Перейти к содержанию

Takirell

Модмейкер
  • Постов

    928
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Takirell

  1. В общем, у меня игра себя чувствует неплохо с исправленной версией, но из-за того, что был включен неофициальный патч для Фросткрега и пройден сам квест на обустройство, у меня появился еще один квест. Что ни есть гуд, поскольку он в следствии завис. Вообще, на мой скромный взгляд, Frostcrag Reborn является куда лучшей альтернативой. Один из моих любимых модов, кстати. P.S Прикрепляю исправленную версию esp-файла, которая у меня заработала в игре. Те 2 скрипта так и не фикшены здесь, возможно позже я займусь этим. Фикс собран на коленке и является костылем, на многое не рассчитывайте. DLCFrostcrag.7z
  2. Ну, я у себя почистил плагин от мусора и все перекомпилил, остались только эти два отбитых скрипта. Я очень сомневаюсь, что из-за них будет падать игра.
  3. Ради прикола решил всковырнуть этот мод и был весьма сильно напуган огромным кол-вом неиспользованных (брошенных) записей. Скрипты, что выдавали ошибки, в большинстве своем - также неиспользуемые, кроме двух: "FrostcragOblivionGateSpawnAnimationScript" и "FrostcragOblivionGateAnimationScript". Помимо ошибок синтаксиса, скрипт содержит в себе еще и массу ссылок на несуществующие объекты. Попытался понять - откуда растут ноги у всего этого и зачем оно нужно, но, похоже, без полной установки мода и осмотра его в игре, я одуплиться не смогу, увы. P.S У меня сложилось впечатление, что автора отвлекали от работы над модом и он, возвращаясь к плагину, банально забывал первоначальную задумку. Либо просто в один прекрасный момент решил отказаться от идеи.
  4. Там, не особо важно, есть эта папка или нет. Вообще, во время загрузки, игра сначала берет данные из BSA-архивов, а уже потом из папок в директории Data, тем самым перезаписывая ванильные текстуры.
  5. Takirell

    Расширенная Арена

    Ого, релизнул таки? Класс)
  6. Если только пробовать через инишник Обловский, других методов я не знаю, т.к не экспериментировал с этим.
  7. В этом есть смысл, но кроме эстетического удовлетворения это желание ничего не принесет, увы.   Она ошиблась. Да, на ФПС архивы никак не влияют, но то, что их чтение увеличивает время загрузки ячейки\локации и фризы - факт. Ко всему прочему, появляется дополнительный геморрой со всеми этими валидациями. Игре куда проще напрямую брать ресурсы из папок. Возможно все это не сильно заметно, если Подлива стоит на SSD, да и сама машина достаточно мощная, но вот на моем "ведре" разница с BSA-архивами и без него очевидна. Впрочем, справедливости ради отмечу, что не так давно вышел прекрасный мод, который, как заявлено, оптимизирует работу BSA-архивов и практически полностью убирает фризы при подгрузке ячеек.   Легче в таком случае пользоваться пакетной установкой через тот же WryeBash или NMM, который также прекрасно деинсталлирует моды, подчищая за собой все какашки. Все эти мод-менеджеры для этого и были созданы.
  8. Приветствую. Вообще, все BSA-архивы, откуда игра должна брать ресурсы, прописаны в Oblivion.ini. Но туда лучше всего не лезть без особой необходимости. Второй момент - зачем Вы пытаетесь запихнуть ресурсы в эти чертовы архивы? Смысл? Они только тормозят игру. Если уж совсем зачем-то приспичило все же использовать BSA, создайте тогда пустой esp-файл с названием BSA-архива и подключите его в лаунчере. Должно сработать.
  9. Та ниче, я понимаю, что мод неплох, но вот гробит он сохранки из-за тех самых массивов. В этом году, дай Бог, я с нуля переделаю этот плагин и он более не будет дуть сейвы. Заранее прошу прощения у всех, кто испытывал с ним проблемы. Недоглядели мы во время тестов, а сейчас фиксить нет смысла, поскольку нужно тогда всю механику мода рубить и делать с нуля. Да и тамошние фиксы, с моего нынешнего взгляда и опыта, морально устарели. Можно сделать лучше и проще :D   Смотря что за просьба. Помогу, чем смогу.
  10. Вы от части правы. Проблема раздутия сейвов заключается в том, что игра держит в них все локальные переменные в скриптах, включая массивы. Именно они (массивы) увеличивают размер сохранок, если их вовремя не обнулять в функциях\скриптах. Прочие переменные не грузят игру, поскольку хранят в себе только числовые величины и ссылки на объекты в мире. С этим лично я столкнулся при создании [CCE]. Бороться с этим трудно, поскольку не всегда после отключения "плохого" мода, игра начинает работать в прежнем режиме. Очистка через WB тоже вряд ли поможет, поскольку тамошние алгоритмы не видят битые массивы и ссылки на нулевые объекты. Лучшее решение - накатывать моды, требующие OBSE постепенно, а не сразу - валом. И делать сохранения в отдельные слоты, чтобы в случае чего можно было откатываться на более ранние этапы игры, в которых не был установлен тот или иной плагин и все работало нормально.
  11. Извините, а можете написать названия этих модов, которые Вы отключили?
  12. Можете скинуть мне в ЛС свое сохранение в ess формате? Хочу поковырять его.   По поводу нее можете написать мне в ЛС, есть предложение.
  13. Значит, мод стамины идет откуда-то из скрипта, через ModAV\ModAV2. В таком случае не отображается данный эффект в активных спеллах, поскольку ими и не являются. GetBaseAV возвращает, как правило, БАЗОВЫЙ (голый) показатель, который растет с уровнем. Раз эта функция показывает нормальные величины, то я на 99% уверен, что проблема кроется где-то в скриптовой части и запас сил был поднят именно через ModAV. Что за "скрытый" эффект? О чем Вы? Fortify Fatigue - это общее название эффекта "Повышение запаса сил", если его и проверять, то только через "Player.HasMagicEffect FOFA". Консоль вернет "1", если такой эффект имеется, но не покажет - какая его величина и откуда источник. Есть и другие функции в OBSE, но они выдают результат только в скриптах. Player.GetAV Fatigue - вернет текущее значение стамины. Отключение всех плагинов тут тоже не поможет, поскольку изменения уже записаны в сейвы. Можно попробовать сбить вот так: "Player.ModAV Fatigue -10000"
  14. Доброго времени суток. Ну, возможно какой-то скрипт со снаряжения мог дать сбой и получилась вот такая дичь.
  15. Не за что. В некоторых модах авторы специально оставляют "грязные" правки для того, чтобы мод работал. По факту, я чистил DLC от них через TES4Edit и не заметил каких-то проблем в работе. С TESEdit советую быть аккуратным, ибо программа очень многофункциональная и ошибок не прощает (пару раз убивал свой мод уже, когда затирал AI-пакеты и Idle-анимации).
  16. WB частенько плюется ошибками по делу и без дела. Просто закрывайте их и все. На функционале самой программы это как-то сказывается?
  17. Это говорит только о том, что проект был брошен (об этом даже писали в свое время), а LOOT является прямым наследником его технологий и идеи в целом, в уже куда более широком спектре. Я уж не говорю про нормальные алгоритмы сортировки, которые основываются на метаданных и топологии модов. Т.е LOOT сортирует всегда и все, без исключений, и делает это правильно (насколько это позволяют возможности программы). Само собой, бывают исключения из правил. Но это уже, скорее, специфика каждого плагина. LOOT регулярно обновляется, как и мастер-листы к нему, что говорит о наличии обратной связи от пользователей к разработчику. Что же до совершенства... то для него нет предела, особенно если разговор идет об Обливионе и софте к нему. Олдскул - это круто, конечно, но BOSS - труп, который просто нужно оставить в покое. Он морально устарел. Необходимо смириться с этим и искать более современные, рабочие решения. К счастью, в данном случае, они есть и активно развиваются.
  18. А лучше вообще не использовать этот старый кусок, а скачать LOOT. P.S От Башед-патча, лично на моей практике, больше проблем было, чем пользы. Стараюсь его вообще не создавать и не включать.
  19. Приветствую. Не уверен, что есть какая-то разница в механике сохранений между ОСью и Виндой. Само по себе сохранение пропасть не могло никак, оно есть и, похоже, померло. Обла любит вылетать в момент сохранения, тем самым убивая его напрочь. Если, конечно, это Ваш случай. Других вариантов я вобщем-то не встречал. Никаких способов восстановления, лично мне не известно. Бекапы нужно было делать в процессе игры и сохраняться в разные слоты, а не полагаться только на авто-сейв, из-за которого, кстати, игра регулярно может падать.
  20. Takirell

    Лилит Мерунес

    Ее можно отдать Мартину вместо любого другого Даэдрического артефакта.
  21. Здесь, как правило, на вопросы отвечают только знающие тему люди. Если Вы не получили ответа, это лишь означает, что никто не знает, что посоветовать касательно Вашей проблемы. Очевидно, но так, чтобы ничего лишнего не думалось.
  22. Ну так разместите уровневый список и\или существ в этой самой локации, в чем, собственно проблема?
  23. Приветствую. Поищите на торрентах сайтах, где можно приобрести игры со 100% скидкой, там должно быть что-то такое. Учтите, что Обла без ДО не будет работать с 90% существующих модов.
  24. Я уже написал выше, что значит под "отвязанным". Читайте внимательнее. Что касается примера, то, извините меня, но я чуть не утонул в нем. Что Вам конкретно нужно? Чтобы определенный тип существ спавнился в заранее заданных ячейках\мировых пространствах?
  25. Только незадействованный скрипт может быть безболезненно удален. Все остальные же требуют отвязки от диалогов\НПС\квестов\условий\пакетов и так далее. В противном случае можно получать CTD при запуске и\или в процессе игры.   Скрипты пишутся практически любые. Нужно только максимально точно изложить свою задумку, с примером.
×
×
  • Создать...