем обеспечить поддержку всё большего числа модов. Нам очень нравится видеть то, как фанаты расширяют наши игры. Так что мы считаем, что именно моддинг делает игрушки для ПК такими крутыми. Стив: Как обстоит дело с озвучкой персонажей? Вы будете озвучивать только сюжетные диалоги или только ключевых персонажей? Или будет реализовано что-то среднее? Фергус: Мы не будем ограничивать количество диалогов, так что озвучены они будут не все. Мы планируем сделать озвучку для сюжетных диалогов, а также для небольших элементов геймплея, например приветствий или фраз, которые говорят компаньоны. Стив: Какие технологии вы будете использовать для распространения Project Eternity? Фергус: Сейчас мы используем и Steam, и GOG. В будущем мы также планируем разместить на нашем сайте онлайн-магазин Obsidian, чтобы игру, а также различные дополнения, можно было купить напрямую у нас. Стив: Вы планируете оставить предзаказ игры после окончания кампании на Kickstarter? Фергус: Мы ещё до конца не решили, но, скорее всего, мы оставим наш аккаунт на PayPal, чтобы люди могли поддержать проект ещё какое-то время. Ребята из inXile, например, просто обновили свой сайт, чтобы желающие могли помогать проекту и дальше. Нам очень хочется, чтобы люди чувствовали, что не зря пожертвовали свои деньги на развитие игры, вместо того, чтобы купить её потом. Поэтому мы будем решать, на какой период времени оставлять возможность предзаказа. Стив: Вы упомянули о намерении выпустить дополнение к игре. Это будет пакет расширений или DLC? Фергус: Project Eternity – это игра для ПК, поэтому о DLC мы даже не будем говорить. Шутка, конечно, но мы не собираемся хитрить с DLC. У нас есть эксклюзивный материал на Kickstarter, который мы собираемся оставить эксклюзивным как благодарность тем, кто поддержал проект на стадии разработки. Но мы не будем выпускать часть готовой игры, а остальное продавать как DLC. Наша идея с пакетом расширений заключается в традиционном подходе: большое количество нового контента, над которым команда честно трудилась несколько месяцев после релиза игры. Стив: Amazon, Google Wallet, PayPal или всё вместе? Фергус: Честно говоря, об этом мы ещё не думали. На данный момент мы используем сервис PayPal.  Наверное, нам надо рассмотреть и два других сервиса. Спасибо за идею! Стив: Есть ещё что-нибудь, что бы вы хотели добавить к нашему интервью? Фергус: Я хочу ещё раз поблагодарить людей, поддержавших Project Eternity. Было очень приятно видеть такой отклик. Если кто-нибудь из читателей ещё не посетил сайт kickstarter.com, то я настоятельно рекомендую им это сделать. Вы можете задавать нам вопросы там и на форумах студии Obsidian. Что касается лично меня, то до конца кампании по сбору денег я буду отвечать на ваши вопросы на Kickstarter в секции комментариев каждый день, часа по 3-4 (там уже 33 тысячи комментариев). Стив: Спасибо, Фергус. Я буду с большим интересом следить за развитием Project Eternity. На этом публикация интервью заканчивается, но новостей еще будет много. Следите за самыми интересными проектами вместе с нами. Ваш TESALL. Перевод Finreim специально для  Tesall News
  8. Конечно в ДА3 будет собачка, будет в качестве в любовного интереса.
  9. Я бы предпочел новый качественный стиль, поскольку в ДАО мне дизайн казался скучным, а в ДА 2 наоборот клоунским.
  10. Игровой интернет-ресурс GameInformer по случаю анонса новой Dragon Age III: Inquisition опубликовал свой список пожеланий к грядущему релизу, который следует ожидать в конце 2013. Фанатам есть чего опасаться и на что надеяться; с одной стороны разработчики могут исправить серьезные ошибки DAII, а с другой - отойти еще дальше от истоков. Ранее BioWare уже говорили про игру, в которой хотят объединить всё лучшее из предыдущих частей серии, но чего именно нам ожидать? Живые города В эпоху, когда Assassin's Creed и Elder Scrolls поднимают планку реалистичности игрового мира, Dragon Age выглядит довольно убого. Конечно, игра не обязана иметь той же открытости мира. Однако, после прогулки по Скайриму и Италии эпохи Возрождения полупустые города Тедаса кажутся мертвыми. Новые характеры Я не хочу заставлять Алистера или Андерса скакать по углям, но характеры персонажей требуют серьезной переработки. Чувствительный мужчина, сильный вампир, остряк, гном-алкоголик - их всех пора отправить на свалку. Безусловно, некоторые концепты серии выделяются, но избавление от простых решений, когда персонаж вписывается в жестко заданные рамки, позволит создать более привлекательных персонажей. Никаких знаменитостей Добавление персонажа, созданного исключительно для привлечения фанатов какой-нибудь известной личности, выглядит дешево. Не делайте этого. Классные злодеи Логейн был классным. Аришок был классным. BioWare показала, что может создать многогранного и интересного антагониста. Я не знаю, почему этот тренд должен остановиться в Dragon Age III, но надеюсь, что центральный злодей будет яркой фигурой на протяжении всей истории (как в Dragon Age: Origins) и не появится в самом конце (как в Dragon Age II). Кастомизация брони Не важно, как сильно я старался, но мне так и не удалось найти отдельную деталь брони в Dragon Age: Origins, которая не сделала бы моего мага похожим на идиота. В Dragon Age II добавили снаряжения игрокам, но лишили возможности менять наряды спутникам. Я хочу, чтобы в следующей части было больше контроля над кастомизацией героя (и компаньонов). Кстати, разработчики уже отметили, что работают над этой возможностью. Моральный выбор Это то, что было в первой Dragon Age. Хотя в сиквеле немного ушли от этого, но я надеюсь, что еще не все потеряно. Возможность игрокам принимать обдуманные решения, не обязательно хорошие или плохие, задает игре уникальный оттенок развития сюжета. Конфликты не обязаны происходить только между благородными рыцарями и коварными некромантами - у каждого есть свои мотивации и никто не считает себя злым. Это позволит каждому иметь свою точку зрения. Возвращение тактики Битвы в Dragon Age II были больше похожи на экшн, чем на ролевую игру - это основная проблема для многих фанов, учитывая высокий акцент на режиме тактической паузы в предыдущей части. Может олдскульная боевая система не лучший выбор, но команде BioWare нужно хорошенько обдумать важность стратегии. Но самое главное, такая система должна естественно вписываться во вселенную Dragon Age. Баланс дерева скиллов Персонажи должны развиваться разными путями. Каждая из двух предыдущих частей не могла этим похвастаться. Dragon Age: Origins содержит в себе развитое дерево скиллов, но все персонажи одного класса слишком однообразны. Dragon Age II привнесла более индивидуальную систему развития, но дерево навыков было слабо развитым. Это единственная область, в которой третья часть может действительно меня порадовать. Собака Я любил эту псину. А что вы ожидаете от Dragon Age 3? Пишите нам в комментариях. Хотя толку от этого будет немного, но зато потом мы увидим, чьи пожелания оказались пророческими. Daewon специально для  Tesall News
  11. Ок, без проблем.
  12. @RedPalladin Не паникуй, уверен, разработчики знают, что надо делать и не подведут. А глупые предложения будут всегда.
  13. У темного рыцаря глюка такого нет, ну а у светлого все еще наблюдается.
  14. Угу, лично мне, из последних переведенных броней эта нравится больше всех.
  15. По-моему, ничем не отличаются они.
  16. Продолжаем публикацию интервью с разработчиком Project Eternity – Фергусом Уркхартом из Obsidian Entertainment. Интервью было опубликовано на сайте overclockers.com. В первой его части речь шла об истории проекта, о том каким он задумывался и почему пришёл на кикстартер. Во второй части идёт обсуждение игрового мира и геймплея.   Стив: Можете рассказать немного о разрабатываемой вами внутриигровой системе репутации? Как вы собираетесь реализовать причинно-следственные связи в мире Project Eternity? Фергус: Система репутации в нашей игре будет схожа с системой репутации в Fallout: New Vegas. Взаимодействуя с персонажами игры, вы начинаете создавать себе репутацию в различных сообществах и фракциях. В системе учитываются как хорошие, так и плохие поступки, поэтому если вы, допустим, спасёте котяток из горящего дома, а потом заедете в зубы старушке, ваша репутация не станет нейтральной, она станет смешанной. Люди в сообществах будут реагировать на вас в зависимости от вашей репутации, но это не означает, что можно стать всеобщим любимчиком. Иногда плохая репутация в одной группе может улучшить её в другой. А если вы дружите с какой-нибудь фракцией, то её враги будут гоняться за вами, даже если вы им не нанесли прямого ущерба. Стив: Будет ли время влиять на квесты? Задания могут показаться не такими уж и срочными, если будут засчитываться игроку вне зависимости от того, когда он их выполняет. Фергус: Я так не считаю. Лучше будет дать людям возможность выполнять миссии в том темпе и в том порядке, в каком они сами хотят. Если ввести много квестов с ограничением по времени, то люди могут почувствовать, будто мы заставляем их играть так, как того хотим мы. Мне кажется, что подход с ограничением по времени подходит другим играм, в то время как суть РПГ заключается в том, что мир вращается вокруг игрока. Стив: Можно ли будет проходить игру без спутников, как в первой Neverwinter Nights? Фергус: Мы не заставляем собирать группу. Мы пока что не знаем, насколько сбалансированной получится игра, но мы точно не собираемся мешать играть без спутников. Стив: Сколько компаньонов может быть в группе? Фергус: Помимо главного героя в группе могут находиться ещё пять его спутников. В этом плане мы решили придерживаться стиля Baldur’s Gate: вы создаёте протагониста в начале игры, а потом находите себе компаньонов. Стив: Состав группы можно будет менять, как в Dragon Age? Как я это представляю, если попросить спутника покинуть группу, то он будет ждать вас в вашем внутриигровом доме или в таверне. Фергус: Точно. Вы встретите большее число возможных спутников, чем у вас будет свободных слотов в группе. Кстати, недавно мы приступили к реализации одной из сверхплановых целей – это Холл искателей приключений, где игрок сможет создать и нанять «авторских» компаньонов. Стив: Сможет ли игрок контролировать каждого члена группы, как в Icewind Dale? Фергус: Конечно, ведь в битве это очень важно. У игрока будет возможность контролировать каждого члена группы, отдавая ей или ему различные приказы. К тому же, мы введём функцию очерёдности приказов, так что вам не придётся приостанавливать битву слишком часто. В случае если вы не будете отдавать спутникам прямые приказы, они будут действовать по собственному усмотрению. Разумеется, они не будут носиться по окрестностям, собирая за собой толпу монстров. Компаньоны будут защищаться и защищать других членов группы. Стив: Расы в игре будут представлены стандартным набором или вы придумаете свои? Фергус: Скажу так: одним из основных принципов создания Project Eternity является гармоничное сочетание хорошо всем знакомых рас (например, эльфов и гномов) и наших собственных «пяти копеек». Мы хотим ввести новые элементы, которые будут вписываться в мир игры, и совсем немного таких, которые будут непривычными. Мы так решили, потому что хотим, чтобы игра была похожа на традиционные игры жанра, но при этом имела в себе некоторые новшества, которые вы нигде до этого не встречали. Стив: А что насчёт небоевых умений? Их развитие будет больше похоже на скайримскую систему или на систему Icewind Dale II, где игрок получал некоторое количество очков умений в зависимости от показателя интеллекта? Фергус: Умения будут расти по второй схеме, как в Icewind Dale II. При повышении уровня персонаж будет получать некоторое количество очков, которые потом можно вложить в развитие того или иного умения. Мы не будем делать классы с различным количеством очков умений. Игроки будут решать, куда их лучше потратить, а не вкладываться в одного суперкрутого парня, компаньоны которого будут тащиться позади, пуская слюни. Стив: Не могли бы вы описать систему крафтинга? Она будет похожей на те, что мы уже встречали в других играх? Фергус: Система будет походить на крафтинг в Fallout: New Vegas. В игре будут встречаться ингредиенты, которые, при наличии рецептов, можно будет использовать для создания предметов. Главной отличительной чертой, скорее всего, станет то, что для создания предмета (за исключением очень редких вещей) вам понадобится меньше ингредиентов и в инвентаре они будут расположены отдельно от всего остального. Стив: В игре будет мультиплеер? Если да, то как будет реализована функция паузы в реальном времени? Фергус: Мы не собираемся делать мультиплеер для Project Eternity. Все средства, полученные с Kickstarter, мы вложим в создание потрясающей РПГ и одиночного прохождения. А мультиплеер добавляет мороки не только дизайнерам и программистам, но также требует как денежных, так и временных затрат на тестирование и отшлифовку. Продолжение следует… Не пропустите продолжение, там тоже будет много вкусного. Ваш TESALL. Перевод Finreim специально для  Tesall News
  17. Поупражняться на выпуске небольших модов - затея недурная.
  18. @Raveman84 Та 1.4 хуже, чем эта 1.3, поскольку там убраны вещи из-за копирайта, а текстуры мы и сами поправили при переводе.
  19. В этом сезоне есть парочка любопытных вещей, на данный момент явные фавориты - это Psycho-pass и в меньшей степени Zetsuen no Tempest, ну и вообще достаточно много неплохих сериалов на самый разный вкус.
  20. Да, что-то слишком легко его слили.
  21. Нелегка служба легионеров в глухих уголках Андорана. Особенно когда с одной стороны - густой лес, а с другой - обрыв и болота. Это небольшой форпост между Тенистым и Граничным лесом. В последнее время тут часто нападают на торговцев, поэтому был выделен отряд легионеров, расквартировавшийся в полуразрушенной крепости. Впрочем, свою функцию крепость до сих пор успешно выполняет, и не стоит обращать внимание на хлипкий деревянный заборчик - с той стороны находится обрыв. Ждем следующей недели! Не забывайте заходить за новостями. Ваш TESALL.  Tesall News
  22. Обновлено: все предметы улучшаются до легендарного уровня.
  23. Обновлено: предметы теперь улучшаются.
  24. Арсинис

    Сердце Фалерии

    Обновлено: теперь улучшается.
×
×
  • Создать...