-
Постов
928 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Новости
Статьи
Мемы
Видео
Форумы
Блоги
Загрузки
Галерея
Весь контент Takirell
-
Thank you for your feedback) I do not think that the boot order will play any role, because all changes and edits are executed exclusively on scripts. Therefore, you can sort your plugins using LOOT. If you talk about the changes, then you, as a minimum, should have noticed the difference in the reaction of all partners to the threat. With [CCE] it becomes instantaneous.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Активируйте пожалуйста. Поправил описание и Ридми.
-
Ну, написано же: "SDR - Sneaking Detection Recalibrated V9.0 (в комплекте)." Данный мод уже входит в состав архива [CCE], необходимо просто скачать и установить согласно инструкции. Никаких других файлов здесь не нужно. CCE.esp подключать необходимо в любом случае, а вот SDR - нет, ибо оттуда взяты несколько полезных функций. Также, если вдруг ранее уже был установлен SDR той же версии (V9.0), то при установке [CCE] папку OBSE можно и не перемещать вовсе.
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
- 63 комментария
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
Версия 2.2 Beta
468 раз скачали
ВНИМАНИЕ! Перед использованием данного плагина я настоятельно рекомендую Вам ознакомиться с ReadMe-файлом. Данный плагин призван устранить некоторые баги и стабилизировать поведение напарников в игре. Ориентирован на исправление зависаний компаньонов в бою и добавляет различного рода системы управления ими.- 63 комментария
-
- 45
-
-
- мод
- companions combat engine
- (и ещё 3 )
-
SetScale или SetSize. В OSFM есть описание этих функций.
-
Player или PlayerRef - фактической разницы никакой нет, поскольку в первом случае идет ссылка на базовый объект, а второй - ссылка на Ref базового объекта (что в некотором случае точнее). Disable, как я понимаю, сделано что бы "уничтожить" триггер после активации. Возможно из-за этого он и не успевает сработать. Ошибки из разряда ДЦП: - триггер изначально выключен и что-то его не включает; - на триггере не весит скрипт; - на триггере висит не тот скрипт; - триггер не размещен в мире; @Ggleebb, попробуй Disable поставить ПОСЛЕ Endif.
-
- 663 комментария
-
- 663 комментария
-
Put it in its Place - Enhanced Grabbing
Takirell прокомментировал allexa файл в Геймплей и изменения -
-
- 663 комментария
-
Напишите, может быть там я хотя бы смогу понять, что именно Вам нужно.
-
Ну естественно, это не тот кусок скрипта. Нужно копать вот этот: if ( GetStage MS10 >= 95 ) && ( GetStage MS10 < 150 ) && ( Doonce == 0 ) set StartTime to GameHour set StartDay to GameDay set Doonce to 1 endif if ( GetStage MS10 >= 95 ) && ( GetStage MS10 < 150 ) && ( GarrusBridge == 0 ) If GameHour - 2 > StartTime || GameDay > StartDay SetStage MS10 97 GarrusRef.Enable GarrusRef.EvaluatePackage set GarrusBridge to 1 set fQuestDelayTime to 0 endif endif Смотрите переменные и их типы вначале скрипта и переделываете под свои нужды.
-
Приветствую. Вы хотите сделать отсчет часов с текущего момента? Если так, то найдите квест с ID MS10 (Продажность и совесть), и в скрипте этого квеста есть почасовой таймер.
-
- 663 комментария
-
@Пакость, конкретно там не нашел нужное мне, но проблему решил, использовав функцию IsAnimPlaying. Поскольку в нормальном состоянии персонаж так или иначе проигрывает анимацию, функция всегда возвращает "1". Если же она сбивается с ног\парализуется и т.п, то, как не сложно предположить, цикл анимации прерывается и функция возвращает "0". Это именно то, что мне нужно. Спасибо.
- 3 846 ответов
-
- 1
-
-
- как создать торговца
- oblivion cs торговец
- (и ещё 3 )
-
Благодарю за наводку, завтра раскурочу этот мод и попытаюсь выяснить как это работает. *тихо шепчет*: "хоть бы не костыли, хоть бы не костыли..."
-
-
Собственно, задам свой вопрос. Появилась необходимость считать нокаут НПС. Согласно тестам в игре, функция GetKnockedState НЕ возвращает значения отличные от нуля, если цель была сбита с ног искусственно (функцией PushActorAway) или же в стандартных условиях (спец. атаками от скиллов). Однако, возвращает 1, если в данный момент находится в бессознательном состоянии. IsFacingUp - тоже не вариант, поскольку НПС может упасть и лицом вниз, от чего функция вернет 0 (аналогично случаю, если актер находится в нормальном состоянии). Также возвращает 1, если персонаж оседлал лошадь. Связка такого типа тоже не дала результатов. if GetKnockedState != 0 && IsFacingUp Printtc "Упал лицом вниз!" Elseif GetKnockedState != 0 && isFacingUp == 0 Printtc "Упал лицом вверх!" Endif Блок OnKnockOut бесполезен в данном случае, и срабатывает лишь когда бессмертный НПС был вырублен на какое-то время. Используя "TDT" и скролля отладочную информацию, на одной из страниц можно увидеть статус нокаута\нокдауна, причем он отображается корректно. Но отследить его скриптами с помощью предоставленных функций, похоже, не так просто. Полагаю, что написанные мною ранее функции адекватно работают только в менеджере Idle анимаций. У кого-нибудь есть мысли по этому поводу? Единственно что я не пробовал - это EventHandler, возможно он адекватно работает?
-
Что бы побольше прокачаться, скачайте Oblivion -Elys- Uncapper. Он разблокирует капс в 100 ед. и позволит повышать его вплоть до 255. Все просто и никаких танцев с бубном. Что же до значений навыков при старте игры, то никаких игровых и\или глобальных настроек я не припоминаю. Все это делается в доп. статах к каждой расе + класс + знак рождения. В опциях расы Вы можете выставить желаемую величину или же не выбирать вообще ничего. Но если Вашей целью является только запредельная прокачка, то вышеупомянутый мод подойдет. Учтите, что также снимается капс за уровень защиты, и теперь можно его разогнать свыше 85%. Плохо это или хорошо - решать Вам.
-
Он, наверное, имел ввиду, что если ранее плагин был создан в CSE, а затем отредактирован в ванильном редакторе - мод может стать неработоспособным, поскольку Extender несколько иначе перезаписывает файлы. Как и в случае с OBME. Об этом писалось на забугровых форумах, да и лично я натыкался на данную проблему.
-
"Вызывающий NPC получает тот же скелет, текстуры и другие атрибуты расы указанного базового NPC. Его лицевые параметры, волосы и глаза не меняются. Эта команда влияет на базовый объект вызывающего NPC и должна использоваться только на уникальных ссылках (никакие другие ссылки не имеют одну и ту же базовую форму)." - гласит описание функции.