Перейти к содержанию

Takirell

Модмейкер
  • Постов

    928
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Takirell

  1. Takirell

    Лилит Мерунес

    Предыдущая версия Лилит была деинсталлирована согласно описанию в разделе "Установка"? Если все необходимые квесты пройдены и мод установлен правильно, то должно появиться сообщение: "Интуиция подсказывает Вам, что в скором времени Вас начнут искать...". Если этой таблички не появилось, это значит, что в Вашей игре произошел сбой и результирующие скрипты оригинальной игры не завершили до конца эти задания, посему квест на Лилит не может пройти последнюю стадию проверок. В этом случае откройте консоль и введите следующее: SetStage MS49 100 SetStage MQ02 100 SetStage MQ03 60 Последнее - отвечает за задание «Поиск наследника». Посему если оно не было выполнено, лучше всего его закончить вовсе. Если уже выполнено, то последнюю команду не вводить. После сообщения о том, что поиск игрока был начат кем-то, ждите\спите ровно 3 дня в каком-нибудь городе Сиродиила, как подождете\проспите, подождите несколько секунд, и, сделав сейв, посмотрите в консоль. Там должна появиться отметка о том, что гонец начал поиск игрока (перед этим лучше всего включить режим отладки в INI-файле плагина).
  2. Takirell

    Лилит Мерунес

    Приветствую. Спасибо за отзыв, а теперь - по порядку: 1). Странно, я лично проверял этот момент, и бессмертных НПС просто выводит из строя, после чего они встают. Проверю еще раз. 2). ФПС в подземельях иногда проседает, причина пока не ясна, но вот чтобы были фризы - слышу впервые. Ко всему прочему - данное явление наблюдается далеко не у всех. Что Вы подразумеваете под "зависали скрипты"? Есть видео\скриншоты? Когда пишите подобные вещи, то будьте добры уточнять. Если Вы проходили с TCL, то естественно, что будут проблемы. 3). Легко. Достаточно просто раскачать отражение урона и Страж сам убьет себя. Ко всему прочему, в этом зале есть постамент с черепом, в который воткнут кинжал "Честь Убийцы". Он поможет Вам убивать местную фауну (втч. и Стража). 4). Сколько раз тестировал я и другие люди - никогда такого не было. Они обездвижены и сидят там до тех пор, пока Вы не освободите их и не снимете оковы. Да, они отдают ключ, но все равно стоят на месте и будут ждать до тех пор, пока Вы не принесете им их снаряжение. Попрошу запечатлеть данный баг на скриншоты, а лучше - видео. 5). Да, компаньонка сильна. А что Вы хотели от дочери принца Разрушения? К тому же, Вы всегда можете переодеть ее и запретить призывать боевой доспех. Это ослабит ее. Что плохого в том, что авторы награждают Вас за усилия? К тому же, никто не заставляет Вас собирать все данные трофеи. Не вижу в этом никакой проблемы.
  3. Takirell

    Лилит Мерунес

    Все необходимые OBSE-дополнения уже лежат в архиве. Они настроены и готовы к работе. В Ридми подробно расписан процесс установки и я настоятельно рекомендую Вам ознакомиться с ним. P.S Простите, я забыл написать обо всем этом. Сейчас все исправлю.
  4. Takirell

    Ловерс уже действует на компаньонов

    Никогда не поздно вернуться)
  5. Приветствую. Контроллера ответственности нет, поскольку эта опция даже косвенно не относится к боевым настройкам и настраивается авторами компаньонов, которых Вы используете. Я могу попробовать реализовать эту функцию, но адекватность ее работы будет под вопросом.
  6. Takirell

    Эмси с колбасой

    Уриэль Септим в здании.
  7. Я об этом и так писал выше, но работоспособность данного способа нужно проверять. Лично я таким никогда не занимался.
  8. Звук шагов не меняется, поскольку он едет на существе. Меняется состояние передвижения игрока. Это обрабатывается движком игры и вряд ли поддается редактированию. По крайней мере стандартные скриптовые средства игры, даже вместе с OBSE, не дадут Вам возможности реализовать свою задумку. Может быть в OBSE-плагинах существует что-то подобное, но я такого не припоминаю.
  9. Приветствую. 1). Да, но может оказаться реализовать чуть сложнее, чем кажется изначально. 2). Да, можно. Как вариант, можно использовать OBSE Event Handler "OnActorEquip". 3). Да. Достаточно создать переменную в квесте или глобальную и скрипт заклинания ориентировать именно на неё. Например: При касте со значением переменной "0", скрипт возводил это же значение в "1" и что-то запускал. При касте спелла со значением "1", скрипт возводил бы переменную в "0" и отключал что-то. 4). Даже в теории не представляю, как это можно реализовать. Хотя... можно проверить анимации ходьбы на наличие звуковых эффектов, которые должны воспроизводиться в определенный момент и попробовать менять её. Но это очень не точно. 5). Вполне реализуемо. Нокаут\нокдаун определяется функциями: IsAnimPlaying или GetKnockedState. Загрузка сейва определяется функциями GetGameLoaded или GetGameRestarted.
  10. Вы правы - это резервные магические эффекты, которые можно использовать для своих целей и они точно нигде не используются, если речь идет об оригинальной игре и DLC. Мне известно как минимум 2 плагина, где хотя бы один такой маг. эффект был задействован - это ЖиМ и Fate Stay Night Saber Companion. Скорее всего, существуют и другие. Тем не менее, можно добиться того же эффекта с помощью скриптов и OBSE функций, минуя изменения в маг. эффектах. Правда, должен сказать, это будет чуть сложнее, чем использование готовых наработок.
  11. Весь мир - театр, а люди в нем офигевают от цен на билеты.
    1. Al Sin

      Al Sin

      Цена бесплатна. По крайней мере для самого зрителя. Вот действо подкачало, да... да и декорации не очень...
    2. ZEYGEN

      ZEYGEN

      Да какой нафиг театр...балаган да и только -_-
    3. Ewlar

      Ewlar

      Вот и ржём.
  12. Приветствую. Если ориентироваться по таким плагинам, как FCOM, которые способствуют замедлению прокачки персонажа, то могу предположить, что существует некоторая противоположность. Конечно, все зависит от реализации этого "замедления". Точно не скажу, но на сколько могу судить по увиденным игровым настройкам, в игре есть некоторые параметры, определяющие кол-во необходимых повышений навыков для того, чтобы уровень был поднят. Полагаю, что именно так авторы FCOM и OOO добились замедления роста общего прогресса уровня игрока. Ничего из "ускорения" прокачки самих навыков мне найти не удалось. В любом случае, можно погуглить игровые сеттинги Облы на официальном сайте CS, там, вполне возможно, будет что-то написано об этом. Еще, как вариант - поискать похожий мод на замедление прокачки игрока, разобрать его и понять принцип работы. Запомнить предыдущий параметр и изменить значение текущего - легко (функции "GetGS" и "SetNumericGameSetting"), нужно только понять, какой именно отвечает за все это.
  13. Все та же ручная работа и скрипты с заменой актеров через PlaceAtMe, если те не ответствуют условиям. Без скриптов не обойтись, если только с нуля все самому расставлять. Это я про мод. Геморрой это, конечно...
  14. Это оптимизация и совместимость + масса сэкономленного времени, но никак не рукоблудство. Код из ~30 строк (+-), срабатывающий только при загрузке сохранения, едва ли нагрузит игру) Правда, если данные манипуляции проводятся "для себя" или для сборки, тогда - да, смысла корячиться со скриптами нет.   Как бы это выглядело? Через Enable Parent'ы?
  15. Зачем заниматься этим рукоблудством с ручным добавлением и расстановкой? Никто не отменял OBSE функцию по добавлению предмета\актера\уровневого листа в уже существующий уровневый лист. Ко всему прочему, левел-листы могут нести в себе скрипт, а еще есть чудесная графа Creature Template, позволяющая выбрать любое существо, как скрипт-образец для всех, кто вылезет при спавне. Т.е новоявленный актер будет обладать скриптом образца, указанного в графе Creature Template. Стоит также отметить, что если задать нужные условия, то точку спавна можно отключить (SetDestroyed 1, вызванное на уровневом листе, отключает его и предотвращает спавн актера). Уровневых списков много, да, но почти каждый из них повторяется в другом. Отсюда следует, что если отфильтровать все записи по количеству размещенных копий в мире, то их там будет штук 5-10 максимум. Вряд ли больше. Остается только вопрос с распределением зон, но тут уже снова нужно курить скрипты.
  16. Скорее всего речь идет о пакете типа "Flee Not Combat". Честно сказать - никогда не использовал его, поскольку прямой аналог пакета - функция ForceFlee, вызываемая на актере. Я лично ей пользуюсь.
  17. Это не пакет. Олени имеют агрессию в 100, но стат смелости равен нулю. В таких случаях, пакет боя меняется на пакет бегства. Все изначальные AI пакеты у него - это прогулка и все.
  18. Ну, как бы... это можно устроить разными способами. Комбинацией пакетов Travel и Wander, где первый будет отвечать за проделанный путь до какой-то точки, а второй - сама прогулка. Или, например, просто Wander с указанием локации. В этом случае, НПС пойдет\побежит в указанное место и начнет там бродить.
  19. Тогда проще заскриптовать актеров блоком OnActivate и в нем прописать условия, при которых будет выводиться это сообщение, минуя SetUnconscious. "Дрейн" запаса сил реализуется таким же образом - скриптом.   Книги на полке - не НПС, посему на них и действуют эти функции и удерживают на указанной позиции (если они вызываются в каждом фрейме). Прежде чем пытаться реализовывать свои задумки, используя скриптинг игры, я настоятельно Вам рекомендую ознакомиться с соответствующей документацией по этому поводу. В ней Вы найдете много полезной информации, а также ответы на свои вопросы.   Нет, не так. Для этого вводится вещественная переменная (float), например: Float tPos. Таким образом, имеем что-то вроде этого: Float tPos Set tPos To Adder.GetStartingPos X Adder.SetPos X tPos И по аналогии, но уже с другими координатами (Y,Z). Т.е функция GetStartingPos записывает в переменную значение указанной координаты актера, которая была выставлена в редакторе, а с помощью SetPos мы обновляем текущую координату на новую (полученную из переменной). Если честно, то я не вижу смысла заниматься всем этим онанизмом, раз у Вас все НПС уникальные. Тоже бессознательное состояние можно заскриптовать, как и выводимые сообщения при их активации. Впрочем, существует еще одна функция, увеличивающая массу объекта\актера. Вроде бы эта функция называлась SetRigidBodyMass fMass. Описание гласит, что: "Функция SetRigidBodyMass устанавливает массу предмета с помощью параметра fMass, которая определяет, насколько далеко он двигается, когда игрок толкает его или ударяет оружием. Допустимые значения 0....100, значение 100 означает, что предмет не двигается." Сам я данную функцию не использовал. Попробуйте, мб поможет.
  20. setAngle - регулирует угол, причем параметры X и Y неизменны на НПС. Для регулировки позиции нужна функция SetPos. На практике - SetRestrained 1 удерживает НПС на месте и не дает столкнуть его. Правда, я не знаю, как ведет себя эта функция вместе с SetUnconscious. Скажите, Вам все эти манипуляции нужно проделать с уникальным (вашим созданным) актером, или этот эффект может быть распространен и на ванильных НПС? Честно - понятия не имею. Попробуйте переустановить его с нуля или поставить другую версию. У меня никогда с этой программой проблем не было.
  21. Функция SetDestroyed 1 напрочь убирает возможность взаимодействия с НПС\объектом. Может пригодиться. Еще я видел, что кодеры Беседки вешали на скрипт магического эффекта, пустой блок OnActivate. Он предотвращал возможность активации. Но по всем правилам, использование в магическом эффекте блоков: OnActivate, GameMode и так далее - ересь. И что странно - эта "ересь" работает. Не знаю почему.
  22. Само собой, Вы вызываете функцию не на объекте. Должно быть Adder.SetRestrained 1 и так далее.
  23. Не за что. На крайний случай, если ничего получаться не будет - отпишитесь, я подумаю и напишу скрипт-образец.
  24. Наглядный пример можно наблюдать на Дрожащих Островах, в руинах Зазельма. В Трупной Яме лежат зомби (неудачные эксперименты). Они восстают, когда игрок подходит достаточно близко. Там используется именно этот принцип (GetAV\ModAV). Или Вы можете дать НПС способность (Ability), которая и будет выкачивать запас сил. Но данный метод работает не всегда и не со всеми.
×
×
  • Создать...