Перейти к содержанию

werr

Друзья сайта
  • Постов

    1 733
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент werr

  1. Видимо, не все девушки текут от изуродованного тела 60-летнего старика))) Но, как говорится, это чьи проблемы в конце-концов? 
  2. werr

    Fallout 4 — Странник (новое видео)

    Просто есть ограниченные зажатые и закомплексованные люди, которые кроме как на кучке пикселей в форме собаки прокачать свое эго не способны.
  3. А с глобал переменными у тебя что? Мне кажется, ты просто не понимаешь, что пишешь в скрипт. Переменные глобальные созданы? Их значение при создании должно быть равно 0. При активации каждого пьедистала, на него должна выкладываться книга, если такая есть в инвенторе, и меняться значение соответсвующей глоболки. Тут же, не отходя от кассы должно проверяться значение для остальных пьедисталов(раз у тебя их несколько). И тогда, если все условия соблюдены, т.е. все глоб переменные = 1, что соответствует ситуации, когда все нужные книги были выложены, — только тогда открывается дверь. Если ты тупо создал глоб переменную, равною единице и проверяешь ее значение на равенствто единице, при этом не изменяя никак значение переменных в зависимости от книг, — то толку-то? У тебя всегда и будет дверь открываться. Короче, суть какая... нужно думать, что ты пишешь и понимать, для чего ты это пишешь. Обьяснять причинно-следсвенные связи между 《положить книги》 и 《открыть дверь》 мне не хочется.
  4. Именно так. ты сначала объявил переменные, тут же задал им значение 1, а потом проверил, чему оно равно. Ну а равно оно, естессно 1. просто проперти объяви в начале скрипта. Да, у тебя это инт, а не глоб. переменная. Вот пример скрипта у меня, который открывает дверь (ну там еще вода в стиле кат-сцены), если пароль на терминале был введен правильно. пароль у меня - типо твоих книг. только терминал нужно сначала включить и можно налажать с вводом пароля. код скрипта выглядит так, тут виден пример как обращаться с глобалками. И, кстати, н еобязательно плодить if , можно проверку нескольких условий в один затолкать.
  5. Что первый вариант, что второй – везде суть сводится к написанию скрипта, который будет добавляться локально на активатор. на рычаг, например.  нужно в ивент OnActivate() всовывать проверки своих условий и отработку команды на открытие двери. В первом случае (самом простом) достаточно просто через if проверить, сколько нужных книг у игрока, и если все пучком ,то открыть ему дверь. Дверь открывается командой PlayGamebryoAnimation("Open") .Эта команда вызывается на дверь, предмет типа ObjectReference. Саму же дверь имеет смысл сделать Inaccessible.    Что до всторого варианта с расстановкой по пьедесталам, то я в таких случаях делаю через глобальные переменные. при активации пьедестала, на него ставится книга, если есть и меняется соответствующая глобалка с 0 на 1. И тут же проверяется значение глоб. переменных для соседних пьедесталов. если все в поряде, рожден в шоколаде, то дверь открывается. 
  6. Возможно все значительно проще, и там просто glow map синие, и нод настроен так, чтобы использовать этот эффект свечения. Не утверждаю – не смотрел. Но точно знаю, что так можно. Можно хоть зеленый цвет заставить светиться красным. делал так.
  7. СТОП райт ЗяРа, кримиНАЛ сКАМп! Ю`в ваЙОЛейТЕД The ЛО! ПЕЙ зе Корт А ФаЙН о сёРВ ёр СЕНтенс!
  8. об алкоголиках-гомофобах...
  9. офигительно. Просто офигительно. Идеальное сочетание фентези и достоверности в броне! Очень нравится такое сочетание.
  10. далеко ходить не надо. http://tesall.ru/files/screenshots/4989-the-dark-brotherhood-armor-ts-edition название я указал, а уж спецом в HQ ее найти не составит труда.
  11. Т.е. будет 3-5 директоров...ну в смысле...лидеров фракций, и все они будут делить одного Васю, если последний еще будет?) Что-то это мне все сильно напоминает, никак не вспомню что...
  12. Не. в свое время мне САМПа хватило с головой. Поэтому никаких больше  рп-проектов.   Но сама идея интересна. Получится у тебя или нет - не знаю, но держи нас в курсе!
  13. Сначала думал, мне с телефона показалось... Но нетъ! Ребяты, вы зачем перенесли интерфейс Win 8 на Tesall?! Черти, что вы делаете? ааа-аа-ааа-а-а!!
    1. Показать предыдущие комментарии  3 ещё
    2. Truewolf

      Truewolf

      *десятикратное увеличение*
    3. Sabiern

      Sabiern

      А конст , это константа умноженная на 24?
    4. Const24

      Const24

      Ну, в данном случае, пусть будет так.
  14. Спасибо, что не хаджит. Полуметровая статуя? Я как даэдропоклонник негодую. Вот был бы это полуторометровый Азур надувной, я б купил. И воршипил его...
  15.  
  16. Какая-то немного странная статья. 1. Автор начинает с прелюдии, в которой декларирует три типа сценариев: Это понятно. Хорошо. Но то, что следует далее - это просто туши свет. "Итак, почему же сценарии TES низкопробные?" - как известно широкой публике, сценарий (в т.ч. сюжет) - никогда и не был сильной стороной "Свитков". Более того, по заверению самих разработчиков, TES - приключенческая игра. Главный аспект в ней - исследование мира и его истории, для которой важно много второстепенных персонажей, персонажей-декораций и игровой литературы, лора. На этом автор акцентировала внимание, сказав, что с этим в играх ТЕС все в поряде. Возникает вопрос: для чего же тогда было написано затем еще несколько абзацев, если они никакой смысловой нагрузки не несут и откровением не являются. Иными словами, зачем было убивать время и обосновывать несостоятельность сценария там, где этот сценарий вообще не нужен? Если выкинуть этот фрагмент из статьи, она ничего не потеряет. 2. Второй провал это примитивная сюжетная линия. В очередной раз повторять тоже самое... Ну может, кому-то это интересно, но не мне. Пожалуй так: если вы еще не поняли, что я пытаюсь этим сказать, перечитайте пункт 1. 3. Третье. Хотел сюда написать нечто в более жесткой форме, но подумал, что это будет невежливо по отношению к автору. Поэтому немного переиначу. Какую цель автор вообще поставила перед собой. Какой тезис выдвигает. В чем противоречие этого тезиса, что она пытается доказать? У меня такое ощущение, будто идешь с человеком по улице, и вы видите, что стоит бак. Обычный такой бак. Для мусора. И на нем написано жирными буквами "МУСОР". Но тут твой спутник говорит тебе: "смотри, бак. Держу пари, что внутри него можно найти много всякого говна". Ты такой "о, серьезна, что ли? Только давай не будем это проверять.". На что твой собеседник с возгласами "я тебе сейчас докажу" ныряет в этот бак с головой. Ну и ладно бы... Все люди разные. Кто-то странный. Бывает. Но, после минуты изучения нечистот, твой собеседник выныривает из бака, весь в соответствующей... маскировке... и, гордо потрясая какахой в руке, заявляет "Ага! Я же говорил!". Мораль: что он этим добился? А чего хотел добиться? 4. "Я не буду касаться ролевой системы". Но сразу же автор ставит вопрос "А что такое ролевая игра?", и в дальнейшем все сводится к тому, что для ролевой игры очень важен сценарий, а раз сценария нет, значит "сценаристы The Elder Scrolls очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще". Ну и, судя по всему, не разработчики игр вообще. Логику сюда, похоже, даже не завозили (оно и понятно, санкции же). Напоследок хочется сказать. Не очень удобно читать текст с кучей пунктуационных ошибок. Это мешает восприятию мысли.
  17. werr

    Fallout 4 — Системные требования

    Идти-то оно идет на 4-х, другое дело как. Вообще, С ГТА 5 довольно интересная ситуация: рекомендуемые 8 ГБ, из которых игра максимум будет хавать 6Гб, но если не поскупиться и поставить себе планочек побольше, например Гигов 16 или 32, то и игра с удовольствием будет юзать и 8, и 10 Гб оперативы, награждая играющего дополнительными плюшками. 
  18. Будет производства бесезды. Но что-то они там явно поменяли) Просачивались скриншоты редактора, и если судить по ним, то скрипты в ф4 это отдельный обьект, который можно в окно рендера(?) Помещать... o_0. Осталось узнать, в каком направлении сдвиг произошел: в дебри или в убобство модмейкеров)
  19. Извиняю. Как-никак сейчас это модно, использовать сарказм. И говоря, что ты программист задавать вопросы о базовых понятиях. Вот если бы ты поумерил сарказму и вник в то, что я написал, то понял бы, что ответ был дан корректный. Даже с правильной терминологией, чтоб было удобно понимать как прогеру, так и простому обывателю. НЕТ, akActionRef - это не имя переменной! Тут это аргумент функции и это важно для дальнейшего обьяснения. Это hardcoded часть, так сказать. В папирусе есть ивенты (сейчас думай о них как о стандартных функциях из библиотеки какого-нибудь классического языка программирования). Так вот для всех этих ивентов (все еще думай о них как о функциях:d) количество, название и последовательность аргументов строго прописана! Прописана составителями этого языка программирования. И префикс ak как раз тут подчеркивает, что это не простая переменная, которую можно назвать как хочешь, а конкретный и строго определенный аргумент(!) Ивента. Уот так уот! Поэтому, отвечая на твой вопрос "почему везде используется такой префикс и такое название?" - потому что мы, пользователи, используем стандартную библиотеку, где это все уже предопределено. Но, как ты правильно заметил, можно составлять и свои. Только это на практике в папирусе не нужно. Тут всего-навсего игра для имбицилов, а не численное моделлирование функций состояния квантового ангармонического осциллятора. Тут я не ручаюсь за 100% достоверность своих слов. По идее, akActionRef является обьектом типа objectreference (ты заметил), а objectreference является расширителем для form. Form ID, если точнее. Последний же - это число в шестнадцатеричной системе счисления. Которое уже является уникальным для каждого обьекта и с какого-то недопоя хранит в себе всю инфу о предмете. FormID это тот уровень, на котором игра понимает что за предметы в ней. Таким образом, игра различит, что у миск обжекта с актером мало общего и при компиляции выдаст несоответствие типов. Может быть игра как-то иначе мыслит, но то, что тут выдаст ошибку — это точно. А вот если ты например получишь какой-то обжект референс и приравняешь его к актеру (причем твой референс будет именно актера), то игра воспримит корректно. Ну как-то так. Надеюсь я все же ответил на твои вопросы и расставил акценты правильно. И сорри, я сам не программист, поэтому что хочу, то и ворочу... П.с. и да, я знаю, что в слове 'обьект' нет мягкого знака. Это все злой китайский телефон.
  20. А где мой дом? Да вот же он!   В общем... Хезе, разбирающиеся люди говорят, что "папирус" - это скорее "искаженный ассемблер". Уж так ли это, судить не берусь, я с ассемблером вместе водку не пил. Сишный синтаксис тут немного да присутствует (это уже мое ИМХО). Объявление проперти (переменных), написание функций(если нужны свои функции) после или до основного тела программы. И нет, не регистрозависимый язык.      Ну это что-то типа слэнга) Не самая удачная идея в обучающий скрипт сувать подобное, но это так же как в СИ к примеру: можно писать i = i + 1, а можно написать просто i++ . это из той же оперы. Поэтому что твой вариант, что предложенный - все одно. Про "elseif". Ну, конечно же, в папирусе есть и просто "else", а "elseif" - его развитие, чтобы не открывать и не закрывать еще один else() и endif. Опять же это сокращение. В папирусе любой цикл (структура) должен быть открыт и закрыт (как в фортране90 или 74 например). Если проводить аналогию с Си, то это что-то такое: if (...) { .... набор команд ... }      а вот тут уже интересней. скрипт, который добавляется локально (т.е. я хочу сказать, который вешается на предметы, а не в стадиях квеста прописывается), по-сути своей представляет объявление проперти (переменных) и набор положений (State) и ивентов (events). грубо говоря, начало и конец стейта - это начало и конец тела программы (или, верней подпрограммы, потому что таких стейтов в скрипте может быть хоть миллион). А внутри же стейта присутствуют ивенты (события, говоря просто). Игра распознает, в каком стейте мы сейчас находимся и как только происходит событие (event), то игра выполняет то, что написано внутри этого события (от слов event ONActivate() и до слов endevent как в примере).    Это я все к чему написал? К тому, что у ивента есть аргументы: Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)   так что это не традиция и не ограничение. это название аргумента. в случае с ивентом OnActivate() - это референс того, кто активирует. можно объявить проперти актера, которому задать значение какое-нибудь. таким образом в случае с akActionRef можно будет проверить на соответствие с этим актером. или как в скрипте делается, на соответствие референса активирующего референсу игрока.  If  akActionRef == game.getplayer()
  21. а-а! Все несколько не так. Но на самом деле ничего страшного или нелогичного нет. Дома буду, обьясню
  22. У Bartolomeo статья есть, я ее проглядел бегло. Не знаю, на сколько она хороша, чтобы учиться по ней. Но альтернативы в ру-сегменте нет. Если можешь читать английский текст, то, конечно, лучше читать не пересказ в помеси с сочинением, а оригинал от разработчика. Погляди сам: http://www.creationkit.com/Papyrus_Introduction   Но если хочешь научиться, то не обязательно брать и зубрить теорию. Начинай разбирать простенькие примеры. Односложные, так сказать. Они есть в оригинальной статье.
  23. Если ты сам код не трогаешь, то перекомпилировать не нужно.
  24. Мне казалось, у тебя проблема с диалогом была. Хорошо, попробуй в диалоге нажать на нужную бранч пкм —> edit branch и выставить ее на "blocking". Рамка должна стать зеленой.
  25. Господи, Влад, дай ты скриншот. Что лепить горбатого-то? Информативности в том, что ты описал ноль, а больше информации ты дать все равно не сможешь. А на скринах все видно. Что касается этой проги — нет, она не лучше СК. Это старый софт, который выпустили еще до офф редактора. По фунционалу она не сравнится с СК. Да и если ты делаешь свой мод, то тебе ск удобней.
×
×
  • Создать...